Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Lupo Solitario 8: La Giungla degli Orrori
Edizione EL 1988
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Ne La Giungla degli Orrori, ottavo volume della serie Lupo Solitario, partiremo per una missione terribile: raggiungere la lontana Talestria per addentrarci nel centro della terribile palude del Danarg: in queste terre, un tempo meravigliose e floride, ma ridotte da secoli ad uno scenario da incubo, si trova infatti il tempio dei maghi anziani e, in esso, la terza Pietra della Sapienza.

Non saremo soli questa volta, dato che saremo accompagnati da Lord Paido, campione nella magia da combattimento. Per cominciare dovremo scegliere il nostro percorso tra due diverse possibilità. La prima ci vedrà impegnati in un viaggio via fiume sui battelli talestri, l’altra ci costringerà ad affrontare una lunga cavalcata attraverso città e villaggi.
In entrambi i casi avre l'occasione di fare interessanti incontri, anche se prendere il battello si rivelerà, nel complesso, la scelta più facile. Navigando faremo amicizia con Torst, un soldato talestre e, dato che avremo la sfortuna di incontrare uno sciamano cenerese, il nostro amico ci inviterà ad aiutarlo a dargli la caccia.

Potremo accettare o rifiutare ma, dato che Paido accetterà, finiremo comunque coinvolti in un terribile combattimento a colpi di magia nera. Vinceremo, ma il nostro amico appena conosciuto verrà ucciso. In un passo del libro molto toccante penseremo a sua moglie e ai suoi figli, con il lieve conforto della taglia di diecimila lune che il capitano del battello si incarica di ritirare al posto nostro e di consegnare interamente alla famiglia dello sfortunato e valoroso compagno. Scesi dalla barca, poi, ci sarà la possibilità di imbatterci in un gruppo di vordak.
Più vario e interessante è il percorso a cavallo, in particolare le avventure al monastero, che ci vedrà protagonisti di diverse scorribande.
Avremo infatti la possibilità di sostare in un tranquillo convento: rifiutare ci preserverà dall'affrontare un sacco di guai, ma ci priverà anche di una vera e propria avventura in miniatura, una sorta di libro nel libro. I gentili monaci, infatti, ci offriranno del cibo. Noi potremo rifiutarlo o meno e, mangiando, ci troveremo avvelenati, alla mercè del decano che è un Healgast (esattamente la scena raffigurata nella copertina dell’ 8° volume expanded). In un combattimento al cardiopalma in cui, senza la vigorilla o altre pozioni, fiiniremo col morire, dovremo prima sconfiggere il nemico e poi curare Paido. Naturalmente ci saranno altri percorsi in cui non saremo avvelenati, ma dovremo affrontare l’helgast lo stesso, ma anche vordak o monaci umani ma fanatici del culto del male. Impossibile descrivere tutti i sottopercorsi possibili. Indimenticabile il paragrafo in cui, per vendicare Paido morto, ci lanceremo all’attacco desiderosi solo di compiere un massacro, per poi finire uccisi dai fucili dei monaci.
Alla fine scopriremo che quel convento è un covo dei signori delle tenebre, pronti ad invadere il paese e, in effetti, in vari altri punti avremo modo di imbatterci in drakkar che hanno iniziato l’invasione in questione.

I due percorsi, come è naturale, finiranno poi col ricongiungersi presso una città dove avremo l’occasione di acquistare l’anello di platino. Peccato che non sarà mai chiaro a cosa serva e che, soprattutto, sia molto costoso, tanto che sarà possibile barattarlo con l’elmo d’argento o la mazza ingioellata, se proprio si ha voglia di entrarne in possesso.
Le paludi del Danarg si riveleranno una sfida non facile, piene come sono di mostri, di sostanze velenose, di ragni di una grandezza innaturale... tutto può rivelarsi nostro nemico, anche i frutti di una pianta o un tranquillo laghetto che in realtà si rivelerà un mostro!
Giunti al tempio recupereremo la pietra e, in un momento in cui tutta la nostra umanità verrà fuori, non ci sentiremo di tornare nell’orribile giungla dopo aver visto le meraviglie dell’edificio e aver provato la sensazione di benessere data dalla reliquia.
Ma Paido ci conforterà conducendoci ad un vascello volante che ci riporterà ad Elzian.
Ci crogioleremo nell'idea di avercela fatta, prima di essere attaccati da un plotone di vordak che scaricherà sulla nave dei cubi di esplosivo. La strategia migliore sarà liberarci dell’esplosivo mentre Paido sistemerà i non-morti , ma, purtroppo, il nostro amico sarà fatto prigioniero dall’ultimo superstite e condotto via. Arrivati ad Elzian, in una festa senza sorriso, verremo informati dell’inizio dell’invasione del Magnamund da parte del nemico

L’ottavo volume descrive come pochi altri l’aspetto umano del nostro eroe, dato che, oltre quelli di cui sopra, ci saranno molti momenti toccanti, che solo un guerriero insensibile non si troverà ad apprezzare.
La descrizione della giungla con i suoi orrori è resa magistralmente.
Il vero problema è il bilanciamento, deludente. Da una parte il livello di difficoltà non è elevato come nei due volumi precedenti: il vantaggio di possedere cinque arti si fa sentire, le morti non sono tante e i combattimenti spesso evitabili. Il vero scontro impossibile, però, è quello contro l’helgast. I suo punteggi e i malus che si subiscono sono pesanti, per cui è improponibile batterlo utilizzando la spada di Paido e, anche con la Spada del Sole, sarà ugualmente un compito arduo.
Personalmente ho trovato il volume toccante ma un po’ troppo facile.
Molte situazioni, comunque, sono indimenticabili, e trasmettono forti emozioni, come quelle che ogni giocatore tende a provare leggendo la descrizione della visita al monastero. In definitiva un discreto volume, che però sarebbe potuto essere realizzato, in qualche circostanza, con più cura.

Longevità 7: 

Abbastanza lunga l'avventura, pur non raggiungendo picchi di durata altissimi. La rigiocabilità è limitata, essendoci due soli differenti percorsi e poche quest alternative.

Difficoltà 5: 

Troppo facile per la quasi totalità dell'avventura, la complessità si impenna improvvisamente in occasione di un unico scontro. Niente di tragico, ma il giudizio complessivo non può che essere insufficiente.

Giocabilità 9: 

Splendide descrizioni dei paesaggi e dei personaggi, molte cose da fare, e diversi ambienti, magistralmente caratterizzati, da esplorare. Un libro sostanzialmente divertente.

Chicca: 

/

Totale 7: