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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Critical IF Librarsi 1: Cuore di Ghiaccio
Edizione Librarsi Edizioni 2019
autore/i Dave Morris
Recensore Dragan

 

Lo “stracult” che dà un colpo all’anima


Terra, anno 2300 o giù di lì. Quella brontolona di Greta Thunberg non aveva poi tutti i torti, tre secoli fa, ma le cose sono precipitate “leggermente” oltre le previsioni. Un super computer integrato per controllare il clima globale, Gaia, ha finito per sconquassarlo definitivamente, per di più impadronendosi anche dei sistemi di difesa e comunicazione, flagellando il mondo che doveva proteggere, dando il via a guerre, pestilenze, insomma a un nuovo Medio Evo post-tecnologico, avvicinando di parecchio l’estinzione della razza umana.

In questo clima pre-post-apocalittico, dove tutti vivacchiano più o meno serenamente, senza regole e senza senso, in attesa della fine inevitabile, un avventuriero qualunque, in fondo conta poco se spia, mercante, scienziato o cacciatore di taglie, in un giorno qualunque e in un posto qualunque ascolta per caso un messaggio proprio di Gaia: esiste un manufatto, chiamato Cuore di Volent, in grado di donare a un singolo uomo il potere di un dio, fondando un nuovo universo, e giocoforza cancellando questo. L’oggetto più antico del cosmo, scoperto e venerato da una setta centinaia di anni fa, poi caduto nel dimenticatoio ma con ancora innescato in se stesso il potere del Big Bang.

Perché non andare a cercarlo? Ma sì, perché no!

Su questo presupposto, fissato da un incidente scatenante che può essere anche pienamente credibile, ma viene presentato in maniera davvero sbrigativa, comincia Cuore di Ghiaccio, tra le più famose e apprezzate opere di Dave Morris. Un librogame uscito nel 1994, quando il genere era già in pieno declino proprio come il mondo che l’autore inglese presenta, e che pure ha fatto a tempo a entrare nel cuore (appunto) degli appassionati.

Un’opera straniante, dissonante, straordinariamente attuale, e di qui va letto il riferimento scherzoso, ma non troppo, alla giovane attivista svedese che si batte contro il cambiamento climatico. Una storia grottesca in alcuni punti ma epica in altri, scritta e tradotta in modo delizioso e anche gustosa da giocare, ma che pure alla fine, esplorando qualsiasi finale positivo o negativo, non riesce a rilasciare in chi scrive un senso di soddisfazione, rimanendo con molte domande e ben poche risposte. C’è un finale migliore? No. Eppure anche per questo, o forse proprio per questo, riesce a colpire nel profondo.

Di gran lunga il più amato della serie Realtà virtuale, portata in Italia nel 1995 da una EL ormai agli ultimi spari, torna a nuova vita 24 anni dopo grazie all’input di Edizioni Librarsi. La traduzione è quella storica di Fabio Accurso e Costanza Garbaldi, rivista e aggiornata da nomi noti di Lgl come Francesco Di Lazzaro e Marco Zamanni, oltre a Ludovico Incidenza che cura anche la nuova mappa mentre completa il quadro la bella, nuova cover di Mattia Simone, davvero “di Ghiaccio”.

La saga dal nome “Critical If” di Morris ha su tutte una peculiarità: quella di proporre un sistema di gioco senza dadi, insomma escludendo i capricci della sorte. Rivoluzionario, all’epoca; addirittura auspicabile, oggi che si è in pieno “Rinascimento” del genere, per una corrente non esigua di gioco-lettori del 2020. Ci sono punteggi numerici e statistiche che si aggiornano con bonus-malus, armamenti e conseguenti lotte, ma tutto è demandato alle scelte del lettore esplicitate con l’unico mezzo possibile, la varietà di bivi.

Altro mezzo di interattività sono le doti, quattro che si possono dosare prima di partire da un gruppo di dodici, scegliendo uno dei profili “precotti” di personaggio o creandone uno proprio: discipline, pardon, qualità, che qualora possedute a richiesta andranno a consentire di cavarsela nelle più disparate situazioni. E che cambieranno davvero il dna dell’avventura che si andrà a vivere.

Chiudono il cerchio le parole chiave, che vanno a sigillare risultati positivi o negativi centrati con le proprie scelte. Un mix che funziona e che non fa rimpiangere la mutevole compagnia della dea bendata.

Lo sconosciuto senza nome comincia la sua avventura nel bel mezzo dell’Italia centrale, in una “Locanda Etrusca” che altro non è che il rudere di un aereo precipitato sugli Appennini e riadattato alla buona come alloggio. Per raggiungere la sua meta, la città perduta di Du-En, può sfruttare una manciata di diversi itinerari che porteranno a vivere situazioni differenti, incontrare diversi amici e nemici, equipaggiarsi con oggetti di difesa e offesa di ogni genere in vista della tappa finale al termine di una paradossale traversata del Deserto ghiacciato del Sahara. Passare da una Venezia (ci risiamo con l’attualità climatica) pietrificata dai ghiacci oppure per una Marsiglia ridotta a giungla tropicale? Non v’è che da scegliere, ma comunque si scelga la tappa d’arrivo sarà un Egitto freddo come non mai.

