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Un esperimento doppio concepito con classe
N.B. La presente recensione riguarda entrambi i volumi che compongono l'avventura di Stregoneria Rusticana!, Duellante e Scaramante. I due tomi infatti vanno considerati come un'opera unica.
Acheron Books rilancia e, dopo il successo di Modena Play, provvede ad arricchire ulteriormente la sua collana-contenitore Zaira, quella dedicata ai libri-gioco curata dall’ottimo Mauro Longo. E lo fa lanciando due volumi molto interessanti che ricadono entrambi nell’ambito della serie Stregoneria Rusticana! (con il punto esclamativo).
Si tratta di Duellante e Scaramante di Andrea Tupac Mollica, vecchia conoscenza di Librogame’s Land e autore anche di alcune avventure fan fiction ambientate nel Magnamund (il mondo di Lupo Solitario) e che potete recuperare gratuitamente frugando nella sezione LibriNostri del sito.
I due volumi non possono che essere recensiti in coppia: riprendendo un’idea che ormai sei lustri fa avevamo trovato anche tra i librogame proposti dalla EL (ricordate i Faccia a Faccia, quei tomi piuttosto snelli venduti in coppia all’interno di un cofanetto di cartone?), l’autore ha infatti pensato di proporre la medesima avventura in modo che possa essere affrontata da due personaggi diversi, a ognuno dei quali è dedicato uno specifico volume. La storia che fa da pretesto alle peripezie dei protagonisti ha un taglio decisamente classico: Laurice è una ragazza che fa parte degli Scaramanti, una classe di stregoni dedicati allo studio della magia bianca. Un giorno la giovane decide di accettare l’invito del Barone La Grua, despota della zona che vive arroccato dentro il suo castello, intento a commettere nefandezze e a perfezionare la sua conoscenza delle arti oscure. Comunica a Laurice che ha deciso di ravvedersi e vuole confrontarsi con lei per accogliere nel suo cuore ormai pentito l’influsso benefico della fattucchieria “buona”.
La nostra coraggiosa e ingenua eroina da credito a un simile avanzo di galera e si reca presso il suo maniero: inutile sottolineare come le cose si mettano ben presto male e l’oscuro nobile finisca per rivelarsi per quello che è, un sordido delinquente bramoso di potere. Laurice fa una brutta fine, ma prima di morire riesce a mandare dei messaggi al fratello (o sorella?), maestro di spada e provetto combattente. Da queste poche e frammentarie informazioni il nostro riesce a capire che la sua germana è dipartita, e lo stesso accade a un misterioso/a scaramante che era legato/a alla donna da un rapporto forte e non meglio specificato (amico/a? Amante? Compagno/a di studi?). La coppia parte alla ventura con un unico obiettivo: uccidere La Grua e vendicare le sue vittime, la loro prediletta in particolare.
I due protagonisti non sono altro che il duellante e lo scaramante del titolo: parlo al maschile per ragioni di comodità, ma quello che salta subito all’occhio imbarcandosi nella lettura del volume è la totale assenza di genere. I nostri alter ego possono essere indifferentemente uomini o donne, a seconda di come ci sentiamo più a nostro agio, e ogni tipo di situazione è declinata in modo da disinnescare qualsiasi rimando alla sessualità dell’avventuriero. Un esercizio di stile molto ben implementato, studiato con un’accuratezza tale da non pesare minimamente sulla scorrevolezza del testo o sulle evoluzioni sintattiche proposte dall’autore.
Altro elemento interessante: come nell’antico predecessore Faccia a Faccia è possibile leggiocare le due vicende singolarmente, occupandosi di un volume per volta, oppure coinvolgere nell’esperimento un compagno, impugnando un libro per uno e avanzando con la lettura in coppia, nel caso si sia deciso di collaborare, o autonomamente, se ognuno sta procedendo per conto suo o se si sta optando per l’ostica modalità sfida. In quest’ultima eventualità sarà possibile ostacolare con ogni mezzo il concorrente, rubare i suoi oggetti, cercare di precederlo al cospetto del mortale nemico e addirittura affrontarlo e sconfiggerlo in combattimento.
Gestire il gioco di coppia potrebbe sembrare ostico al fan meno esperto, ma in realtà il sistema è stato implementato dall’autore ricorrendo ad alcuni ingegnosi escamotage. Se i due protagonisti (che iniziano l’esplorazione partendo da due punti diversi, ubicati nei pressi del castello del barone) avanzano in solitaria i lettori possono semplicemente affrontare l’avventura ognuno per conto suo. Può capitare però di incontrare l’alleato/avversario o addirittura di decidere di continuare l’esplorazione collaborando. In questo caso i lettori decideranno chi tra Duellante e Scaramante dovrà guidare la compagnia. Il “Capitano” diventerà automaticamente deputato a leggere la storia a voce alta mettendo a parte il compagno delle varie evoluzioni di gioco. Attenzione però, perché anche in casi simili ci saranno passaggi non condivisi, che potranno riguardare uno dei due personaggi. Quando questo accade sarà necessario allontanare per un attimo l’escluso dalla lettura, acquisire privatamente alcune informazioni contenute nel libro e poi decidere o meno se condividerle con il compagno. La cosa divertente sta nel fatto che nessuno status è definitivo: si può decidere di esplorare il castello in solitaria e poi cambiare idea e optare per un’alleanza. Al momento opportuno poi, quando magari il nostro compagno/a è in difficoltà, nulla ci vieta di approfittarne per abbandonarlo o addirittura per derubarlo. Va comunque considerato che avanzare insieme e soprattutto combattere in compagnia garantisce delle facilitazioni non indifferenti, e rende sicuramente più semplice completare l’avventura. Giocare da soli può essere più o meno complicato a seconda del percorso scelto e del livello di difficoltà impostato (è possibile decidere a inizio vicenda se partire dotati di 12 o 9 punti di resistenza), mentre impegnarsi in una sfida complicherà le cose, perché dovremo tentare di avere ragione non solo dei molti e mortali pericoli presenti nella rocca, ma addirittura di un pericoloso avversario che vuole arrivare a sconfiggere il nemico finale prima di noi. Il regolamento è costruito, a dispetto delle molte variabili presenti, in maniera semplice. Bisogna scegliere alcune mosse di scherma (nel caso del duellante) o scaramanzie (in quello dello scaramante) e impiegarle per affrontare nemici e a volte anche enigmi o trappole, senza ricorrere al dado. A questa struttura di fondo si aggiunge un punteggio di resistenza, un piccolo inventario da gestire e poche altre semplici regole che determinano il movimento e, qualora la vogliamo, la cooperazione.
