Primo libro scritto senza l’aiuto di Chalk, L’Antro della Paura mostra come l’immaginazione di Dever sia senza limiti. Dopo aver visitato un paese devastato dalla guerra civile, un castello con annesso labirinto, una giungla piena di mostri ora dovremo entrare in una città sotterranea abbandonata da secoli, dopo aver attraversato molte terre in attesa dell’attacco dei signori delle tenebre e dei Vassaki.
Ma andiamo con ordine. Per prima cosa avremo una graditissima sorpresa: Banedon, che ben conosce la repubblica di Anari, sarà al nostro fianco per tutto il viaggio! Per prima cosa cavalcheremo attraverso le pianure d’Anari per raggiungere la capitale Thaou. Il viaggio non riserverà gravi difficoltà e lo si può portare avanti attraverso varie deviazioni dal percorso principale e facendo diversi simpatici incontri. L’atmosfera dell’attesa dell’attacco dell’esercito delle tenebre e il poco tempo a disposizione vengono resi da Dever con la consueta maestria. Ben altro discorso riguarderà la seconda tappa in cui dovremo entrare in città per farci aiutare da Chiban il mago, maestro di Banedon, che tenterà di farci ottenere dal senato di Anari l’autorizzazione ad entrare nella piazzaforte sotterranea di Zariix. Qui infatti si aprono tre diverse vie che si ricongiungono in un secondo momento; la scelta multipla che si viene a creare è assai interessante e merita di essere presa in esame nel dettaglio.
Prima possibilità: entrare senza problemi e, rifiutandosi di visitare, a metà strada, la locanda, raggiungere la casa di Chiban.
Seconda possibilità: farsi arrestare all’ingresso AL dove, se non si possiede il raggio psichico col grado di primate o la difesa, non si potrà evadere. Si verrà di conseguenza portati dall’alto magistrato che, essendo una nostra vecchia conoscenza, ci libererà.
Terza possibilità: evadere grazie alle arti di cui sopra e cercare il proprio equipaggiamento e la libertà incontrando un ladro che ci aiuterà. Non è detto che funzioni per cui potremmo finire ugualmente dal magistrato ma, se riusciremo nella fuga, potremo raggiungere Chiban senza problemi.
Quarta possibilità: entrare senza problemi e farsi arrestare nella locanda.
Giunti poi al senato di Thaou dovremo chiedere l’autorizzazione ad entrare ed affrontare l’opposizione del senatore Chil che sosterrà sia meglio consegnarci al nemico per avere salva la città (ovviamente è in combutta coi Signori delle Tenebre). Al che il presidente potrà dirci di si e allora verremo calati nel pozzo, ove il simpatico senatore ci farà precipitare tagliando le corde, oppure darà retta all’infido Chil e ci farà arrestare. Questa volta scapperemo e, con l’aiuto del ladro che potremmo aver già incontrato, entreremo nella città sotterranea attraverso un passaggio segreto.
La terza tappa è il viaggio all’interno della città dimenticata, dove dovremo fare i conti con gli uomini coccodrillo che la difendono e proteggono la pietra della sapienza. Dopo averla trovata ed esser tornati in superficie, dovremo affrontare la sfida più difficile: la città è invasa dal nemico e sarà necessario combattere per difenderla Il nostro avversario sarà uno dei più difficili in assoluto, Kimah, il sultano di Vassagonia
La vittoria darà un’enorme soddisfazione, ma sarà anche l’inizio di una nuova sfida: Gnaag apparirà e ci rivelerà d’essere in possesso delle ultime tre pietre della sapienza e del suo proposito di distruggerle insieme a noi.
E’ un avventura originale e interessante, per molti versi la migliore del ciclo Ramastan dopo Scontro Mortale ed anche il fatto di poter utilizzare ben sei arti comincia a diventare elemento importante e a far gustare il piacere di essere un esperto guerriero Ramastan. Molto consigliato è il possesso dell’arte della difesa che torna utile in diverse occasioni. L’interattività è ottima ed è alto il tasso di rigiocabilità per scoprire i possibili percorsi e tutte le scelte e sottoscelte. Poi, si sa, il primo amore non si scorda mai: questo è stato il mio primo librogame e l’ho giocato e rigiocato come nessun altro.
Un discorso a parte è quello degli oggetti speciali. Per prima cosa troviamo oggetti così piccoli da poter essere tenuti anche se ne abbiamo già dodici ed il pugnale di Vashna avrà il suo momento di gloria in occasione del duello finale con Kimah. Inoltre si trova il simpatico anello psichico, un oggetto interessante ma che Dever spreca non spiegando bene a che serve. Una possibile spiegazione potrebbe riguardare il potenziamento dello psicolaser per cui, nel primo scontro di ogni combattimento, potremmo avere un bonus di +4 alla combattività.
Il difetto principale è dato da un bilanciamento della difficoltà spesso carente. Da una parte risulta difficilissimo giocare senza la Spada del Sole soprattutto perché in città vi è un punto quasi inevitabile in cui i lucertoloni ci spareranno addosso con una specie di cannone e, se non si ha la spada per parare i colpi, si muore. Tuttavia, quando si incontra il Sultano se si ha la spada si è obbligati ad usarla e di conseguenza ad affrontare il nemico al max della potenza: a queste condizioni lo scontro sarà proibitivo! Ben più facile sarebbe affrontarlo indebolendolo con l’anello psichico o abbatterlo lanciandogli addosso il pugnale di Vashna senza nemmeno iniziare il corpo a corpo. In questo caso o si ammazza o si viene ammazzati, ma si hanno buone probabilità di farcela.
Un piccolo errore c'è quando si sta precipitando nel pozzo e si deve estrarre un numero. Lì l’uso dell’arte della difesa viene computato come uno svantaggio, ma è uno sbaglio perché in tale occasione costituisce un utilissimo vantaggio.
Longevità 8:
Si può giocare varie volte.
Difficoltà 8:
Alta (più per i due momenti di cui sopra che per altro, le instant death non sono tante).
Giocabilità 9:
Divertente da giocare, ben congegnata la panimetria, interessante scoprire luoghi e avversari piuttosto variegati.
Chicca:
La copertina, assai particolare, sarebbe stata più adatta per Gli abissi di Kaltenland....
Totale 8.5:
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