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Recensione

Dimensione Avventura 14: La Città dei Ladri
Edizione Librogame's Land 2009
autore/i Ian Livingstone
Recensore Mornon

Un giudizio su questa eccezionale avventura non può che essere filtrata dalla grande ammirazione e dalla vicinanza che manifesto per coloro che hanno curato la resa italiana di questo ottimo titolo. Il primo commento e il primo chiarimento va doverosamente dedicato all'opera di traduzione, eccelsa dal punto di vista narrativo-letterario e alla cura nell'impaginazione, impeccabile. L'autore di questa recensione è membro dello staff di Librogame's Land e considera questa “edizione” italiana frutto di un lavoro comune della comunità di cui fa parte. Il lettore spassionato consideri quindi l'onesto recensore sotto questa ottica, nel leggerne il commento.

La Città dei Ladri è uno dei capistipite della serie Fighting Fantasy , quinto libro della serie originale e terzo scritto da Livingstone, considerando il duetto con Jackson de Lo Stregone della Montagna Infuocata . In quanto grande classico della serie, esso contribuisce come la maggior parte dei primi dieci titoli a definire e consolidare il genere in tutti i suoi elementi fondanti, nonché a disegnare sempre più in dettaglio il Mondo di Titan e il continente di Allansia, scenario di tante straordinarie avventure.

In questa storia il lettore dovrà porre fine alla terribile minaccia costituita, come accade quasi sempre, da un perfido antagonista armato di grandi poteri oscuri e circondato da terribili servitori. In questo caso si tratta di Zanbar Bone, niente di meno che il (sedicente) Principe delle Tenebre.

Per fare ciò, prima di entrare nella tenebrosa torre degli ultimi paragrafi, l'avventuriero di turno dovrà infilarsi in una delle più pittoresche e insidiose città del mondo di Titan: Port Blacksand, il covo dei peggiori tagliagole dell'Allansia. È proprio questa ambientazione che rappresenta la vera sfida del libro, un luogo di pirati, ladri, corrotti, individui abietti e truffatori di tutte le risme, dal quale è difficile uscire vivi o comunque con addosso i propri averi.

Il pregio inarrivabile del titolo si trova proprio in questo mondo straccione e variopinto, dove siedono fianco a fianco troll e uomini, nani e goblin, elfi e mostri, tutti sempre intenti a derubare e assassinare tutti gli altri. E, ovviamente, gli Eroi di passaggio.

Ian Livingstone è perfettamente fresco e ispirato e disegna un luogo sempre vario e ai limiti dell'assurdo, una città impossibile da esistere anche nel più depravato mondo fantastico, ma qui viva e pulsante nell'ottica propria di Fighting Fantasy : incontri sorprendenti, dilemmi, tranelli ad ogni angolo e situazioni fantastiche che si risolvono in Combattimenti, Prove e ricorsi alla Fortuna.

Spostandoci dal piano narrativo e immaginifico a quello di gioco, il giudizio tuttavia non può che farsi più rigido. Il libro è diviso essenzialmente in tre parti. Nella prima bisogna attraversare un quartiere della città e in questo caso l'autore lascia libero il lettore di scegliere tra tre strade diverse ed equivalenti, ciascuna costellata di formidabili incontri e situazioni. Le tre strade si riuniscono presso la dimora del mago Nicodemus, il motivo per cui l'Eroe si trova in città.

Subito dopo, Nicodemus invia il lettore lungo un'altra strada, a raccogliere una serie di componenti che servono per sconfiggere il crudele nemico alla fine del libro. Mentre la prima parte non costringeva a raccogliere Oggetti speciali o passare da punti ben precisi, adesso il percorso si fa più stringente e non bisogna perdere nessuno degli Incontri principali. Allo stesso modo, se il protagonista ha perso o speso il proprio denaro o anche “permesso” a tutti i criminali del posto di rapinarlo, adesso non avrà più i fondi per acquistare uno dei componenti fondamentali della sua ricerca.

