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Recensione

Avventure Stellari 1: Pianeti in Pericolo
Edizione EL 1986
autore/i Christopher Black
Recensore Prodo

Pianeti in Pericolo è la prima delle vicende che ci vedrà vestire i panni di un agente dell’organizzazione stellare Nebula, una sorta di Onu del futuro, con maggiore potere di intervento, che ha lo scopo di mantenere la pace e l’ordine della galassia.
Fin dalla pagina introduttiva il libro esprime chiaramente le sue caratteristiche principali: i preamboli sono ridotti al minimo, i dettagli relativi alla missione che dovremo affrontare stringati; quel che conta è entrare subito nel vivo dell’azione e il nostro diretto superiore, il Capitano Polaris, non esiterà a buttarci nella mischia, aiutati dal fido Tor-2, un robot dai comportamenti talvolta sorprendentemente umani che ha il compito di aiutarci nel corso delle nostre scorribande e coprirci le spalle qualora ve ne sia necessità.
La missione che andiamo ad affrontare in questo capitolo introduttivo della serie ideata da Christopher Black è una delle più canoniche, e prende saldo spunto dai tanti classici di autori che hanno fatto la storia della fantascienza: il primo Asimov, Clark, Dick, passando per capolavori cinematografici come la saga di Star Wars, da cui soprattutto il comparto grafico prende pesantemente ispirazione.
Il pirata stellare Rollo Scarp ha preso d’assalto un’imponente base spaziale, la Cosmos, che controlla la produzione e lo smistamento del Graviton, un prezioso minerale dalle curiose capacità chimiche. Con modesti quantitativi di Graviton è infatti possibile provocare reazioni distruttive incontrollabili, capaci di annientare interi pianeti e trasformarli in buchi neri.
E’ compito di Nebula, e in special modo tuo, fermare il pericoloso nemico e impedirgli di trafugare il letale elemento.
Fin dal primo bivio l’avventura prenderà una piega strana. Se decideremo di teletrasportarci sulla stazione orbitante infatti avremo modo di affrontare Scarp e portare a termine, più o meno brillantemente, il nostro compito; se invece approcceremo la nostra meta impiegando la fidata nave spaziale Guerriero che ci appartiene, perderemo completamente e irrimediabilmente di vista il nostro scopo principale, e ci troveremo ad affrontare svariati percorsi divergenti, che ci condurranno in diversi pianeti, tutti effettivamente in pericolo. Il principale tra questi filoni ci metterà di fronte a Slee di Zard su Mindor-6, che come Rollo vuole dominare l’universo dotando il suo esercito di tute da combattimento composte da uno speciale materiale, che renderebbe le milizie così corazzate virtualmente imbattibili, e di cui il corpo celeste in questione è ricco.
Questa deriva dalla direttrice principale da un lato ammanta di una certa incoerenza la struttura del volume, ma dall’altro contribuisce a rendere più variegata e interessante l’evoluzione delle nostre avventure: è indubbiamente bello vagare per uno strano pianeta sconosciuto e cercare di salvare Tor-2, imprigionato in una inquietante torre nera, oppure aiutare un popolo di mutanti nel recupero di un manufatto, fondamentale per la loro stessa sopravvivenza; mediamente forse anche più stimolante che scontrarsi a ripetizione con Scarp, che in alcuni epiloghi cede con sorprendente rapidità e in altri sembra potente e quasi imbattibile, o fronteggiare le ben poco carismatiche truppe di automi di Slee.
Paradossalmente forse le evoluzioni più profonde del libro sono quelle inerenti le trame alternative: per tale motivo non reputo un difetto il distacco dalla missione principale, ma un espediente ben attuato per aggiungere profondità a un volume che altrimenti avrebbe rischiato di annoiare presto.
Tra l’altro è proprio nel corso della ricerca di Tor-2, imprigionato da un malvagio sconosciuto, che potremo affrontare l’avventura più lunga e complessa, e senza dubbio più soddisfacente, dell’intera opera.
I difetti di Pianeti in Pericolo sono altri: primo tra tutti una certa insensatezza di fondo che contraddistingue le scelte. Alcuni bivi ci porteranno a successi roboanti e ad altrettanto fragorosi fallimenti in base a canoni di assoluta casualità. Spesso Black si sentirà in dovere di cercare di spiegare perché scegliere A al posto di B ci ha condotto al successo o alla rovina, ma molto di rado tali giustificazioni risultano regolate dalla logica e dalla coerenza: accade più spesso invece di scuotere la testa e accettare passivamente i risultati di un’evoluzione della storia piuttosto accidentale.
Lo stesso si può dire per il sistema di valutazione dei finali conseguiti: a volte prenderemo molti punti per epiloghi che non ci hanno visto di certo imporci in modo fragoroso; in altre occasioni saremo invece pesantemente penalizzati per il raggiungimento di risultati accettabili, quando non addirittura discreti. Questa seconda pecca però è meno marcata, e quantomeno per quanto riguarda i finali migliori e quelli peggiori in assoluto è stata rispettata una certa coerenza di fondo, che li rende effettivamente gli epiloghi più soddisfacenti o quelli dove il nostro apporto è stato minimo, superiore solo alle conclusioni in cui non riusciamo a evitare di disintegrarci, tutte contraddistinte dall’inquietante scritta skiant e prive di valutazione in termini di classifica.
Un applauso incondizionato va al comparto grafico: Maelo Cintron è autore di ottime tavole, che rispecchiano bene l’atmosfera fantascientifica un po’ anni ’50 che permea il libro, e che, soprattutto nel raffigurare certi personaggi, riescono a cogliere in pieno caratteristiche fisiche e carismatiche.
In definitiva questo capitolo introduttivo della serie non è un tentativo riuscito male. Convivendo con i suoi difetti riesce a raggiungere la sufficienza, e a garantire un paio d’ore di divertimento a chiunque si lascerà conquistare dall’atmosfera e deciderà di sviscerarlo a fondo. Non si tratta di un volume complesso, ricordiamolo, e la sua struttura è paragonabile a quella di altre opere semplici e immediate, come gli Scegli la Tua Avventura: ma proprio in questa semplicità e immediatezza, nella lettura rapida e subito frenetica, priva di regolamenti da imparare e di registri di guerra da compilare, Pianeti in Pericolo trova la sua ragione d’essere, risultando a tratti gradevole, soprattutto per il lettore occasionale.
Non un capolavoro certo, ma nemmeno una pessima opera.

Longevità 6.5: 

Esplorare ogni possibile evoluzione del volume non è attività da pochi minuti. Gli epiloghi più esaltanti, sia in termini di punteggio che di soddisfazione personale, sono complessi da scovare, e richiederanno un certo impegno, e più di una lettura, per essere apprezzati nella loro totalità.

Difficoltà 6: 

Finire il volume in modo soddisfacente non è impresa improponibile, ma se ci intestardiremo nel tentativo di scovare i tre epiloghi che ci consentono di conquistare i punteggi migliori incontreremo qualche ostacolo in più, e finiremo anche per schiantarci in diverse occasioni.

Giocabilità 5.5: 

La struttura è volutamente semplice: in parte è complicata dall’abbondanza di trame alternative, ma la casualità di certe scelte e certe evoluzioni rispetto ad altre è un difetto che non può essere ignorato.

Chicca: 

In uno dei disegni di Cintron vedremo noi stessi in compagnia di un vecchio, e di Tor-2, raffigurati di spalle. E’ incredibile, e probabilmente non casuale, la somiglianza del terzetto così rappresentato con Luke Skywalker, Obi Wan Kenobi e R2-D2 appena arrivati nel porto spaziale di Mos Eisley, nel primo, storico, capitolo di Star Wars.

Totale 6: 

Un’opera lineare e senza troppe pretese da gustare in un paio d’ore, magari sorseggiando una bibita in una delle torride serate estive che ci accompagnano in questi giorni.