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Recensione

Escape Book Piemme 1: La Villa Misteriosa
Edizione Piemme 2019
autore/i Leonardo Lupo
Recensore Prodo

Una sfida enigmistica più interattiva del consueto


Escape book la moda del momento, cresce e si diffonde di pari passo con la rinnovata verve della narrativa interattiva. Dopo la collana di genere lanciata da Salani qualche mese fa è la volta di Piemme Edizioni, che nell’ambito della linea Il Battello a Vapore, dedicata ai giovani lettori, inserisce la nuovissima serie Escape Book, composta già di due esponenti, il primo dei quali sarà in libreria entro la fine di Aprile 2019.
Proprio di questo volume, gentilmente inviatoci dalla casa editrice in anteprima, andiamo a parlare. Il titolo è La Villa Misteriosa, l’autore l’italianissimo Leonardo Lupo, il plot che fa da pretesto alla vicenda dei più classici. Nei panni del canonico ragazzino non proprio popolare (per non definirlo direttamente nerd), ci troviamo tra gli invitati a una festa nella sinistra Villa Corneli, la tipica magione lussuosa ma un po’ cadente che si trova nei dintorni di qualsiasi paese della provincia italiana.

Il party si svolge nel grande parco adiacente all’edificio: c’è stato detto a chiare lettere che è assolutamente vietato entrare. In meno di un’ora troveremo modo dapprima di litigare con i due bulli della scuola, Dario e Stefano, e subito dopo di essere trascinati all’interno della casa da Chiara, la ragazza più bella e desiderata della compagnia.
Che venga a cercare proprio noi dovrebbe già farci venire più di qualche sospetto, ma considerazioni di questo tipo avranno poco spazio e tempo per essere formulate. In poche battute infatti perderemo ogni traccia di Chiara, e ci troveremo bloccati dentro una delle stanze dell’immensa struttura, alla ricerca della nostra compagna e di un modo per riconquistare la libertà.

Gli ingredienti per un prodotto interessante, soprattutto per i teen ager, ci sono tutti: una festa, una splendida ragazza che mostra interesse per noi, dei bulli da fronteggiare, una villa forse stregata, camere senza una via d’uscita apparente e una serie di enigmi da sciogliere.
La parte narrativa si esaurisce praticamente con il nostro ingresso nello studio, il primo di tre ambienti che dovremo esplorare a fondo per riuscire a venir fuori dalla trappola in cui ci siamo cacciati. Oltre a trovare un modo per tornare a casa, il volume ci offrirà un’interessate sotto-trama. Superare i problemi dell’escape room e guadagnare l’aria aperta infatti sarà solo una parte della questione: esplorando più a fondo e cogliendo e collegando tra loro i vari indizi potremo riuscire a venire a capo del sordido mistero che si cela dietro Villa Corneli. Tale mistero si rivelerà molto più intricato e complesso di quanto non ci sembri a prima vista.

La conoscenza dei retroscena sarà necessaria per completare il libro in ogni sua sfaccettatura e cogliere tutti gli elementi che contribuiscono a comporne la trama. Se non riusciremo a farlo sarà comunque possibile riuscire a metterci in salvo, ma senza scovare gli epiloghi più soddisfacenti. Nella peggiore delle ipotesi poi esistono anche conclusioni decisamente negative, dove finiremo per rimanere incastrati dentro la magione o cadremo vittima del disegno omicida di colui che sta dietro a tutta la faccenda.

Come anticipato alcune righe fa gli ambienti esplorabili saranno solo tre: lo studio, la stanza della caccia e la stanza delle teste impagliate. Pochi per un tomo che, seppur piccolo, ha più di 100 pagine. L’autore ha dato un taglio prevalentemente enigmistico alla sua opera: la parte narrativa infatti è molto poco approfondita, e ci saranno poche occasioni per studiare gli aspetti collaterali della vicenda. Ancora una volta quindi non ci troviamo di fronte a una vera e propria opera narrativo-interattiva, proprio perché la parte narrativa di fatto è quasi assente. Non esistono reali percorsi alternativi (se non i vari epiloghi, che variano a seconda della capacità che avremo di concludere la nostra investigazione in modo soddisfacente) e il fulcro dell’intero libro sta nella sfida rappresentata dai vari problemi logici che ci troveremo a fronteggiare.

