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Seconda e conclusiva tappa del viaggio di ritorno presso i legittimi proprietari della Pietra di Luna, leggendario artefatto creato dal popolo degli Shianti e finito nelle pericolose mani del dio delle Tenebre Naar prima e in quelle più sicure ma comunque improprie di Lupo Solitario poi. Alla sua seconda avventura da protagonista, l'anonimo Grande Maestro del Nuovo Ordine Ramas sembra avere acquisito già una certa maturità in più rispetto al talora titubante esordio, e si muove abbastanza a suo agio fronteggiando una serie di pericoli e imprevisti in questa lunga ed appassionante avventura nel Magnamund meridionale.
Dopo l'arrivo a Elzian, capitale di Dessi che ospita i Maghi Anziani, il Grande Maestro deve dunque intraprendere la seconda tappa di un percorso decisamente lungo (altre 2.500 miglia in aggiunta alle 2.000 del volume precedente), raggiungendo la città portuale di Suhn e mettendosi in contatto con Lord Zinair, ambasciatore di Dessi e incaricato di organizzare il viaggio oltre il Mare dei Sogni e fino all'isola di Lorn, che ospita appunto gli Shianti, per la riconsegna della Pietra. Il piano originale prevede un trasferimento a bordo del mercantile suhnese Azan, comandato dal capitano Jenkshi, ma come nella migliore tradizione dei trasferimenti navali dei Ramas qualcosa va storto: in primis, la comparsa dei temibili bucanieri di Shadaki, che danno il nome al libro, complica i piani; nel porto di Ghol-Tabras, poi, ci si scontra con Sesketera, tiranno locale di certo odioso ma al quale, in fondo, il Grande Maestro nel libro precedente ha ucciso il fratello e quasi scippato la fidanzata (e ci riprova in questo volume, strappando un pudico bacio sulla guancia). Alla fine l'itinerario originale è del tutto rivoluzionato, e il viaggio si dipana attraverso varie imbarcazioni e mezzi terrestri (e per un tratto perfino a piedi!), con fughe rocambolesche, cambi in corsa e un sacco di adrenalina.
Quello che stupisce di questo librogioco è la grande mole e varietà di situazioni diverse che si incontrano durante il viaggio, decisamente più interessante rispetto alla monotona traversata del volume precedente. Il Grande Maestro, borsello con Pietra di Luna in spalla, gira per grandi capitali, piccoli villaggi primitivi, porti malfamati, coste selvagge, foreste impenetrabili. Sono davvero decine i personaggi che si incontrano, i duelli che si devono affrontare con creature che mirano ad impadronirsi del prezioso bottino. Quello che resta alla fine della lettura è la sensazione di un viaggio veramente arduo, corposo e decisamente formativo per il fino a quel punto imberbe protagonista. Un Dever sicuramente maturo, abile a riproporre per numerose volte ma sempre con sfaccettature diverse il giochetto esplora-incontra-nasconditi-combatti, sia che ci si trovi nella jungla sia in una bieca taverna portuale. La strada per l'isola di Lorn è veramente lunga e impegnativa, e si può tirare il fiato solo alla fine, cullati nella pacifica armonia degli Shianti.
Andando alle dinamiche di gioco, i combattimenti sono pochi ma quasi tutti ad alto coefficiente di difficoltà, contro creature mostruose spedite a recuperare la Pietra di Luna; l'uso dell'Arma Ramas e anche l'Arte Superiore del Raggio Ramas possono fare la differenza, ma anche con queste facilitazioni unite a punteggi alti i rapporti di forza nei combattimenti sono di rado favorevoli, spesso pari e abbastanza frequentemente leggermente sfavorevoli: è chiaro che il Grande Maestro abbia ancora un grande potenziale da sviluppare. Non mancano le possibilità di recuperare Resistenza, anche se mai troppi punti (curiosamente, il valore viene riportato al massimo dagli Shianti un paragrafo prima del 350, una pura formalità), frequenti i pasti da consumare, con il ricorso alla furba Arte del Fiuto che si rivela utilissimo. Cominciano a comparire molto, ma non ancora troppo frequentemente le arti dell'Alchimia Ramas e del Magi-Magic, che diventeranno invece veri e propri sgradevoli tormentoni-panacea nei volumi successivi. Proprio per la sua varietà, il libro è disseminato di una quantità impressionante di oggetti particolari, speciali e non, spesso superflui ma talora interessanti. Così tra una puramente decorativa Bambola Nhang o un pregiato liquore di Slava (sorta di ratafia) si rimediano anche la pregiatissima Polvere Seota (+10 Resistenza, come la migliore Erba Miracolosa) e un gradito Talismano della Sfida (+2 Combattività, sempre utile). Da verificare l'effettiva impiegabilità dell'Occhio di Lhaz, monile che consente di tenere a bada i serpenti velenosi.
Andando alla valutazione, il giudizio non può che migliorare rispetto alla prima parte del viaggio della Pietra di Luna. Dever sembra sempre più a suo agio nello scrivere d'un anonimo Grande Maestro e anche l'inedito scenario del Magnamund meridionale aiuta a dare una caratterizzazione ben marcata all'avventura, maggiormente diversificata alle tradizionali scorribande a Sommerlund e dintorni. Lo stile di scrittura è estremamente piacevole, anche in rapporto alla descritta varietà situazionale e narrativa: probabilmente siamo vicini al miglior Dever di sempre, ricercato e ricco nella prosa ma senza strafare come negli ultimi titoli. In definitiva un librogame davvero ottimo, ed essendo il 22° della serie non è cosa di poco conto.
Longevità 7:
La piacevolezza di stile rende assolutamente consigliabile una seconda lettura, magari senza la frenesia di dover correre al 350 e gustandosi invece maggiormente le descrizioni disegnate e gli espedienti ideati da Dever.
Difficoltà 7:
Pochi ma tutti abbastanza impegnativi i combattimenti, quasi mai con esseri umani. La Resistenza sale e scende molto rapidamente, grazie ai rapporti di forza sempre in bilico e alle possibilità di recupero "ragionate".
Giocabilità 7.5:
Il caleidoscopio di situazioni, luoghi, protagonisti ed accadimenti tiene sempre vivo l'interesse del lettore, facendogli vivere un'avventura lunga a tutta birra.
Chicca:
Come talora gli accade Dever butta dentro un intermezzo comico a Caeno, cittadina dove si conosce Melchar, viaggiatore della Corporazione degli Orafi di Toran, che procura un passaggio al Grande Maestro e lo invita a seguire il Derby, una corsa di lucertoloni. Durante un alterco con il bookmaker ed i suoi scagnozzi (che richiama alla mente una scena vagamente simile in Sherlock Holmes 1), il giovane perde i pantaloni e si ritrova a fuggire nudo (con tanto di illustrazione) suscitando la grande ilarità della gente. Il Grande Maestro può correre in suo aiuto dandogli una coperta per coprirsi (se ce l'ha nello zaino), altrimenti Melchar rimedia dei mutandoni rosa da donna (!), la quale infuriata centra con un vaso da notte il Grande Maestro, facendogli perfino perdere un punto di Resistenza. Da standing ovation il commento finale: "almeno era vuoto!"
Totale 7.5:
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