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Recensione

Guerrieri della Strada 1: Viaggio Disperato
Edizione EL 1990
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Il mondo è stato devastato da una catastrofe nucleare e solo pochi superstiti sono rimasti in vita. In un'ambientazione da vero far west tu vesti i panni di Mark Phoenix, esploratore del gruppo Dallas1 composto dai superstiti della città di Dallas. Il tuo compito è guidare il tuo gruppo fino in California ove, grazie alla presenza delle montagne, la vita continua come prima.
Questo primo volume della collana descrive le fasi iniziali del nostro viaggio, quando decideremo di recarci a Big Springs, sede di una comunità che, al contrario della nostra, dispone di molto cibo ma poca benzina. Scambiati i rispettivi tesori, ci accorderemo per viaggiare insieme fino in California.
Non che nessuno si aspettasse un percorso facile e pieno di comodità, ma, come da titolo, affronteremo davvero un viaggio disperato.

Prima di partire, infatti, Mark dovrà andare in una città vicina per recuperare un membro del gruppo inviato ad approvvigionarsi di armi e munizioni e che si è imbattuto in una ragazza.
Non avremo nemmeno il tempo di scendere dall’auto (la serie è contraddistinto da un ritmo narrativo molto "tranquillo", come vedete e vedrete) che saremo assaliti da un gruppo di banditi, giunti a recuperare la fanciulla di cui sopra. Molti moriranno tra cui il nostro compagno (freddato dai banditi), alcuni banditi (uccisi dalla combattiva donzella) e il capo dei nostri avversari (eliminato da noi).
Sembra che la storia sia conclusa ma invece è solo l’inizio: durante il viaggio di ritorno Kate (così si chiama la nostra nuova amica) ci rivela che il comandante della squadra che abbiamo affrontato era il fratello del capo di una feroce banda di desperados e che il malvivente, per vendicare il parente, ora ci inseguirà ovunque.
Così, tra speranza e paura il nostro viaggio inizia. E’ impossibile fare un resoconto completo delle moltissime difficoltà che incontreremo: tra imboscate di banditi, inseguimenti, incidenti, guasti meccanici, cani rabidi e serpenti velenosi, attacchi dei Lions, missioni in solitario di Mark, incontri con scheletri… Ce n'è per tutti i gusti e le vie da scegliere sono davvero molte. Il libro, infatti, è caratterizzato da un percorso allo stesso tempo lineare e ricco di varianti, per cui si possono incontrare differenti situazioni, caratteristica che influenza positivamente il parametro longevità. Ho trovato particolarmente toccanti due missioni: una in cui ci rechiamo da soli in una piccola città guidati da un misterioso segnale radio, per controllare l’eventuale presenza di superstiti, e finiamo con lo scoprire che il messaggio altro non era che l’ultimo saluto lanciato da un famosissimo dj, ancora sulla plancia mentre intorno a lui le esplosioni atomiche distruggevano il mondo. Avremo noi l’onore di trasmettere il suo commiato con il pubblico e chiudere per sempre la radio. La seconda ci vede protagonisti di un pericoloso incontro con due superstiti e la loro muta di cani ferocii: sono stati conciati così male dalla radiazioni che ormai possono dire che la morte è la loro unica compagna. Il pericolo di venire uccisi è forte in questa occasione, ma la narrazione riesce a trasmettere un senso di pietà ancora più forte.
Surreale è la decisione di entrare in una metropoli direttamente oppure evitarla passando attraverso una delle due piccole città satelliti che sembrano offrire maggior protezione dai banditi. In entrambi i casi grossi guai ci attendono: potremo venir fatti prigionieri da una banda, e per salvarci dovremo entrare a farne parte superando un'ostica prova di iniziazione: uccidere un membro traditore a duello. Oppure venire catturati da una congrega di indiani psicopatici che vogliono sacrificarci al dio del tuono (e questa sarà la nostra fine se il nostro tentativo di fuga dovesse fallire).
Ritrovato il gruppo, scopriremo che l’attraversamento diretto della città non comporterà paradossalmente alcun problema...

Giunti a Big Springs le nostre disavventure non finiranno: in un attacco in massa portato dai Lions Kate verrà rapita, nonostante tutti i nostri sforzi, e non ci resterà che guardarla andare via, impotenti.