Rispetto ad altri escape book in circolazione però questo è più raffinato e utilizza maggiormente alcuni elementi classici dei libri-gioco così come siamo abituati a conoscerli. Non ci sono bivi veri e propri, ma i rimandi sono frequenti e negli ambienti principali si può anche scegliere tra una vasta gamma di azioni da compiere, struttura questa che dà l’illusione, molto convincente, di trovarsi di fronte a un’opera a scelta multipla.

Esiste un registro di avventura, dove potremo appuntare gli oggetti raccolti, gli indizi scovati e alcune annotazioni, che l’autore chiama ricordi, molto preziose nel momento in cui dovremo andare a rivedere paragrafi già visitati allo scopo di ampliare i nostri collegamenti e agganciare tra loro nuovi elementi con altri già archiviati in precedenza. Esiste l’elemento ludico-temporale, rappresentato da alcune icone a forma di clessidra, che andranno a indicare il trascorrere delle ore. Dovremo prestare attenzione anche a questo parametro, perché impiegare troppo tempo a sciogliere l’enigma ci condurrà al fallimento. L’autore però è stato intelligente e sarà possibile “bucare” in questo senso solo qualora si facciano delle scelte errate o si abbia la pretesa di esplorare ogni ambiente senza ragionare effettivamente sulle mosse compiute. In caso contrario, giocando con attenzione e raziocinio, non dovremo preoccuparci di accumulare troppe clessidre perché l’eventualità non si concretizzerà.
Esiste infine anche la possibilità di combinare gli oggetti raccolti tra loro o con alcuni ambienti che andremo a esaminare, in modo da propiziare nuove evoluzioni o addirittura aprire spazi segreti: altra trovata raffinata e divertente, che aumenta la longevità del libro.

Il piccolo tomo poi si presenta bene ed è curato in vari aspetti: la carta impiegata è di ottima qualità, non mancano illustrazioni accattivanti (a cura di Davide Lorenzon), esistono addirittura tavole a colori delle stanze più importanti, sapientemente collocate nei risvolti di copertina, che aumentano l’immedesimazione del lettore e la qualità complessiva del prodotto. Il libro poi è concepito per nascondere indizi in ogni sua parte e spingere l’appassionato a sfogliarlo ed esplorarlo a fondo, in modo da utilizzare certi rimandi celati nei punti più impensati al momento giusto, e sbloccare situazioni apparentemente senza via d’uscita.
Insomma le buone idee non mancano e il titolo è sicuramente divertente da giocare e capace di destare un certo interesse, soprattutto, a livello di trama e ambientazione, nei lettori più giovani.
Ci sono difetti o La Villa Misteriosa ne è esente? Purtroppo qualcosa da segnalare c’è, più che altro in sede di progettazione e successivo testing. Esistono infatti delle mancanze che impediscono al volume di entrare nell’empireo dell’eccellenza assoluta.

C’è una certa discrasia tra quello che vuole essere il pubblico di riferimento della collana, almeno a giudicare da questa prima opera, e la difficoltà degli enigmi proposti. Se è vero che Escape Book, e la collocazione nell’ambito de Il Battello a Vapore lo conferma, si rivolge a un pubblico preadolescente, è difficile giustificare la difficoltà di alcuni enigmi. Se ancora alcuni, come quello del telefono o quello delle frecce possono essere stimolanti e rappresentare una sfida adeguata per un ragazzino amante del genere e con una certa attitudine al ragionamento, altri risultano veramente ostici anche per adulti con una certa esperienza nel settore come il sottoscritto. Dubito che i problemi più complessi del libro possano essere risolvibili per un lettore di 10 o 11 anni, a meno che non sia affiancato da un adulto.