Dopo aver visto il Cairo e perfino le piramidi gelate, nella città perduta di Du-En il protagonista scoprirà di non essere stato l’unico a sentire la storiella di Gaia, quella sera. Si ritroverà, così, a giocare un ruolo nella farsa messa in piedi da una masnada di avventurieri, killer, esploratori, cyborg, cloni, zombie e chi più ne ha più ne metta, giunti da ogni parte del derelitto mondo del XXIV secolo: qualcuno perfino dagli Stati Uniti che, se ne può essere certi, tra tre secoli ancora esisteranno e avranno sempre a libro paga professionisti che hanno in mente, come prima cosa, la conservazione in buona salute dello zio Sam.

Qualcuno di loro vuole apertamente il dominio del mondo attraverso il Cuore, qualcuno vuole distruggerlo, qualcuno non saprebbe che farsene, qualcuno prova a ingannare gli altri contendenti, ma prima di tutto se stesso. In un climax di tensione crescente, alleanze effimere, strategie da rivedere di continuo, con un minimo di abilità nelle scelte si potrà cercare di avere la meglio dei concorrenti alla folle corsa per il dominio assoluto, fino a trovarsi di fronte alla domanda delle domande: è meglio morire da martiri e distruggere ogni tentazione, o cedervi assumendo i poteri infiniti e assecondando i voleri imperscrutabili di un essere divino? O, magari, ancora migliore è semplicemente non scegliere, facendo retromarcia e lasciando in pace il Cuore e il mondo fino alla fine della clessidra e all’inesorabile discesa del sipario sull’uno e sull’altro?

Interrogativi più che amletici, più grandi di una vita e della vita, cui l’autore si guarda bene di rispondere, dileguandosi e decretando la fine dell’avventura in ciascuno dei casi.

Anche perché un possibile prosieguo quasi atterrisce. Se Cuore di Ghiaccio fosse un libro da non leggere, un ipotetico Cuore di Ghiaccio 2 sarebbe un libro assolutamente da non scrivere. Ma non è questo il caso. L’opera di Morris merita davvero la sua fama, e il pregio della nuova edizione è di averla resa godibile e giocabile in una foggia moderna e garantendo un’esperienza di gioco di alto profilo.

A pensarci bene, Cuore di Ghiaccio è uno “stracult”. Non è particolarmente raffinato sul piano letterario, non particolarmente complesso come interattività, non particolarmente coerente o dettagliato; non ha personaggi davvero memorabili e chiede un sacrificio troppo grande alla sospensione dell'incredulità del lettore, ossia di accettare l’esistenza stessa del manufatto che gli dà il titolo, di per sé inimmaginabile. Va a finire che non eccelle davvero in niente, ma ha un’ambientazione così decadente e malinconica, un’atmosfera talmente opprimente ed esacerbante, una filosofia di fondo tanto sconfinata e temibile da risultare, al tirare delle somme, assolutamente irresistibile. Chissà se Morris si rendeva conto, mentre lo scriveva, che avrebbe messo la firma su una genialata.

 

Longevità 8: 

I percorsi per arrivare al Cuore sono molto numerosi e molto diversi, inoltre ci sono strade del tutto alternative (o l’una o l’altra) che, quindi, “costringono” a una rilettura (anzi, più) per esplorare tutto.

Difficoltà 8: 

Offre delle sfide, ma non è particolarmente complesso da finire, neppure seguendo alla lettera le regole. Strizza l’occhio alla pigrizia del lettore, offrendo scialuppe di salvataggio anche nei non numerosi casi di estrema e persistente difficoltà.

Giocabilità 8.5: 

Il complesso già descritto di regole articolate ma comprensibili, l’assenza dei dadi e la semplicità del motore di fondo garantiscono una lettura serena e un funzionamento oliato della macchina.

Chicca: 

I ricchi ci sono e ci saranno sempre, anche tra 300 anni. Falsificando un documento si potrà avere accesso a una società segreta per privilegiati, e approfittarne per rifocillarsi, armarsi, ristorarsi e perché no, farsi una corsetta in palestra in pieno scenario da fine del mondo. Una “bolla” che ha presto fine ma che distacca ancora di più dalla realtà.

Totale 8.5: 

C’è chi parla di capolavoro, e forse ha ragione. Chi dice che non lo è, e forse nemmeno ha tutti i torti. Comunque vada non può lasciare indifferenti, un “must have” del genere e già questo più che giustifica il votone.