Il primo volume apre alla grande la serie, introducendone tutti i temi principali. La storia è adrenalinica e si potrà tirare un sospiro di sollievo solo giunti al fatidico paragrafo 350. Inoltre si prova un continuo senso di tensione, accompagnato dalla paura che, al prossimo paragrafo, accada un terribile imprevisto. Si è angosciati dal nuovo e realistico mondo in cui si vive. Alla fine mi sono reso conto che il primo nemico, la prima fonte di terrore è il terrore stesso, che il giocatore prova per il futuro, prima ancora delle difficoltà vere e proprie.
Le illustrazioni, anche se non sono belle come negli altri volumi della serie, sono comunque adatte al volume e intensificano questi sentimenti; la storia non sarebbe , a parer mio, la stessa senza il lavoro del bravo Grant.
Inoltre, per un lettore abituato a storie fantasy, può sembrare spiazzante vivere un avventura così realistica e calata nella modernità: è fcile comunque rimanere immediatamente affascinati dall'evolversi dll'intreccio..
Innovativo ed accattivante è l’uso delle armi da fuoco. Ce ne sono di quattro tipi diversi: pistola (la mia preferita), mitra, carabina e fucile a pompa, ognuna delle quali dotata di caratteristiche e munizioni proprie. Usare ciascuno dei quattro tipi di bocche da fuoco da un particolare senso di soddisfazione: non è identico infatti utilizzare un'arma piuttsto che l'altra, e la possibilità di sparare a distanza introduce elementi strategici aggiuntivi che aumentano la profondità del titolo.
Innovativo è anche il regolamento relativo all'uso del cibo, dell’acqua e delle medicine. Questa è la prima serie in cui bisogna bere costantemente, e non farlo fa perdere tre punti di resistenza esattamente come saltare un pasto. Bisognerà tenere perciò una vera e propria "contabilità dei viveri", perché solo chi è prudente e si equipaggia in quantità adeguata non avrà problemi. I punti di resistenza perduti si possono recuperare (in pratica) solo con le unità di cura al ritmo di tre punti per ogni medikit. Si inizia con un minimo di tre e un massimo di dodici unità, ma esse non durano a lungo perché le occasioni per ferirsi sono illimitate, anche se non si combatte corpo a corpo, e trovarne di nuove non è mai facile specialmente in questo volume.
Il regolamento, come avrete intuito, è simile a quello di Lupo Solitario, ma con alcune interessanti e realistiche variazioni.
Dever è stato molto bravo a strutturare questo volume di apertura della saga, ed esso adempie perfettamente alla sua funzione introduttiva.
L’unico vero difetto riscontrabile è dato dall'eccessiva difficoltà: la storia è piena di momenti condizionati dalla tabella del destino, fortemente influenzata dalle nostre capacità e dal punteggio di resistenza iniziale. determinato casualmente. In un circolo vizioso, avere un punteggio basso aumenta le possibilità di essere feriti durante le prove, e perdere ulteriori punti di resistenza. Inoltre alcuni check sono particolarmente impegnativi e talvolta gratuiti, e le unità di cura, come detto, piuttosto rare Una forte difficoltà, quindi, ma che rimane un peccato veniale, data la bellezza del libro, la longevità dello stesso (l'avventura può durare oltre due ore) e l'innovativa possibilità di sparare. Un lettore valido non si lascerà certamente scoraggiare, anzi capirà subito quanto sia grande l’abilità di Dever, che è riuscito a sfornare una serie molto realistica.

Longevità 8.5: 

C'è molto da esplorare e dopo diverse letture ci si accorge che c’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire.

Difficoltà 6.5: 

Si poteva fare molto meglio, il volume è un po’ troppo difficile e può risultare frustrante.

Giocabilità 9: 

Perfettamente calibrata, la narrazione è avvincente e i luoghi e i personaggi magistralmente descritti. Bellissimo il titolo italiano, che personalmente trovo molto più azzeccato rispetto all’originale “Autostrada per l’Inferno”.

Chicca: 

/

Totale 8: 

Mi sento di consigliarlo a chiunque, nonostante non sia semplicissimo portarlo a termine conquistando un epilogo soddisfacente.