Con Nella Giungla la serie Endless Quest Dungeons & Dragons prosegue la sua vita editoriale italiana e compie un ulteriore passo avanti, assumendo fattezze sempre più precise. Il protagonista dell’avventura è un chierico, così come nel volume precedente era stato un guerriero, nel rispetto del progetto che prevede ciascuno dei libri dedicato a una diversa classe di personaggio.
Nello specifico vestiremo i panni di un nano, inviato dagli Harpers, un’organizzazione religiosa dalle molteplici attività, alcune delle quali rigorosamente segrete. L’obiettivo della missione è ritrovare Artus Cimbers, un esponente di spicco della setta, portatore del potente anello dell’inverno.
Questo gioiello ha una caratteristica interessante: può modificare, se usato allo scopo, il tempo atmosferico, creando una situazione di freddo perenne diffusa potenzialmente su tutte le terre conosciute. Il nostro correligionario è sparito dalla circolazione da diverso tempo e i capi degli Harpers sono preoccupati. Hanno affidato a noi, membri apprezzati della consorteria, il compito di ritrovare Cimbers, assicurarsi che stia bene ed eventualmente, se così non fosse, recuperare l’anello e riportarlo a casa.
Presentato così il mandato non sembra proibitivo: scopriremo presto però che il territorio del Chult, dove è stato visto aggirarsi Artus l’ultima volta, è per gran parte ricoperto da una fitta e intricata giungla, in grado di celare agli occhi anche degli esploratori più esperti letali creature e imprevedibili pericoli.
A complicare ulteriormente la situazione ci penserà la constatazione che in larga parte del territorio è in atto un’autentica invasione di non morti. Tra le paludi e la boscaglia abbondano: quel che è peggio molte delle fiere presenti sono state a loro volta infettate e si aggirano per i percorsi decedute eppure ancora terribilmente attive e pericolose.
L’avventura ci pone fin dall’inizio di fronte a un bivio capitale: per poter sperare di riuscire a continuare almeno per un po’ la nostra cerca sarà necessario individuare la modalità giusta per avventurarsi nell’insidiosa foresta. Un solo filone della storia ci consentirà di riuscirci. Gli altri ci porteranno a concludere le nostre fatiche molto rapidamente, anche se non necessariamente imbattendoci in un epilogo negativo.
La struttura è molto simile a quella del volume precedente della serie, Fuga dal Buio Profondo: anche in questa occasione infatti ci aggireremo tra i vari paragrafi esplorando le possibili evoluzioni che l’opera ci offre, nella speranza di riuscire ad azzeccare le scelte più sensate allo scopo di conquistare un epilogo positivo.
A differenza di quanto accadeva nel predecessore però in Nella Giungla la narrazione è più omogenea e i bivi proposti contraddistinti da una certa logica di fondo. Soffermandosi un attimo a riflettere infatti sarà quasi sempre possibile discernere tra le opzioni proposte e comprendere, affidandosi alla logica, ma anche alla conoscenza delle caratteristiche dei Forgotten Realms e all’esperienza maturata nelle precedenti sessioni di gioco, quali siano le prospettive migliori di riuscita.
Un progresso notevole rispetto a quanto visto nel primo capitolo della serie, che rende la lettura certamente più piacevole e l’esplorazione molto più appagante, considerando che morti premature, o i classici cul de sac in cui ci si infila senza avere più la possibilità di concludere la missione in modo soddisfacente, sono quasi sempre conseguenza di decisioni da parte nostra poco ponderate.
Intendiamoci, la difficoltà del libro è alta: anche cercando di muoverci al meglio delle nostre possibilità difficilmente saremo in grado di terminare con successo l'avventura durante le prime sessioni di gioco. Le istant death sono parecchie, c’è un unico finale che ci consente di recuperare l’anello e ritornare a casa coperti di gloria (determinando di fatto una sorta di true path che in Fuga dal Buio Profondo per esempio mancava) e pure gli epiloghi con connotati oggettivamente positivi non abbondano (saranno 4 o 5 in totale). Tuttavia anche le diramazioni “negative” in parecchi casi risultano essere decisamente curate e approfondite: in una parola interessanti.
Non mi è capitato molto spesso nella mia storia di lettore-giocatore di seguire un percorso anche lungo alcune pagine, contraddistinto da scelte comunque destinate a non condurre al successo, terminare l’avventura imbattendomi in un epilogo sfavorevole e sorprendermi comunque soddisfatto e divertito dall’evoluzione della situazione e dall’esperienza di gioco vissuta.
Così come da struttura della serie anche in questa occasione la sfida al lettore consisterà principalmente nella capacità di esplorare gli ambienti e scovare i percorsi migliori. Mancano infatti ammennicoli vari, come regolamento complesso, registro di gioco e impiego di dadi o tabelle del destino.
Il taglio semplice e immediato, destinato a un pubblico preadolescente, non manca di farsi notare, sebbene la trama sia molto più elaborata e adulta rispetto al capostipite della saga. Per questo motivo il volume sarà probabilmente più apprezzato pure dalla schiera degli appassionati di vecchia data, e costituisce certamente un passo in avanti verso l’obiettivo di sfornare titoli sufficientemente semplici da interessare i più giovani, ma allo stesso tempo adeguatamente elaborati, tanto da avere argomenti di richiamo anche per gli esperti.
