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Il libriccino intitolato “Sol Levante” è il ventitreesimo e ultimo della serie I giochi del 2000. Questa piccola collana italiana di giochi era edita dalla Quality Games e consisteva in degli spillati supertascabili (32 pagine in formato A6), quasi tutti dedicati a giochi unici, in genere di ruolo, di guerra o di comitato. Il curatore della collana fu Andrea Angiolino, che compare anche più volte in veste di autore, mentre l’artefice unico di Sol Levante è Eugenio Lauro.
Come altri giochi simili incentrati sul Giappone medievale di ninja, samurai e ronin (vedi ad esempio Bushido, Land of the Rising Sun, Land of Ninja, Sengoku e Ruins and Ronin), Sol Levante rievoca l’immaginario fantastico nipponico, cercando al contempo di aderire a un certo realismo storico e geografico, ma anche di lasciare spazio a creature meravigliose e leggende della favolistica e del mito orientale. Insomma: fatti e luoghi storici, politica e grandi battaglie della reale annalistica giapponese, personaggi realmente esistiti e dinastie ufficiali, usi e costumi quotidiani ripresi con taglio veristico, ma anche spazio a mostruosi abitanti delle foreste, creature delle pozze d’acqua, dei e demoni vari.
A causa del ridottissimo formato a disposizione per il suo lavoro, Lauro realizza un regolamento per forza di cose minimale e di grande semplicità e taglia completamente qualsiasi nota di ambientazione, che potrebbe essere recuperata a parte con un po’ di Wikipedia e Google o qualche buon libro sull’argomento.
Ci sono solo tre Caratteristiche per i personaggi, “Qualità fisiche”, “Qualità mentali” e “Qualità sociali” che coprono tutti gli aspetti comuni delle situazioni d'avventura (alla creazione della nostra controparte si possono distribuire 9 punti tra di esse oppure lanciare il dado: 1d12 diviso a metà per ogni Caratteristica).
Ad esse si aggiungono solo la Resistenza del personaggio stesso (1d12 + 20 al primo livello), i Livelli e i Punti Ki. che rappresentano una sorta di ricompensa e punti esperienza, ma forniscono anche opzioni bonus durante il gioco (come “Punti Fato” o opzioni simili). Il Giocatore può scegliere a questo punto tra un certo numero di classi “avventurose”, ovvero i già citati Ninja, Samurai e Ronin, ma anche monaci combattenti (Yamabushi) o mistici (Shinjin), artisti (Hokashi) e i maghi-indovini chiamati Kenja.
Ogni classe conferisce un certo numero di Abilità preferite al personaggio e una singola Abilità speciale, disponibile solo per lui, mentre tutte le altre Abilità (non preferite) possono comunque essere scelte, utilizzate e migliorate, ma con un maggiore impiego di punti creazione e avanzamento.
Il regolamento si basa sul d12. Quando due personaggi entrano in conflitto per qualsiasi motivo nel corso di un'avventura si deve risolvere il Contrasto: ciascuno dei contendenti interessati lancia 1d12 e somma il punteggio di Qualità e quello di abilità corrispondente. Chi ottiene il risultato maggiore vince il contrasto e, nel caso dei Combattimenti, infligge i danni della propria arma agli avversari. Se il personaggio non agisce contro qualcuno, ma contro una situazione specifica, si effettua un Test con le stesse modalità, comparando il risultato ottenuto (sempre 1d12 + Qualità inerente + Abilità inerente) con la soglia di difficoltà da raggiungere.
Nel manualetto trovano spazio anche un’avventura introduttiva abbastanza intrigante, “Il villaggio dimenticato”, un piccolo bestiario e poco altro si può chiedere a un testo con tali limiti di spazio. Nella sua brevità, Sol Levante è un gioco assolutamente piacevole, con regole minimali ma che sembrano funzionare bene a una prima occhiata. Confesso però di non averlo mai provato al tavolo, principalmente perché non sono un cultore dell’immaginario giapponese su cui si basa l’intera opera. Pressoché irreperibile, Sol Levante potrebbe essere recuperato oggi solo in collezioni speciali e negozi veramente forniti anche delle maggiori rarità.
Ovviamente per tutti gli utenti di LGL il problema non si pone essendo il manualetto, per gentile concessione dell'autore, disponibile nella sezione LibriNostri del sito in formato .pdf, liberamente scaricabile.
Longevità 5:
Si tratta di un gioco talmente minimale che parlare di longevità prevede senz’altro che gli eventuali Master creino da sé la maggior parte di successivi moduli, scenari e regole domestiche. Non è uscito mai nulla di aggiuntivo dedicato questo gioco, di ufficiale o amatoriale, ad ampliamento dell libretto originario.
Difficoltà 8:
Un voto ottimo nel senso in cui il livello di difficoltà necessario a comprendere questo gioco è ottimamente correlato alle sue dimensioni. In altri termini, il regolamento è semplicissimo da padroneggiare e utilizzare, cosa assolutamente necessaria data la natura minimale del gioco stesso.
Giocabilità 8:
Il gioco è così semplice da capire che si mette in piedi e si gioca in pochi minuti e tutte le meccaniche sono veloci e intuitive. Non posso però esprimermi su eventuali bug o gravi mancanze di regolamento.
Chicca:
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Totale 7.5:
Un gioco di ruolo essenziale ben fatto, in cui tutto quadra e rientra negli asfittici limiti di spazio editoriale della collana. Se amate il Giappone e i regolamenti minimi, questo lavoro è perfetto per voi. Eliminando uno di questi elementi di valore, il voto corrispettivo potrebbe calare.
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