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Cupe Vampe (e Altre Biblioteche) è una raccolta di racconti-game di Marco Zamanni e Luca Lorenzon. Questi racconti hanno in comune almeno due aspetti, uno dal punto di vista narrativo e uno dal punto di vista del game design. Nel primo caso – come si comprende dal titolo – ogni racconto ruota attorno ad una biblioteca; per quanto riguarda il secondo aspetto, ogni racconto si presenta come un esperimento su quanto possa essere spinta all’estremo la struttura ludica di un librogame. Per evitare ogni eventuale errore di “spostamento”, gli autori hanno avuto l’accortezza di far precedere gli oltre 400 paragrafi della raccolta da una lettera che richiama il racconto del quale fa parte. *** Il racconto che apre le danze è quello che dà il titolo alla raccolta: Cupe Vampe. Il racconto – seppure in versione ridotta – era già apparso durante il Concorso dei Corti di LGL edizione 2018, uscendo vincitore della competizione. La versione presente nell’antologia è stata pesantemente ampliata, raggiungendo i 165 paragrafi. Come si comprende dal titolo, è chiaramente ispirato all’omonimo brano contenuto nell’album Linea Gotica del Consorzio Suonatori Indipendenti. Come quest’ultimo, anche il librogame tratta dell’incendio della Biblioteca Nazionale di Sarajevo, la Viječnica, andata quasi completamente distrutta durante l’assedio della città del 1992. Ci troveremo ad impersonare una giovane studentessa di 22 anni di Filologia Classica, Ana Babić. Impegnate come siamo a restaurare degli antichi manoscritti insieme ad altri studenti, ci siamo attardate nella biblioteca quella notte del 25 agosto di quasi ormai trent’anni fa. All’improvviso, un boato sconvolge l’edificio. Una spiacevole scoperta ci attende: nonostante la follia di una tale operazione, le truppe serbe stanno prendendo a cannonate la biblioteca. Immediatamente scoppia il panico fra chi si trova all’interno dell’edificio. A quel punto avremo di fronte una importante scelta: penseremo a salvare la pelle prima di tutto o cercheremo di preservare quanto potremo fra il millenario sapere racchiuso nella Viječnica? Il sistema di gioco è quanto mai semplice, prevedendo l’utilizzo di due soli punteggi: il Morale (utilizzato solitamente per determinare se una nostra azione avrà o meno successo) e il Fuoco (che sta ad indicare quanto l’incendio si è propagato nella Biblioteca). Se un alto punteggio di Morale assicura una maggiore probabilità di successo, al contrario un alto punteggio di Fuoco restringerà sempre di più la nostra rosa di opzioni. Il regolamento prevede di testare il nostro Morale, lanciando un dado e aggiungendo al risultato il relativo punteggio: tuttavia, in mancanza di un dado, si potrà giocare evitando del tutto la sorte e considerando come risultato standard del lancio di dadi il numero 3. Nella brevità del librogame, gli autori Zamanni e Lorenzon sono riusciti ad inserire ben tre diversi finali (uno particolarmente difficile da raggiungere), nonché una toccante riflessione sulla cultura, sulla guerra e sullo scontro di civiltà. *** Il secondo racconto-game, I Dolori della Giovane Biblioteca di Zamanni, ha sicuramente un tono più leggero del precedente. Per scrivere tale corto, l’autore ha preso ispirazione da librigame italiani degli anni ‘80, come Carriere, Il Presidente del Consiglio Sei Tu! Nonché le numerose opere di Andrea Angiolino. Ne I Dolori della Giovane Biblioteca ci troveremo a vestire i panni del nuovo bibliotecario (dal genere volutamente non definito) comunale. La nostra dichiarazione di intenti è di fare del nostro meglio per fornire un servizio più che dignitoso, ma come farlo con il risicato budget concessoci dall’amministrazione culturale, che non ha assolutamente intenzione di finanziare il nostro progetto? Non va taciuto, infatti, che il nostro piccolo paese di provincia è risultato fra i dieci comuni con il più basso livello culturale della nazione: i cittadini sono insorti per protesta, dando giustamente fuoco ad un museo per ripicca! Dovremo pertanto ingegnarci in mille modi – spesso umoristici – per far aumentare il nostro bilancio e riuscire a gestire finalmente una biblioteca degna di tale nome. Non mancheranno anche camei di appassionati di librogame, alcuni particolarmente fastidiosi. In questo librogame, il sistema di gioco è, se possibile, ancora più semplice. Sarà infatti sufficiente gestire un solo punteggio, quello di bilancio. Il punteggio di partenza è 10, ed è destinato a salire o scendere a seconda delle scelte più o meno di successo che effettueremo. Al termine dei 110 paragrafi di cui si compone il librogame, è presente una classifica che, in base al punteggio di bilancio, ci permetterà di capire quanto avremo avuto successo nel nostro lavoro da bibliotecario. Detto così sembra facile, ma vi assicuro che ottenere il massimo punteggio disponibile non è affatto una passeggiata e richiederà diversi tentativi. *** Il terzo racconto-game, Il Giorno del Librogame (Ricomincio dall’1) è ancora opera di Zamanni. Anche quest’opera era già stata presentata al Concorso dei Corti del 2018, non potendo arrivare in finale poiché Zamanni già concorreva con Cupe Vampe. In questo racconto c’è una sorta di ribaltamento di prospettiva rispetto al precedente. Qui, infatti, saremo noi ad interpretare uno sfegatato collezionista di librogame quarantenne (un esemplare simile a quello incontrato nel corto precedente!), a cui è rimasto un solo “buco” nella propria collezione di librigame EL: il famigerato La Casa Infernale di Steve Jackson. Dopo anni di ricerche senza esito, l’unica copia che siamo riusciti a recuperare si trova nella biblioteca cittadina, guardata a vista dall’arcigna bibliotecaria Zamilda. L’unico modo per poter completare la nostra collezione è quindi chiaro: introdurci nottetempo nella biblioteca e rubare il prezioso volume! Anche questo racconto presenta un testo assolutamente ironico, è ricchissimo di esplicite citazioni a numerose serie di librigame, nonché – come è chiaro dal titolo – ad un film assai famoso. La particolarità de Il Giorno del Librogame (Ricomincio dall’1) – che non presenta un regolamento in senso stretto – è quella di riavvolgersi su se stesso ad ogni nostro fallimento. Non appena la nostra missione si conclude tragicamente, infatti, ci ritroveremo nuovamente nel nostro appartamento, appena prima di uscirne per tentare il furto de La Casa Infernale. Per avere successo e raggiungere l’agognato paragrafo 100, dovremo per forza subire diverse sconfitte, ma in ogni caso dovremo recuperare preziosi indizi che ci permetteranno, ogni “giorno”, di avanzare sempre un po’ di più, facendo tesoro delle esperienze passate (esattamente come sono costretti a fare Bill Murray, Antonio Albanese e persino Lucy Lawless in un episodio di Xena Principessa Guerriera!) *** L’antologia si chiude con La Biblioteca del Mago di Lorenzon, il racconto più breve della raccolta (solo 50 paragrafi) e anche quello dall’ambientazione più classica. Siamo Vrozandack, ladravventuriero esperto in cerca di un pregevole manufatto, dall’altisonante nome di Grimorio del Potere Assoluto, attualmente in possesso del mago Golthar e custodito nella biblioteca di quest’ultimo. Nella nostra attività di preparazione al “colpo”, siamo venuti a conoscenza di numerose dicerie su ciò che si nasconde nella biblioteca – potremo leggerne un numero casuale oppure determinato dal lancio di un dado, che potrebbero però rivelarsi fuorvianti. Meglio, pertanto, spendere parte dei 10.000 pezzi d’oro a nostra disposizione, per “acquistare” un’informazione assolutamente veritiera da una fonte affidabile o uno dei diversi oggetti che potrebbero rivelarsi utili durante la nostra incursione. Una volta pronti, potremo intrufolarci nella residenza di Golthar, in cerca della biblioteca segreta che custodisce il nostro obiettivo. In termini di librogame, la parte “game” del corto supera di gran lunga la parte “libro”, in quanto il racconto si struttura lungo diversi “hub” da cui si diramano decine di scelte, che però – punto debole dell’opera – vengono scelte quasi alla cieca, basandosi solo sulle frammentarie informazioni a nostra disposizione. Ne consegue che la risoluzione del librogame (che presenta anche un finale nascosto) non può che ottenersi tramite numerosi tentativi, nell’ottica “trial and error”. *** In definitiva, Cupe Vampe (e Altre Biblioteche) è la quintessenza del “dogma” di scrittura di librogame di Marco Zamanni, secondo il quale nel librogame “perfetto” tutto il lavoro è stato svolto dall’autore a monte, ed al lettore è demandato solo un compito minimo, quello di tenere traccia di qualche semplice punteggio, mentre il sistema di gioco lavora in “background”, spesso in modo talmente subdolo che il lettore “casuale” nemmeno se ne accorge. Corollario di tale assioma è quello secondo cui “less is more”: non c’è bisogno di complicare il “book-keeping” del giocatore, quando due punteggio, o un solo punteggi, o addirittura nessun punteggio sono sufficienti a mantenere in piedi l’intera struttura del librogame. Tali riflessioni sono esplicitate dagli autori anche nelle soluzioni ai vari librogame, inserite con gran lungimiranza e generosità da Zamanni e Lorenzon (esempio che mi sento di consigliare caldamente anche ad altri autori di librogame dall’intreccio particolarmente complesso). Il tema poco “avventuroso” che accomuna i quattro raccontigame potrebbe scoraggiare chi è abituato a librogame che si inseriscono nel filone classico, ma chiunque è interessato a vedere come i librogame della nuova scuola spingano sempre all’estremo i canoni del medium, non potrà che trovare all’interno di Cupe Vampe (e Altre Biblioteche) ottimi spunti da cui partire.
Longevità 8:
Con quattro racconti di diversa lunghezza tra cui scegliere, Cupe Vampe permette al giocatore di poter decidere quanto e come giocare. Ovviamente consigliato per quando si ha poco tempo da dedicare ad un librogame: si può leggere ciascun corto nei ritagli di tempo.
Difficoltà 8.5:
La difficoltà varia da corto a corto. Tuttavia, nessuno è particolarmente semplice e tutti necessitano della piena attenzione del giocatore per venire risolti con successo. Tuttavia, la relativa brevità di ciascuno permette di evitare molta frustrazione, anche nel caso di ripetuti tentativi.
Giocabilità 8:
Ogni racconto è assolutamente semplice da giocare, con un regolamento che si applica, praticamente, quasi da solo. E’ un piacere vedere come si possa creare una sfida con una struttura di poco più complicata di quella di un normale SlaTA!
Chicca:
Ne I Dolori della Giovane Biblioteca potremo imbatterci in un misterioso personaggio, con indosso degli occhiali da sole ad ogni ora del giorno, che dichiara di essere il proprietario del maggiore portale italiano di librogame… qualcuno ha idea di chi possa essere?! :-D
Totale 8:
Cupe Vampe (e altre biblioteche) è una piacevolissima antologia di raccontigame, ideale per quando si vuole giocare un po’ ma non si ha troppo tempo. Ogni racconto sembra ingannevolmente facile da portare a termine con successo, ma si rivela invece un’esperienza che richiederà diversi tentativi per ottenere la vittoria. Consigliato sia a giocatori esperti sia a novizi, è un ottimo titolo per chi preferisca i librogame non “mainstream”.
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