La storia è raccontata con uno stile frizzante e fresco: l’esplorazione è serrata e mai noiosa, le situazioni variegate e gli avversari molto ben caratterizzati, soprattutto nei difetti, nei vizi e nelle parlate, che attingono abbondantemente dai diversi dialetti della nostra penisola. Non mancano i siparietti comici che strappano più di qualche risata e contribuiscono ad allentare la tensione della sfida. Ho apprezzato anche le trovate alla base degli enigmi logici, che spesso attingono a giochi di parole o indizi nascosti in nomi o appellativi da ricordare, e pure la grande varietà di creature e situazioni che ci troveremo ad affrontare, molto stimolanti e pittoresche nonostante le dimensioni del libro siano alla fin fine abbastanza contenute.
Buonissimo anche il comparto grafico, che si sposa molto bene con l’ambientazione generale e che ci aiuta a immedesimarci nei personaggi e nella vicenda. Se devo trovare un piccolo difetto nel lavoro: il sistema di combattimento è strategico e ben pensato, ma alla lunga tende a diventare un po’ ripetitivo. Peccato veniale comunque, che non inficia affatto la qualità complessiva dell’opera.
Duellante e Scaramente sono due titoli validi, complementari e da gustare rigorosamente in coppia. Relegati al ruolo di librogame classico e letti in solitudine infatti, pur garantendo un livello adeguato di divertimento e intrattenimento, finiscono per essere un po’ snaturati e perdere una parte del loro mordente. Il meglio di loro lo danno se letti in compagnia, impegnati in una serrata sessione cooperativa di esplorazione o in una feroce sfida per arrivare a sconfiggere il perfido La Grua prima del nostro avversario. Misurarci con i figli/nipoti/fidanzati/amici in una simile competizione non solo ci permetterà di gustare l’ottima prosa e le eccellenti trovate di Mollica (che si conferma scrittore validissimo), ma anche di provare un po’ di puro, sano e sfrenato divertimento in una delle pochissime modalità di lettura che, lungi dal tenerci ripiegati su noi stessi, ci mette in contatto con chi ci sta intorno. Già solo per questo il nuovo titolo (o meglio coppia di titoli) Acheron Books merita l’acquisto.
Longevità 7.5:
Entrambi i libri sono piuttosto brevi e per larghe parti speculari, ma trovare il percorso migliore al primo tentativo è improponibile, a meno di non avere una fortuna sfacciata (o barare spudoratamente). Si prestano quindi a svariate sessioni di lettura per esplorarli a fondo, oltre naturalmente alle molte possibilità offerte dal gioco di coppia.
Difficoltà 8:
Se si gioca con 12 punti e in solitaria arrivare in fondo è tutt’altro che improbo, e ancor più semplice diventa affrontarlo in modalità cooperativa. Ma esistono molte possibilità di scalare la complessità, a partire dal punteggio più risicato di resistenza, passando per la modalità sfida che, se adeguatamente sfruttata, può dare adito alle più diaboliche evoluzioni (e anche a liti furibonde!).
Giocabilità 8.5:
Il punto forte dell’opera. Se ci limitiamo a sfruttare i piccoli tomi alla stregua di normali librogame e li giochiamo singolarmente ne distruggiamo metà della potenzialità. Ma se ci lasciamo tentare dal gioco di coppia, cooperativo o competitivo che sia, e ci impegniamo quel poco che serve per sviscerare a fondo tutte le possibili evoluzioni regolamentari scopriremo con piacere e meraviglia di avere tra le mani due piccoli gioielli.
Chicca:
Il libro ne è pieno, ma ne esiste una che ho amato più delle altre (ATTENZIONE SPOILER). Trovandoci al cospetto di Cachetta, il servo deforme di La Grua, ci accorgiamo che è gobbo. Lo scaramante si offre di curarlo e di fronte alla promessa di guarirgli la gobba si sente rispondere: “Gobba? Quale Gobba?”. La citazione di Marty Feldman in Frankenstein Junior è evidente ed esilarante.
Totale 8:
Un acquisto obbligato se avete figli o fidanzati o amici disposti a giocare con voi. Se cercate un volume per sessioni singole rimangono comunque due simpatici lavori che di certo non vi deluderanno.
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