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Esistono opere mai tradotte in inglese e/o in italiano che col passare degli anni assurgono a una qualifica mitologica anche solo per questa ragione. Penso ad esempio a Dracula X in ambito videogiochi: per anni è stato definito dai più come il miglior episodio della serie Castlevania, per poi essere ridimensionato una volta reso disponibile per tutti.
Il mio timore con Fabled Lands / Terre Leggendarie è sempre stato sostanzialmente quello. Stiamo parlando di una serie creata da Dave Morris (Blood Sword, Realtà Virtuale) e Jamie Thomson (Ninja, Falcon) tra il 1995 e il 1996, quando il fenomeno dei librigioco era al tramonto, mai tradotta nel nostro paese fino al 2017.
Per molti anni Fabled Lands ha rappresentato LA serie mai giunta in Italia, il punto massimo d’arrivo per il genere di cui sfortunatamente i lettori nostrani non hanno mai potuto godere. Per questo la mia reazione è stata mista quando nel 2017 una sconosciuta casa editrice, la Edizioni Librarsi, ha dichiarato di volerla presentare al pubblico del Lucca Comics: ho provato gioia ma anche preoccupazione, chiedendomi se questi leggendari (ehm) volumi avrebbero soddisfatto le aspettative degli acquirenti.
Fabled Lands, che da noi è diventata Terre Leggendarie (TL d’ora in poi), è una delle serie di librigioco più particolari mai create: si sviluppa su un’enorme mappa di gioco e a ogni zona della mappa è legato un libro. Quando ci si sposta oltre i confini, per terra o per mare, ci viene chiesto di spostarci a un determinato paragrafo di un altro volume della serie, che sarà il nostro punto di partenza nella nuova zona. Se non abbiamo il libro in questione dovremo semplicemente tornare indietro alla sezione precedente e prendere un’altra strada.
Anche il sistema di gioco è sviluppato intorno a questa libertà di movimento e consiste nel girare in lungo e in largo per le varie mappe accettando e risolvendo missioni. Questo è reso possibile dal fatto che i libri riescono a ricordare (quasi) tutto ciò che è stato fatto, innanzitutto attraverso le parole in codice.
Attraverso certe azioni otterremo delle “chiavi” da segnare sul nostro Registro d’Avventura: tutte le parole che iniziano con la A saranno relative al primo libro, quelle con la B al secondo e così via. In un’occasione successiva, anche in un libro futuro, il testo potrebbe chiederci se abbiamo la parola in codice “Acid”: in un caso e nell’altro ci saranno esiti differenti.
Si tratta di una meccanica ormai diventata un classico ma che proprio in TL trova la sua massima applicazione. Le parole non dovranno essere scritte ma semplicemente barrate in un elenco, cosa che limiterà il numero di informazioni di cui dover tener traccia. Nessun rischio spoiler: la parola “Acid” potrebbe essere relativa a qualunque cosa, non necessariamente “acido” - spesso anzi i nomi delle parole in codice saranno ingannevoli.
Il secondo sistema per tener traccia degli eventi passati è dato dalle caselle da segnare, una novità assoluta e incredibilmente funzionale. Alcuni paragrafi avranno dei piccoli quadratini accanto che andranno segnati a matita quando il testo lo ordinerà; se si tornerà nello stesso posto con il quadrato segnato accadranno cose diverse. A volte ci saranno più box da segnare e recarsi più volte nello stesso luogo potrebbe avere ogni volta conseguenze impreviste. Si tratta di un sistema talmente semplice che viene spontaneo domandarsi perché nessuno ci abbia pensato prima.
Altre cose che si potranno trovare nelle città di TL sono: - taverne e luoghi di interesse, dove accettare nuove imprese da compiere e riposarsi a pagamento; - case da acquistare segnando la relativa casella, in cui riposare gratis e custodire i propri averi ma con sempre il rischio di furto o incendio a ogni ritorno (le probabilità aumentano in base al degrado e alla povertà della zona); - mercati in cui comprare e vendere oggetti, con costi e merci sempre diversi da zona a zona, potendo metter su un sistema di commercio comprando e rivendendo a prezzi interessanti; - porti in cui comprare navi e materie prime da rivendere in un altro porto a prezzo maggiorato, dopo aver trovato una buona rotta commerciale, possibilmente non infestata dai pirati e dalle tempeste; - la gilda dei mercanti, dove si potrà depositare i propri soldi e fare investimenti per il futuro, per poi farli fruttare scoprendo rotte mercantili via terra e ottenendo le relative parole in codice; - e infine templi dove ottenere benedizioni per aiutarci coi tiri di dado (che saranno davvero tanti) e dove stipulare accordi di resurrezione, un vero e proprio punto di salvataggio in cui verremo resuscitati dopo la morte.