La stessa struttura del lavoro denota la necessità di aumentare la difficoltà delle sfide logiche presentate. Far ruotare infatti la vicenda attorno a tre sole stanze, peraltro non particolarmente articolate a livello di descrizioni ed elementi da esaminare, costringe giocoforza l’autore a settare a un livello elevato il parametro difficoltà della parte enigmistica. Se non si fosse infatti optato per una risoluzione simile il volume avrebbe avuto una longevità decisamente ridotta, anche perché sarebbero finiti per non essere mai presi in considerazioni tutti i finali alternativi, raggiungibili solo nell’eventualità in cui l’appassionato non riesca a risolvere il caso nel migliore dei modi.

La parte narrativa infine è davvero troppo stringata. Tutti i retroscena della vicenda sono demandati alla capacità del lettore di sciogliere i vari problemi logici e risolvere con piena consapevolezza in caso. Al di fuori di questa dinamica non ne esistono altre che ci aiutino a immedesimarci nel personaggio (soprattutto nel caso del pubblico femminile, visto che il protagonista è un ragazzo, peraltro abbacinato durante tutto il corso della vicenda dall’avvenenza di Chiara), a sentirci coinvolti nella situazione, a desiderare di saperne di più e approfondire elementi e diramazioni collaterali. Gli unici momenti in cui Lupo approfondisce tematiche simili sono quello introduttive e quello finale: in mezzo un susseguirsi di sfide enigmistiche serrato, che non lascia spazio a variazioni sul tema.

Un taglio forse non così problematico per chi cerca un escape book duro e puro, ma che per gli amanti dei librogame classici come il sottoscritto risulta un po’ limitante.
Al netto di queste considerazioni comunque ci troviamo di fronte a un volume più che valido: ben concepito, divertente da leggere, che offre un livello di sfida alto, stimolante per chi ha il tempo e la capacità di dedicargli la giusta attenzione. Inoltre con una serie di elementi accessori, come registri, oggetti, varietà nella risoluzione degli enigmi, rimandi ai ricordi da esaminare più volte nel corso dell’avventura, che lo rende più poliedrico e accattivante rispetto a un classico escape book. Da questo punto di vista La Villa Misteriosa è uno dei migliori rappresentanti del genere attualmente disponibili nel nostrano idioma, e sono abbastanza sicuro che farà la felicità degli appassionati.

Longevità 7: 

Dipende molto da che tipo di solutore siete. Il libro di per sé è abbastanza breve: i veri problemi sono legati alla soluzione degli enigmi. In linea di massima però un lettore esperto e appassionato di sfide simili non ci metterà molto a venirne a capo, mentre per un ragazzino la questione potrebbe essere anche molto lunga. C’è da sperare, in questo caso, che non si stufi prima di arrivare all’epilogo…

Difficoltà 7: 

Estremamente soggettiva. In linea di massima un volume adeguato per solutori esperti, e anche divertente, ma molto complesso per il pubblico dei giovanissimi. La qual cosa, visto il target di riferimento preadolescenziale, potrebbe costituire un problema e far scivolare molti lettori inizialmente entusiasti nella frustrazione.

Giocabilità 8: 

Bella la struttura ludica, ricca di trovate che di solito non ci sono negli escape book e che contribuiscono a rendere La Villa Misteriosa più accattivante e piacevole rispetto alla media dei volumi di genere. Anche la varietà degli enigmi proposti e le trovate strutturali del libro, con indizi sparsi un po’ ovunque, sono notevoli, anche se a volte si rischia di scivolare in evoluzioni cervellotiche e un po’ oscure.

Chicca: 

Concedetemi uno spoiler "pesante": la conquista dell’epilogo più soddisfacente, in cui oltre a uscire dalla casa e svelare tutti gli elementi dell’enigma, riusciremo a strappare un appuntamento in pizzeria alla bella Chiara e a farci dare addirittura un bacio (sulla guancia). Sono questi i veri premi a cui il nostro alter ego mirava fin dall’inizio e che ci ripagano di tante tribolazioni!

Totale 7.5: 

Complessivamente un buon lavoro, valido esponente della categoria nel panorama sempre più vasto degli escape book. È necessario però che siano sciolte certe contraddizioni, e che si tarino difficoltà e struttura delle opere individuando con precisione il pubblico di riferimento e agendo poi di conseguenza. Confidiamo che il secondo volume della collana (La Prigione degli Orrori, di prossima uscita) sia maggiormente equilibrato in tal senso.