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Questo agile volumetto, attualmente disponibile anche in download gratuito sulle pagine di Librogame's Land grazie alla disponibilità del suo autore, rappresenta un “librogioco” nel senso più ampio del termine. Si tratta di un libriccino davvero breve (30 paginette in bianco e nero di formato tascabile) il cui scopo dichiarato è quello di offrire una divertente quanto veloce lettura da realizzarsi mentre si è seduti sulla tazza del gabinetto, in un “momento di relax”!
Il libro è il numero 11 della serie di mini-pubblicazioni “I giochi del 2000”, curata negli anni '90 da Andrea Angiolino, nostro “collega di forum” con il nome di Angiolillo. Le 23 uscite di questa collana sono quasi tutte indipendenti tra loro e autoconclusive, dedicate a giochi di ruolo, storie a bivi, giochi di comitato e altri spunti più generali che rientrino nel concetto di “gioco”. In particolare, questo volumetto dal titolo impronunciabile propone un “gioco di ruolo in solitario dal vivo” da fare proprio al gabinetto. Dopo un'introduzione e un quiz iniziale ecco le regole: • Il tempo di gioco è contato; bisogna tappare il lavandino e aprire il rubinetto per simulare l'affondamento della nave (per variare la difficoltà si può scegliere di quanto girare la manopola); non appena il lavandino trabocca la partita è persa! • Per simulare la presenza di mostri erranti la porta del bagno in cui si sta… ehm... giocando, va lasciata accostata e non chiusa a chiave. • Degli appositi segnalini/cotton-fioc terranno il conto del punteggio di Peluria del personaggio. • Esiste un punteggio di Vita, ma l'autore sa già che verrà ignorato, “tanto nei librogame tutti barano a ogni tiro di dado e a ogni incrocio”. • L'equipaggiamento iniziale è composto da 1 Pugnale (spazzolino) per attacchi in mischia, 1 Pistola (schiuma da barba) per attacchi a distanza, 1 Rotolo per appunti (sì, quel rotolo alla vostra destra!), 1 Granata (la saponetta) e 1 Amuleto magico (una papera di gomma o un oggetto analogo).
Detto questo, ecco che il lettore sarà scaraventato su una lugubre nave in tempesta in mezzo a fetido odore di decomposizione che sale dal basso (effetto speciale gratuito), lampi (accendere e spegnere la luce) e tuoni (per chi volesse). Le peripezie del protagonista si svolgeranno quindi lungo una cinquantina di paragrafi collegati con rimandi e istruzioni spesso demenziali, su e giù per gli ambienti della nave che affonda (ricordate il lavandino) e contro Mummie di carta igienica, Frankenstein con bulloni di cotton-fioc e Vampiri in accappatoio. E se qualcuno pensa che basti leggere il libro e compiere le proprie scelte per risolvere il gioco, è fuori strada. A seconda della situazione, poiché questo è un vero gioco di ruolo dal vivo da farsi in gabinetto, sarà invece necessario muoversi per il bagno in cerca di oggetti, lanciarsi nella vasca per nascondersi agli avversari, impugnare lo spazzolone-mazzafrusto e usarlo in combattimento, appendersi alla catena dello sciacquone o parlare allo specchio con voce cavernosa, interpretando anche i mostri incontrati. Insomma, un divertente concentrato di idiozia particolarmente ben riuscito, che magari sarà giocato imbrogliando a ogni piè sospinto, ma che promette di strappare molti sorrisi al lettore. E poi, se non trovate la versione originale, potete scaricare gratis e legittimamente il volumetto da questo sito, che volete di più?
Longevità 10:
Ogni paragrafo è divertente e ben scritto non vi sono mai cadute di stile. Questo volumetto si lascia giocare e rigiocare più volte con piacere, per esplorare tutti i paragrafi, compresi quelli negativi.
Difficoltà 8:
Non è così semplice raggiungere la fine al primo colpo (sempre che sia questo lo scopo), ma lo stesso autore autorizza a barare ogni volta che serve, quindi...
Giocabilità 9:
Volendolo intendere in maniera seria, questo libretto spiega perfettamente come usare il proprio gabinetto in maniera creativa e divertente. Tutto quello che serve per questo gdr live in solitaria da bagno lo si può trovare, letteralmente a portata di mano, durante una rilassante seduta sul water. Applicando le regole a puntino e utilizzando il materiale a disposizione, il gioco fila via come un treno.
Chicca:
Ovunque nel corso della lettura si possono trovare trovate demenziali, accenni alle tipiche idiosincrasie del lettore di libri-gioco e perfino sgomitate contro la E.Elle, editrice di "veri" librogame. Ma a noi piace ricordare il finale forse più sconsolato dell'avventura: “Non vi resta che tirare lo sciaquone, spegnere la luce e tornare nel buon vecchio corridoio. Avete perso.”
Totale 9:
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