Finita la raccolta dei Oggetti, inizia la terza parte della storia, ovvero l'incursione nella torre di Zanbar Bone. È sicuramente la sezione più breve e, avendo raccolto tutti gli Oggetti, si può sperare di sconfiggere con semplicità (superando qualche inganno) l'Antagonista finale. Sperare, ovviamente, non pretendere , perché alla fine, in maniera del tutto aleatoria, bisogna lavorare i componenti a disposizione per renderli davvero funzionali. Alla fine, in questo modo un po' discutibile, ha termine l'avventura.

Purtroppo la struttura dispiegata rende l'intero libro meno bello di quello che avrebbe potuto essere. Innanzitutto, la prima sezione costringe matematicamente a perdersi due terzi delle trovate pensate dall'autore, anche se questo ne aumenta ovviamente la longevità.

La seconda parte è poi un finto true path , che potrebbe riuscire a scontentare sia i fautori che i detrattori di questo schema. In realtà si percorre un'unica strada da cui non si può deviare, se non entrando in tutte le situazioni che l'autore ci propone con la subdola dicitura: “ vuoi entrare in questo luogo o preferisci continuare? ”. Ovviamente bisogna entrare in tutte le locazioni segnate e portare a corretto compimento gli incontri proposti.

Infine, bisogna evitare di farsi eliminare alla torre del Principe delle Tenebre (un po' sprovveduto e proprietario di una terribile torre con meno di dieci stanze!).

Insomma un percorso che premia soprattutto la curiosità e la pazienza del giocatore, che dovrà capire solo come funziona lo schema del libro ed evitare qualche inghippo per concludere la missione.

Scendendo al livello degli incontri, si trova come detto grande varietà e fantasia e spesso è necessario utilizzare la propria arguzia e la propria attenzione ai dettagli. Questo tuttavia non succede sempre e alcuni bivi sono piuttosto aleatori. In compenso sono molto limitati i Tiri casuali e sono assenti le morti istantanee, se non per un paio di casi in cui ci si può imbattere solo tramite scelte consapevoli e veramente folli.

Arricchiscono il volume delle splendide illustrazioni, occasionali e a tutta pagina, che descrivono compiutamente molte situazioni e personaggi incredibili. Un plauso all'illustratore.

La Città dei Ladri è un bel librogame , pilastro storico della serie e ricco di situazioni divertenti e fantasiose. La capacità narrativa dell'autore supera certamente la prova, mentre tentenna un po' la parte ludica, che non scende comunque sotto la media. Tutto sommato un buon titolo.

Longevità 8:  La prima sezione del libro e le difficoltà nella raccolta degli Oggetti allungano il numero dei tentativi per portare a compimento la missione e la rigiocabilità. Da questo punto di vista il libro è ben pensato. Dopo un certo punto però non ci sono molte varianti e le partite si limitano a rifare continuamente la stessa strada.

Difficoltà 7:  Non è possibile criticare più di tanto un librogame per quelli che molti ritengono difetti, ma per l'autore sono “caratteristiche connotanti” della propria opera. Il libro non è troppo difficile, ma sicuramente va giocato numerose volte. Gli Oggetti da raccogliere non sono troppo nascosti e si trovano in fila tutti uno dietro l'altro; gli incontri di combattimento non sono eccessivamente difficili o numerosi. Equilibrato.

Giocabilità 7:  Mancano per fortuna tiri casuali e istant death ma ci sono troppe situazioni legate a “finte scelte”, che risultano spesso passaggi obbligati travestiti da bivi. Bocciata la trovata degli Oggetti da unire insieme in maniera casuale, che è inserita in una soluzione narrativa divertente, ma che si risolve alla fine in una scelta casuale con due opzioni su tre che si trasformano nella morte del protagonista.

Chicca:  La locanda della prima parte del libro, nella quale “siedono alcuni tra i più loschi e brutti ceffi che tu abbia mai visto”. Affascinante e letale.

Totale 7: