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Con il sesto volume la svolta iniziata nel precedente giunge a completa maturazione. Inizia infatti una nuova serie, quella della ricerca Ramastan, in cui Lupo Solitario dovrà trovare le sette pietre della sapienza per raggiungere il titolo di grande maestro e custodire tutta la tradizione dell’ordine.
Solo così potrà salvare il suo minacciato mondo. In questo primo capitolo del nuovo corso dovrà ragiungere l’antica città di Varetta, situata nel centro delle terre tormentate, una regione nel cuore del Magnamund, in perenne stato di guerra civile, a causa dei numerosi signori e delle variegate popolazioni che vi abitano.
Dopo un’inizio tranquillo in cui riattraversemo le terre visitate ne L'Altare del Sacrificio, incontreremo la prima città sul nostro cammino. Dovremo scegliere da quale dei due ingressi entrare. Se preferiremo il primo ci sarà un'impegnativa lotta contro le guardie, in caso contrario incontreremo gli accoliti di Vashna. Giunti in una locanda salveremo la vita ad un vecchio che un signorotto locale stava cercando di uccidere per futili motivi. Così ci faremo un nemico, perché il nobile in questione, Roak, giurerà vendetta contro di noi, ma anche un grande amico. L’anziano si rivelerà essere un mago, di nome Cirillo, e ci farà compagnia fino a Varetta. Potremo decidere se rivelargli o meno la nostra vera identità. Il giorno dopo, viaggiando con lui, potremo fermarci in vari posti: decidere di partecipare a una gara di tiro, vincendo la quale è possibile appropriarsi del potentissimo arco d’argento di Duadon (modificatore di +3 per la nostra forza di attacco ogni volta che useremo l'arma), oppure visitare un castello in cui si può attingere ad una magica fonte medicinale, e, con un po’ di fortuna trovare un martello magico che ci regalerà un bonus di + 1 sulla combattività, ma che ci costringerà a misurarci con un terribile mostro. Superate queste tappe ci attende la dogana per entrare nel territorio della città di Varetta. Tutti e tre i posti sono interessanti, ma ne potremo visitare solo uno. Cirillo infatti sarà rapito da Roark e dai suoi e dovremo correre in suo aiuto, affrontando il potere di Tagazin, un misterioso essere soprannaturale di cui Roark è adoratore. Purtroppo il nostro amico finirà ucciso e l'evento sarà descritto da Dever con stile davvero toccante. Il mago ci viene presentato fin da subito come una figura molto simpatica e difficile da non apprezzare. Emblema della sua personalità il modo che ha di presentarsi a noi subito dopo essere stato salvato alla taverna: “Mi chiamo Cirilo e sono un mago, ma non uno di quelli che cercano di conoscere i segreti dell’universo. Mi guadagno il pane facendo divertire i gentiluomini di Varetta". Giunti in città faremo prima conoscenza con un capitano di ventura che ci inviterà, ammirato per la nostra abilità, ad unirsi alla sua compagnia, poi ci recheremo nel palazzo dei saggi ove incontreremo Guwniam. Purtroppo le notizie lì riferiteci non saranno buone: scopriremo infatti che la pietra non si trova più li, ma è stata trasferita da molto tempo nella cripta della cattedrale di Tekaro. Riprenderemo il viaggio scegliendo due possibili itinerari: vietato andare ad Amory però, pena un epilogo prematuro della nostra avventura. Nella strada consigliabile, invece, incontreremo per la prima volta i druidi ceneresi che saranno i nostri avversari anche ne La Giungla degli Orrori e in Contagio Mortale. Giunti in una locanda ritroveremo il capitano conosciuto a Varetta e ci uniremo giocoforza alla sua compagnia. Dopo varie vicissitudini giungeremo con i soldati a Tekaro e dovremo decidere se entrare nel tempio assieme alle truppe d’assalto o con mezzi nostri, attraverso le fogne. In ogni caso raggiungeremo la pietra, per scoprire che è ben sorvegliata dal terribile mostro raffigurato sulla copertina del volume, contro il quale non si può vincere nemmeno con la spada solare, ma solo usando la pietra stessa. Ucciso l'avversario ce ne impossesseremo definirtivamente: il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ora mancano gli altri sei...
I veri protagonisti di questo volume sono la guerra e la realtà. Non dovremo infatti misurarci con drakkar o altro, ma contro esseri umani (principalmente) e mostri. Dever, poi, con la consueta abilità descrive magistralemnte gli scenari bellici, le sofferenze e le stragi dell’interminabile guerra civile che attanaglia quelle terre, rendendo il volume un’opera unica ed estremamente realistica, un vero viaggio in lande attanagliate dal terrore. Impressionante vedere Lupo Solitario misurarsi con molte situazioni quotidiane, come fare la coda per comprare del pane, cercare alloggio in una locanda per non dormire all’addiaccio, comprare medicine in vista dei futuri combattimenti, difendersi da alcuni delinquenti che cercano di derubarlo della sacca delle monete. Anche la presenza dei mostri è, a ben vedere, originale. Né con i druidi né con Tagazin otterremo una vittoria definitiva, dato che i primi scapperanno e il demone non sarà certo ucciso. Per non parlare del mostro finale o di quello a difesa del castello della fonte miracolosa, che non potrà essere ucciso in alcun modo e ci costringerà a una rapida fuga. Anche il denaro ha un suo ruolo: questo sarà infatti l’ultimo volume in cui amministrare bene i propri pezzi d'oro avrà una forte importanza Indimenticabili sono i personaggi che incontreremo, tutti ben caratterizzati: Roark, Cirillo, il capitano che, a quanto mi risulta, non ha nemmeno un nome. Anche incontrare gli accoliti colpisce, così come il primo inquietante scontro con i druidi ceneresi. Il realismo è la carta vincente del libro, ma solo fino ad un certo punto: l’assenza dei nemici storici e delle atmosfere fantasy si fa comunque sentire e il livello epico cala non poco, rendendo quest’opera meno appetibile di altri volumi della serie Ramastan o del comunque realistico Ombre sulla Sabbia, caratterizzato da un perfetto equilibrio tra situazioni fantastiche e plausibili. Un’ulteriore punto debole è da riscontrare neii combattimenti, indubbiamente troppi e difficili. E' piuttosto difficile recuperare i punti, anche con i poteri della medicina, il che rende l'avventura decisamente ostica. Un libro che inaugura una serie, oltre a dover essere gradevole in sé, deve esserne anche un’efficace introduzione. E qui molto vi era da introdurre: le nuove arti ramastan, l’uso dell’arco, il fatto che le arti abbiano perfezionamenti ottenibili solo avanzando di grado e che sia possibile ottenere punti bonus se si possiedono tutte le arti di un determinato Cerchio della Sapienza.
Questi obiettivi vengono centrati tutti con precisione, e da questo punto di vita il saldo dell'opera è decisamente attivo. Anche lo stile narrativo cambia, con paragrafi più lunghi, più letterari e con meno libertà d'azione concessa al lettore.
Longevità 7.5:
Storia complicata da terminare con successo, richiederà più di una lettura per essere sviscerata al meglio. Nel complesso vi terrà impegnati abbastanza a lungo.
Difficoltà 6.5:
Abbastanza ben bilancaiata, settaggio però un po' rovinato dai tanti combattimenti (un paio decisamente troppo difficili).
Giocabilità 8.5:
Il libro è divertente e a tratti molto giocabile, ma alcune situazioni sono un po' troppo ingarbugliate.Spettacolare la vena narrativa di Dever, bravissimo nel descriverci la guerra e i personaggi che la combattono e che ci troveremo ad incontrare.
Chicca:
Totale 7.5:
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