Quest’ultima caratteristica da sola rende a mio avviso TL un paradigma di come dovrebbero essere i librigioco moderni. In questa serie se si viene uccisi si ricomincia a giocare dall’ultimo “save point”, perdendo tutti gli oggetti e i soldi che si avevano con sé ma senza azzerare i nostri progressi, senza costringere ogni volta a ricominciare da capo.
Attenzione: azioni particolarmente scriteriate potrebbero rendere impossibile la resurrezione, ma è un’eventualità che capiterà molto di rado e che permetterà al lettore di godersi l’esplorazione senza il terrore di dover ogni volta ricominciare dal paragrafo 1 (anche se il dolore per aver perso quella spada +5 lo si percepirà comunque).
Come potrebbe un qualcosa di così eccezionale e innovativo deludere le aspettative, vi chiederete? Il motivo è che TL non è esattamente l’avventura a esplorazione libera DEFINITIVA che la descrizione di cui sopra potrebbe lasciare intendere.
Morris e Thomson hanno fatto una scelta importante lavorando alla serie ed è stata quella di mantenerla fruibile e semplice, caratteristica che mal si sposa con un’avventura free roaming che ricorda nella descrizione più un videogioco che un libro.
La prima conseguenza è che TL non ha una storia vera e propria. Al paragrafo 1 de “Il Regno Lacerato” assisteremo a un’emozionante introduzione, dove scopriremo di essere avventurieri giunti a Sokara seguendo una vecchia mappa ereditata da un familiare. Il nostro personaggio avrà una professione che determinerà le sue caratteristiche iniziali e che darà accesso ad alcune “quest” precluse agli altri, ma nulla di più. Una volta naufragati comincerà il movimento libero e non ci sarà l’evoluzione di una trama principale né una conclusione: saremo noi a creare la nostra storia, decidendo se diventare banditi o eroi, se aiutare il legittimo erede al trono di Sokara o ucciderlo, se diventare un pirata o combatterli per i mari, e così via.
La semplicità sarà percepibile anche nei testi, completamente diversi dal lungo prologo e spesso di pochissime righe. I paragrafi saranno sempre ridotti all'osso e non mancheranno gli accenni umoristici, più che necessari visto il clima di inverosimiglianza che si respirerà in alcune scene (esempio a caso: il ladro che tenta di rubare un rarissimo rubino, scivolando sul pavimento bagnato e spaccandosi l'osso del collo in caso di fallimento della prova).
Soprattutto nei primi libri la risoluzione delle “quest” consisterà in un semplice tiro di dado su una delle caratteristiche, il che può essere anticlimatico, specie quando la missione consiste nell’esplorare un sotterraneo o nello sconfiggere un potente nemico. Anche il sistema di combattimento funziona in modo simile e si risolve in pochi lanci di dado, tra l’altro senza prevedere neppure un malus quando si combatte disarmati (anche se una “regola casalinga” impone di sottrarre 1 al proprio punteggio di combattimento quando si affronta un nemico senz’armi).
In tutto questo ho parlato solo della collana in generale e non de “Il Regno Lacerato”, primo e unico volume ad oggi edito in Italia, perché la struttura stessa della serie rende poco sensato distinguere tra un volume e l’altro.
Le differenze tra i singoli libri riguardano solo e unicamente il micromondo racchiuso tra le pagine, l’ambientazione, le “quest” e il livello di difficoltà. Quello de “Il Regno Lacerato” è perfetto, cosa che rende la zona ottimale per chi desidera iniziare – perché sì, volendo si può iniziare a giocare da QUALUNQUE libro! L’ambientazione è molto classica ma riesce comunque a essere affascinante, con le due fazioni in lotta e la possibilità di decidere da che parte stare, ma non illudetevi: le conseguenze delle vostre azioni, seppur tangibili, non rivoluzioneranno mai più di tanto lo status della regione, visto che stiamo comunque parlando di libri improntati alla “semplicità”.
Detto questo, molto spesso le missioni che accetteremo in un libro dovranno essere risolte in un altro e anche “Il Regno Lacerato” non fa eccezione: per risolvere alcune imprese dovremo avventurarci nel volume 2 o addirittura nelle steppe del nord, al libro 4, cosa impossibile per i lettori italiani al momento.
Inoltre è necessario evidenziare che anche la collana originale è incompleta: tra il 1995 e il 1996 Morris e Thomson diedero alle stampe 6 libri dei 12 previsti, mentre il settimo è stato recentemente finanziato grazie al crowdfunding e scritto da un nuovo autore, Paul Gresty, con la supervisione di Morris. Non si sa con certezza quando e se la serie verrà completata, anche se la sua “resurrezione” dopo quasi vent’anni grazie a Kickstarter lascia ben sperare.
Tutto ciò può essere potenzialmente frustrante, in quanto molti rimandi soprattutto nel volume 3 condurranno a zone inesistenti, e il problema sarà ancora più marcato per i lettori italiani che dovranno comprare e leggere i libri separatamente a distanza di mesi; va detto però che i volumi sono pensati per essere di difficoltà crescente e che personalmente ho vagato settimane nel Regno Lacerato prima di sentirmi abbastanza forte da varcare il confine e addentrarmi in Golnir.
È perciò importante approcciarsi a TL consapevoli della sua struttura: si tratta di una serie adatta a tutti coloro che amano lavorare con la fantasia e l’esplorazione, ma che potrebbe non incontrare i gusti di chi pretende innanzitutto una storia emozionante. Il primo volume della serie da solo avrà una longevità pari se non superiore a quella di un librogioco standard, ma lascerà inevitabilmente la voglia di andare oltre, soprattutto per concludere le missioni lasciate in sospeso; a quel punto starà alla pazienza dei lettori aspettare, consapevoli del fatto che solo acquistando i libri alla loro uscita si potrà finanziare il progetto e permettere alla Edizioni Librarsi di andare avanti.
Insomma: TL è la classica opera “non per tutti” che potrà rappresentare il vostro amore più grande in ambito librogioco quanto una sonora delusione. Sappiatelo e consapevoli di ciò date una chance se potete a questo progetto coraggioso, e mi riferisco sia alla sua struttura sia alla scelta di portarlo oggi, con i tempi che corrono, al pubblico italiano.
Parlando dell’edizione nostrana, “Il Regno Lacerato” si presenta con una sovracoperta e copertina morbida (con illustrazione originale), brossurato, di dimensioni 15x21. La qualità della carta è ottima e il font usato di facile lettura. L’adattamento dei testi è funzionale e adatto allo stile asciutto usato dagli autori.
Esistono due edizioni al momento, la prima numerata e portata a Lucca Comics 2017 e una seconda edizione non numerata ma per il resto identica alla precedente: si limita a correggere alcune lievi imprecisioni lessicali e di traduzione, nonché un problema legato a un’immagine (la prima edizione ha la mappa di Sokara in parte sfocata). Essendo anche di più facile reperibilità, consiglio a tutti di acquistare questa seconda edizione, evidenziando però che alla prima era stata allegata una bella mappa a colori e due dadi colorati.
Longevità 8:
È molto difficile valutare i singoli libri di Terre Leggendarie vista la struttura di gioco a movimento libero. Ogni voto sarà quindi relativo al singolo volume messo in contrapposizione agli altri. Si può dire riguardo alla longevità che “Il Regno Lacerato” nasconde un grande numero di sfide, abbastanza da renderlo longevo quanto o più di un librogame standard. Sarà tuttavia impossibile non avvertire a un certo punto il desiderio di spingersi oltre, anche se il fatto che i volumi siano pensati per essere di difficoltà crescente spingerà a vagare a lungo in Sokara prima di sentirsi abbastanza forte da varcare il confine.
Difficoltà 7:
In questo volume è veramente facile lasciarci le penne, vista la debolezza del personaggio, ma il gioco è strutturato intorno a questa possibilità e le numerosi morti non peseranno mai più di tanto. Il sistema a punti di salvataggio permetterà al lettore di godersi l’esplorazione senza il terrore di dover ogni volta ricominciare dal paragrafo 1, anche se il dolore per aver perso gli oggetti raccolti sarà comunque percepibile.
Giocabilità 7:
Tutto il sistema di gioco è improntato alla semplicità. In questo primo volume la risoluzione delle missioni consisterà in un semplice tiro di dado su una delle caratteristiche possedute, e a seconda dell’esito del lancio accadranno cose diverse. Anche il sistema di combattimento funziona in modo simile e si risolve in pochi lanci di dado. La struttura a movimento libero funziona alla perfezione e non fa mai cadere il giocatore in “loop” o in situazioni di gioco poco funzionali.
Chicca:
Nel primo volume è nascosto un rifugio speciale in cui mettere al sicuro i vostri averi. Ma non fateci troppo affidamento: anche l’oggetto più potente sarà sempre volatile in Terre Leggendarie…
Totale 8:
Terre Leggendarie è una serie adatta a tutti coloro che amano lavorare con la fantasia e l’esplorazione, ma che potrebbe non incontrare i gusti di chi in un librogioco pretende innanzitutto una storia emozionante. Leggere i volumi singolarmente è fattibile, ma lascerà inevitabilmente la voglia di andare oltre per concludere le missioni lasciate in sospeso, sfruttando l’incredibile struttura “connessa” dei vari volumi. A quel punto starà alla pazienza dei lettori aspettare, visto che solo acquistando i libri alla loro uscita si permetterà alla Edizioni Librarsi di proseguire con la pubblicazione. Personalmente vi invito a dare una chance a questo progetto coraggioso – e mi riferisco sia alla sua struttura sia alla scelta di portarlo oggi, con i tempi che corrono, al pubblico italiano.
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