Lati deboli: ancora una volta la traduzione dei termini “canonici” dell’universo Dungeons & Dragons è incerta. Ci sono passaggi in cui vengono disconosciute localizzazioni ormai consolidate nella tradizione nostrana, e altri in cui vengono presentate le inquietanti doppie opzioni bilingui, così come accadeva nel capitolo antecedente. Trovarsi di fronte a frasi come “Benvenuti a Campo Vendetta (Camp Vengeance)” lascia perplessi.
Mi ha poi poco convinto anche l’adattamento dell’avventura alla classe del nostro alter-ego. Le situazioni difficili che ci si pongono davanti tendiamo a risolverle tutte o quasi roteando la mazza, neanche fossimo i più forsennati degli uomini d’arme. Gli incantesimi clericali non vengono mai impiegati, delle nostre capacità curative si accenna a stento in una o due occasioni.
Gli unici eventi che ci ricordano di tanto in tanto il nostro ruolo sono quelli in cui ci impegniamo a scacciare o distruggere i non morti, in azioni talvolta spettacolari che sono assolutamente nello stile di un potente prelato del nostro stampo. In quei momenti mi sono sentito molto “Chierico”: peccato che queste eventualità siano piuttosto rare nel corso dell’avventura.
L’idea di dedicare ogni capitolo a una diversa classe è molto buona, ma va sfruttata con sapienza: se i personaggi finiscono per assomigliarsi tutti e si appiattiscono uno sull’altro con il proliferare dei volumi la collana rischia di diventare ripetitiva e perdere una parte importante del suo appeal.
Complessivamente Nella Giungla riesce a confermare per intero le caratteristiche positive della saga che avevamo già intravisto nel predecessore: le scelte azzeccate sono state tutte riproposte con successo. La struttura snella funziona bene anche stavolta, l’avventura risulta gradevole e immediata, il formato è bello da vedere e piacevole da sfogliare con la carta patinata e colorata a impreziosire il titolo. Ancora una volta la scelta del “multi-disegnatore” è adeguatamente sorretta da una serie di tavole di tutto rispetto, che hanno oltretutto una certa omogeneità di fondo a dispetto della provenienza disparata; omogeneità che non si notava per esempio in Fuga dal Buio Profondo e che costituisce un valore aggiunto.
A tali importanti attestati di continuità si aggiungono delle evidenti migliorie che contribuiscono a rendere il prodotto decisamente più godibile: la maggior verve narrativa dell’autore, che ci offre una storia più coerente e razionale, priva di quella casualità delle scelte e di quell’andamento confusionario che in parte avevano condizionato il primo capitolo. Anche l’atmosfera che si respira è assolutamente coinvolgente: lugubre e opprimente, come ben si addice a una scorribanda in un ambiente ostile, riesce a esaltare meglio che in passato anche la presenza di qualche personaggio malvagio, che assume una statura e un carattere non visti in altre occasioni. I Giganti del Freddo che girano ai margini del territorio sono inquietanti, ma è Nanny Pu’Pu, a dispetto del nome equivoco, a vincere l’oscar di cattivo più carismatico dell’opera.
Si può ancora indubbiamente migliorare, ma la strada imboccata è ottima: se la collana dovesse continuare, e dovesse farlo assecondando quanto di buono fatto vedere in Nella Giungla, avremo di che soddisfare i nostri desideri interattivi nei prossimi mesi.
Longevità 7:
Il libro va affrontato con l’obiettivo di compiere le scelte giuste e individuare le opzioni migliori. Farlo non è semplicissimo, ma in questo caso ci sono elementi che possono aiutarci a discernere e determinare il percorso razionalmente più corretto. Tale approccio migliora la godibilità del prodotto e spinge e rigiocarlo, rendendo più lunga e appagante l’esperienza di lettura.
Difficoltà 7:
Ben tarata. Esiste un unico epilogo veramente e chiaramente vincente, e non sarà semplice individuarlo. Ce ne sono diversi altri però, compreso qualcuno di quelli fallimentari, che sono molto interessanti da leggere e analizzare. Si tratta di scene finali che danno da pensare e rimangono in mente per un po’. Per apprezzare completamente l’opera è necessario individuare almeno tutte le migliori tra esse: il fatto che riuscirci non sia semplice, ma non subentrino mai noia o frustrazione, è un ottimo segnale.
Giocabilità 7.5:
La solita struttura lineare e priva di orpelli degli Endless Quest D&D, supportata però stavolta da un’ottima resa della trama, delle avvincenti atmosfere e dalla necessità di ragionare sulle scelte che si compiono per uscire dalla giungla vincitori, o quantomeno non completamente sconfitti. Un buon esempio di come si può lavorare su un’idea semplice senza renderla semplicistica.
Chicca:
Mi ha colpito uno degli epiloghi in particolare. Dopo aver ucciso il miglior amico della nostra guida e aver provocato la nostra trasformazione in un non-morto da parte di una temibile strega, decidiamo di fare ammenda diventando i partner “ritornanti” della guida stessa, allo scopo di rimpiazzare a livello di supporto e collaborazione la figura del suo precedente compagno. Un po’ come se in The Walking Dead uno dei personaggi principali trapassati nel corso degli anni diventasse il “vice” di Rick Grimes in salsa zombie!
Totale 7.5:
Buona la seconda. Complimenti all’autore e ad Armenia per la strada imboccata: se i volumi originali rimarranno di questo livello e la casa editrice di Cornaredo continuerà a proporli sul mercato italiano ne vedremo delle belle.
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