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Recensione

Fighting Fantasy 19: Demons of the Deep
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1986
autore/i Steve Jackson (US)
Recensore Yaztromo

Demons of the Deep e' la diciannovesima avventura della serie Fighting Fantasy originale (Puffin) e il secondo di Steve Jackson (USA), dopo Scorpion Swamp. Il suo terzo e, a ora, ultimo contributo a Fighting Fantasy e' Robot Commando.

I contributi di Steve Jackson (USA) a Fighting Fantasy hanno tutti degli elementi innovativi nella meccanica e nell'ambientazione, e Demons of the Deep non fa eccezione, ma, rispetto agli altri due, incorpora anche un maggior numero di elementi presi da alcune delle avventure piu' storiche della serie, in particolar modo quelle di Ian Livingstone.

Una iniziale novita' viene dall'ambientazione, che e' la prima (e finora, di fatto, l'unica) sottomarina, un po' come Forest of Doom di Ian Livingstone a suo tempo era stata la prima ambientazione in una foresta anziche' in un dungeon, Caverns of the Snow Witch, sempre di Ian Livingstone, la prima in una zona permanentemente coperta di ghiacci, City of Thieves, ancora di Ian Livingstone, la prima ambientazione cittadina della serie eccetera.

Infatti, all'inizio dell'avventura, il protagonista eroe e' catturato da un pirata (Capitan Bloodaxe, a capo della nave fuorilegge "Troll") che, dopo avrgli legato le mani dietro la schiena e avergli rimesso la spada alla cintura e il cibo nello zaino "per appesantirlo" (fa sorridere, ma una scusa ci voleva...), lo spinge fuoribordo, in pasto agli squali. Il nostro eroe avra' la buona sorte di affondare proprio al centro di un pentacolo magico che gli conferisce la capacita' di respirare sott'acqua (gli spuntano le branchie!) e piu' tardi si scoprira' che questa magia durera' per ventiquattro ore, durante le quali negli abissi marini ci sara' la possibilita' di organizzare, forse, un contrattacco contro i pirati o, per lo meno, la fuga da loro, che nel frattempo non si sposteranno di molto.

Come mai c'era quello strano pentacolo magico negli abissi? Siamo capitati su Atlantide, una terra ricchissima di cultura e di magia, sprofondata moltissimi anni fa e probabilmente i suoi abitanti hanno usato quel pentacolo all'epoca, per salvarsi la vita mentre Atlantide affondava. Ora la zona e' popolata da numerose creature degli abissi e, tra quelle intelligenti, le piu' diffuse sono i Merfolks (Tritoni) e i Deep Ones (Abissali), in continua guerra tra di loro.

Presto o tardi scopriremo che i due tesori "standard" che dovremo raccogliere in maggior numero possibile sono monete d'oro e perle nere: serviranno molto nel finale e piu' ne avremo meglio e', specialmente perle nere.

A questo punto potremo affrontare l'esplorazione dell'antica citta' sommersa di Atlantide, con un sacco di creature, costruzioni strane e straordinarie, zone magiche, abitanti a volte ostili, a volte amichevoli e pronti a fornirci utilissime informazioni, in modo da arrivare preparati il meglio possibile al momento in cui dovremo riemergere, perche' le branchie spariranno una volta esauriti i tempi della magia.

A seconda di come ce la saremo giocata e di quali oggetti avremo trovato, potremo goderci vari finali, a volte negativi (appena riemersi i pirati ci fanno immediatamente fuori), altre volte con vari gradi di successo, dalla sopravvivenza alla cattura della nave Troll.

La parte relativa all'esplorazione della citta', di fatto alla ricerca di oggetti, ricorda molto, come struttura, le avventure di Ian Livingstone: a ogni passaggio ci sono una serie di alternative da scegliere e se si va da una parte poi non e' detto che si avrà la possibilita' di esplorare anche le altre zone che in un primo tempo si erano scartate. Questo accade perche' da un certo punto in poi non si potrà piu' tornare indietro, e cosi' via, ripetendo lo schema fino alla fine, dove di fatto c'e' un classico check point e a seconda di quali e quanti oggetti-chiave si saranno recuperati, si potrà accedere a diversi finali, piu' o meno positivi.

Rispetto ai piu' classici canoni della collana, dove c'e' un unico finale al paragrafo 400, il fatto che i finali possibili sono diversi (per cui per forza di cose non possono essere tutti e solo al 400) e con diversi gradi di successo, e' un elemento piuttosto innovativo per Fighting Fantasy, ma le scelte alla cieca tra varie opzioni, nella speranza di scovare l'oggetto "giusto" con l'unica possibilita', se non si ha avuto la fortuna di trovarlo, di ricominciare da capo (true path), non ha niente di innovativo per questa serie.

Longevità 6.5: 

Se come longevita' calcoliamo i diversi tentativi necessari per scoprire il truepath, allora il voto dovrebbe essere piu' alto, mentre spesso la voglia di rileggere cala perché si ha l'impressione di cercare un ago in un pagliaio senza vere indicazioni, e in questo caso il voto dovrebbe calare di conseguenza. In relata' l'ambientazione innovativa, interessante e piuttosto coerente comporta un voto intermedio, in quanto nelle diverse riletture si possono scoprire aspetti e risvolti spesso piuttosto interessanti e piacevoli.

Difficoltà 7: 

Grazie al cielo trovare la strada giusta non dipende solo dalla fortuna nello scegliere il percorso corretto, ma anche un certo grado di abilita' e attenzione nel capire le varie situazioni che si presentano e nel risolverle.

Giocabilità 7: 

Il regolamento Fighting Fantasy classico ha i suoi ben noti pro e contro, per esempio l'eccessiva importanza dei tiri di dado iniziali, e la struttura a truepath puo' essere frustrante, ma in generale l'avventura si adatta bene al suddetto regolamento e scorre senza problemi.

Chicca: 

Per arrivare al finale migliore, a un certo punto, anziche' combattere (e uccidere) un certo nemico, e' opportuno allearsi con lui! Non e' detto che in Fighting Fantasy si debba per forza combattere sempre e comunque!

Totale 7: 

In questa avventura ci sono alcuni passi avanti e alcuni passi indietro rispetto a Scorpion Swamp.
Sicuramente la pregevole e innovativa ambientazione e' uno dei punti forti e vincenti dell'opera, mentre come struttura di esplorazione era piu' innovativa la precedente.
Il capolavoro Fighting Fantasy di Steve Jackson (USA) sara' pero' il suo terzo e finora ultimo contributo, Robot Commando, di qualita' nettamente superiore ai primi due, dove sia l'ambientazione che la struttura, nonché la meccanica di gioco, risulteranno ottimi.