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Recensione

Fighting Fantasy 5: City of Thieves
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1983
autore/i Ian Livingstone
Recensore Yaztromo

Dopo essersi cimentato con il mitico dungeon di The Warlock of Firetop Mountain in collaborazione con Steve Jackson e poi da solo con l'oscuro bosco di Forest of Doom, Ian Livingstone affronta per la prima volta l'ambiente urbano con City of Thieves. Questo volume e' stato tradotto in Italiano nel 2009 col titolo di La Citta' dei Ladri nell'ambito del progetto LibriNostri, sotto l'egida editoriale di LGL.

Anche in questa occasione l'autore ha voluto mantenere quasi invariato il regolamento classico (con i suoi pregi e i suoi difetti) e l'ambientazione tradizionale dei Fighting Fantasy (gran parte dei librogame ad ambientazione fantasy verranno strutturati nel mondo di Titan, al quale verra' dedicato un atlante per poterne sfruttare le caratteristiche e i territori in avventure create dai lettori per il gioco di ruolo Advanced Fighting Fantasy). L'innovazione di questo librogame rispetto a tutti i precedenti sta nel fatto che la gran parte dell'avventura si gioca in un ambiente cittadino. L'importanza di questo titolo e' tutta qui, e non e' poco.

Per prima cosa bisogna dire che sono naturalmente presenti certi aspetti criticabili tipici dei Fighting Fantasy, come il fatto che l'esplorazione della citta' non e' libera, ma c'e' l'"obbligo" di andare sempre avanti; inoltre sono eccessivamente importanti dei lanci di dadi iniziali (quando si determinano SKILL e STAMINA) nell'economia della partita (anche se questa volta Ian Livingstone ci e' andato abbastanza leggero rispetto al "solito", dando la priorita' all'esplorazione e quindi permettendo di completare il librogame anche a chi non e' stato proprio fortunatissimo al momento di determinare il valore delle caratteristiche...)

D'altro canto, pero', l'ambientazione e i personaggi introdotti (Nicodemus, mago-eremita buono ma bizzarro, Madame Star, la chiaroveggente, il malvagio Lord Azzur, i Troll suoi scagnozzi, i molti malandrini che pullulano nella citta' dei ladri, la Taverna dell'Aragosta Nera, la nave pirata ancorata in porto, i "giardini pubblici"...) hanno dimostrato negli anni di avere carrateristiche vincenti; non a caso sono entrati con grande facilita' nel cuore dei lettori, che non li hanno piu' dimenticati, nemmeno dopo molti, molti anni. I pregi di quest'opera sono quasi tutti qui: semplici ma efficaci.

Come (quasi) sempre, lo scopo dell'avventura e' semplicissimo: dobbiamo uccidere il malvagio Zambar Bone, una specie di crudele morto vivente che ha molte creature demoniache al suo servizio, e per far questo dobbiamo chiedere indicazioni al mago Nicodemus, che si e' ritirato a vivere nella pericolosissima citta' di Port Blacksand, nota anche come La Citta' dei Ladri.

Tutto cio' per impedire che i pacifici cittadini di Silverton, interessati piu' alle attivita' mercantili che alla violenza, debbano cedere alle pressioni di Zambar Bone che pretende che gli venga consegnata la figlia del sindaco e, finche' Silverton non accettera', manderà ogni notte i suoi feroci Moon Dogs a girovagare per la cittadina, attaccando chiunque tardi un po' a rincasare e a barriccarsi nella sua abitazione. Perche' a una creatura demoniaca come Zambar Bone possa interessare la figlia del sindaco di un paesotto all'incrocio di due strade mercantili, rimane pero' un mistero: probabilmente si tratta di un tocco di ingenuità a cui l'autore non ha prestato troppo peso, nell'esigenza di scovare un pretesto che giustificasse le scorribando del cattivo di turno.

Al protagonista rimane "solo" il compito di intrufolarsi nella citta' dei ladri, dove ogni vicolo e ogni angolo nascondono un inganno e un tranello, per trovare il mago misantropo Nicodemus, che non vuole assolutamente essere disturbato e non si fa scrupolo di trasformare all'istante in rospo chi gli da fastidio, per chiedergli come si fa a liberare il mondo da Zambar Bone (ovviamente ci vogliono tre oggetti, più altre preparazioni da trovare in giro per la citta'...).

Una volta recuperati i tre manufatti (senza potersi muovere liberamente avanti e indietro per la citta', ma con l'obbligo di procedere sempre in direzione della dislocazione successiva, quindi con il grosso rischio di trovarsi, per un semplice incrocio sbagliato, ad aver compromesso l'intera avventura) ci si puo' finalmente recare alla non lontana torre di Zambar Bone per la resa dei conti, infiltrandosi furtivamente ed eseguendo le varie operazioni magiche che ci sono state spiegate (con la "simpatica" sorpresa dell'ultimo minuto che solo due dei tre oggetti vanno usati, mentre il terzo si rivelerà completamente inutile. E' stata inserita cosi' nel finale una ulteriore difficolta' del tutto gratuita e casuale, visto che non ci sono vere indicazioni su quali dei tre oggetti scegliere).

In generale l'avventura vive sulle descrizioni e sulle situazioni di Port Blacksand, che e' presto entrata nel mito e nei cuori di molti appassionati, tra molti passaggi memorabili e qualche rara caduta di stile (per esempio le creature chiamate Bays che giocano a Bays' ball...). La parte relativa alla Torre di Zambar Bone, per quanto ad alta tensione, si consuma rapidamente fino all'immancabile check point di Ian Livingstone, dove scopriremo se abbiamo raccolto gli oggetti "giusti" o no (e imprecheremo con tutta probabilità, obbligati a ricominciare l'avventura da 0; questo almeno al termine della prima lettura).

Longevità 8: 

Una volta completata con successo l'avventura (normalmente ci vogliono alcuni tentativi) e' un piacere esplorare anche le parti di Port Blacksand dove non siamo stati. Cosi', per pura curiosita', perche' questa ambientazione e' entrata di diritto nel mito.

Difficoltà 6: 

L'avventura in se' sarebbe un po' troppo facile, ma la difficolta' e' aumentata dal fatto di dover imbroccare una serie di scelte casuali: il che aumenta la complicazione  generale ma, purtroppo, non il piacere di superarla.

Giocabilità 6: 

Niente di orribile o ingiocabile, ma il fatto di essere costretti a esplorare una citta' senza poter mai tornare sui propri passi non puo' non avere un impatto sulla giocabilita'. Certo, all'epoca, il concetto di librogame a mappa non era ancora stato veramente sviluppato, ma per il lettore di oggi la cosa non puo' che costituire un difetto.

Chicca: 

Praticamente l'intera città di Port Blacksand e' una chicca!

Totale 7: 

Personalmente sono legatissimo a questa avventura (e' il primo librogame che ho comprato da bambino e l'ho letto e riletto un sacco di volte), ma giudicandola con gli occhi del lettore di oggi non posso non vedere che mostra un po' i segni del tempo. Le descrizioni della citta' e della sua fauna di pirati, tagliagole, briganti, imbroglioni e assassini, pero', non ha perso neanche un po' della sua magia.