In questo volume, ambientato proprio durante le fasi iniziali descritte ne Il Signore degli Anelli, nel momento in cui i Nazgul stavano iniziando le loro incursioni nella contea, vestiremo i panni di un normalissimo lavoratore calato nella parte dell'avventuriero. Lavoriamo infatti come stallieri al Puledro impennato, ma allettati dalla possibilità di ricevere un interessante incarico, finiremo davvero per trovare pane per i nostri denti.
L'azione ci attende oltre ogni nostra aspettativa: dovremo recarci nella contea, per avvertire il sindaco dell’imminente arrivo del nemico. Inizierà così una corsa contro il tempo, sempre attenti a non farci scoprire dai cavalieri neri e dai vari banditi lungo il sentiero.
Il sistema di gioco rappresenta un ritorno al primo volume, se prendiamo come riferimento la collana italiana. In realtà nella serie anglosassone il lavoro capostipite della serie è proprio questo, quindi sarebbe più corretto affermare che sono alcune delle opere successive che prendono spunto da questa.
In ogni caso ci troveremo a interagire con una mappa a settori e varie possibilità di scelta. Ad aumentare il realismo vi è la possibilità di conteggiare il tempo, così da giocare di giorno o di notte. Proseguire in notturna ci permetterà di guadagnare tempo, ma sarà costoso in termini di mancato recupero di punti di vita e, come se non bastasse, i punteggi delle nostre caratteristiche saranno abbassati.
Sulla carta sembrava una buona opera, ma all’atto pratico si è rivelato un fallimento. Pieno di speranze perché molti lo definivano il migliore della serie, l’ho trovato un disastro totale. In primo luogo perché il sistema notte e giorno risulta di difficile gestione. Oltre a questo sono stato infastidito dall'eccessiva linearità celata sotto un manto di complessità: data la necessità di non perdere tempo infatti, sarà sufficiente scegliere il percorso più diretto, rinunciando a molte esplorazioni, compresa una emozionante visita alla casa di Tom Bombadil!
Il tutto reso ancor più noioso dai continui lanci per vedere se saremo assaliti dai banditi; questa componente casuale rischia di essere estremamente ripetitiva e frustrante. Durante la mia prima lettura per esempio mi sono trovato a lottare per sei volte contro gli stessi figuri, eventualità che non rappresenta certo il massimo del divertimento.
Un libro non eccessivamente dinamico e avvincente che risulta paradossalmente ancor più punitivo per chi gioca con il sistema avanzato. Come se non bastasse i Nazgul dovranno essere evitati come la peste perché, dati i punteggi stratosferici, provare per credere, non avremo scampo in caso di scontro diretto. Il che andrebbe anche bene vista la potenza che li contraddistingue nella saga tolkeniana; tale elemento però si aggiunge agli altri noiosi e frustranti già citati contribuendo ad appesantire ulteriormente l'opera.
L’unica cosa positiva è data dal gran numero di oggetti interessanti e di punti d’esperienza ottenibili. Un libro noioso e senza nerbo, dalle ottime premesse ma dal risultato scarsissimo, cui, a malincuore, non posso dare un voto positivo.
Longevità 4:
Noia e pesantezza la fanno da padroni: una volta completata con successo la missione seguendo la strada più breve e diretta difficilmente avrete voglia di rileggerlo di nuovo.
Difficoltà 5:
Non ben calibrata, dato che, anche con il percorso più diretto e breve, si rischia comunque di dover combattere parecchio: bisogna aver fortuna con i dadi, e la componente casuale è determinante in maniera eccessiva.
Giocabilità 5:
Scarsa, condizionata dalla pesantezza e la ripetitività del narrato, e dalla struttura ludica assai poco stimolante. Contribuisce a risollevare parzialmente la situazione il discreto stile narrativo: il giudizio complessivo non può tuttavia essere sufficiente.
Chicca:
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Totale 4.5:
Un libro noioso, che promette molto e non mantiene nulla, utile, in definitiva, solo per aumentare l’esperienza del proprio personaggio.
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