|
Una notte buia e tempestosa in una foresta. I lupi ululano e la città è lontana... ma una misteriosa villa è vicina. Il nostro prode avventuriero decide d’entrarvi e, dopo una breve, accattivante e pericolosa esplorazione (deliziosa la trovata riguardante la sedia d’ossa che, se ti siedi, ti imprigiona e non ti lascia andare più), giunge nella cosiddetta sala del sacerdote ove un simpatico e rubicondo frate gli racconta la verità. Quella casa è abitata da un antico e potente vampiro, Lord Tenebron (nessun commento sull'originalità del nome per favore...); molti prodi avventurieri hanno cercato di ucciderlo ma nessuno ha mai raggiunto la sua cripta. Ovviamente il frate non può lasciare la sua stanza piena di protezioni antivampiro: noi invece sì, ragion per cui decideremo di offrirci volontari per la grande missione. Gireremo per la casa fino a penetrare nei sotterranei, superando mostri e insidie di ogni tipo. Le instant death non saranno poche, ma si possono evitare con astuzia e facendo ricorso ai molti oggetti che troveremo: tutto può essere utile e, come in altre collane molto amate, ad esempio Sortilegio, non ci sono limiti al numero degli oggetti che possiamo inserire nella bisaccia. Dopo una lunga esplorazione giungeremo allo scontro finale col terribile vampiro: se riusciremo a sconfiggerlo libereremo la casa dalla maledizione millenaria.
Ls storia è caratterizzata da risvolti tipicamente fantasy, scorre liscia, risultando di piacevole lettura, e svolge alla perfezione il compito d’introdurre il lettore al mondo di Golden Dragon: non è l’opera migliore della serie, ma si capisce fin da questo primo capitolo che la collana è destinata ad essere caratterizzata da avventure intriganti, dal regolamento semplice, prive di asfissianti true path e in cui gli oggetti trovati hanno un ruolo importante. Un paragone con Dimensione Avventura di Jackson e Livingstone non è azzardato, pur con delle differenze di fondo importanti. La cosa risulta più evidente se confrontiamo La Casa di Tenebra con La casa Infernale n. 7 della serie sopraccitata. di cui il libro oggetto di questa recensione sembra essere una piacevole appendice, più semplice e intuitiva. E’ divertente notare le pazzesche e inquietanti trovate sparse un po' ovunque nel corso della lettura, e superare le piccole grandi sfide del volume, che però riserva alcune instant death davvero spietate come appunto quella suddetta della sedia. Il vero problema sta nella gestione dei paragrafi finali: il duello risulta piuttosto difficile (come è ovvio peraltro), mentre è assai facile fuggire; il problema sta nel fatto che tra le due possibili scelte la seconda è la migliore, visto che combattere non serve perché anche se ucciso, il vampiro si riprende ed è necessario andare nella stanza ove si trova la bara per distruggerlo definitivamnete, esattamente come accade se decidiamo di scappare ed evitare il combattimentoi! Anche la scena che descrive l’uscita dalla casa dopo la vittoria è piuttosto piatta e standard: viene anzi detto che si hanno le tasche piene d’oro così si decide di andare nella città vicina a divertirsi…. scelta conclusiva piuttosto deprimente a mio modo di vedere.
Longevità 6:
Si finisce presto e senza troppa difficoltà: vi impegnerà per un paio di letture al massimo.
Difficoltà 6.5:
Un po' troppo facile, ma mai noioso o spiacevole. Tutto sommato un bilanciamento accettabile anche se non eccezionale. Si può considerare riuscita l'opera di introduzione alla serie.
Giocabilità 6.5:
Piuttosto piacevole leggerlo, diverte e raramente ci si imbatte in passaggi lenti o noiosi.
Chicca:
Il titolo originale dell'opera è La Cripta del Vampiro, identico a quello del n. 12 di Dimensione avventura, pubblicato dalla E. Elle nello stesso 1993, tanto da indurre la casa editrice triestina a modificare il nome e convertirlo nel più libero, a livello di traduzione, appellativo attuale. Una scelta quasi obbligata che non ha mancato però di deludere qualche appassionato.
Totale 6.5:
|
|