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Recensione

Watson Gamebook 7: Lupin Il Palazzo delle Illusioni
Edizione Watson Edizioni 2022
autore/i Elisa Pasquini,Gianmario Marrelli
Recensore Dragan

Di Lupin al mondo uno ce n’è


Un librogame di grande complessità e profondità, a dispetto delle poche e semplici regole, che consentirà di calarsi nei panni del celebre Arsene Lupin: non il ladro giapponese di manga e anime realizzati da Monkey Punch, accompagnato da Goemon, Jigen e Fujko, ma suo nonno, raccontato da una quindicina di romanzi e una quarantina di racconti partoriti ai primi del Novecento dalla fantasia di Maurice Leblanc. Autori di quest’opera estremamente raffinata nel gioco, pur non riuscendo talvolta a dimostrarsi altrettanto impressionante nella parte narrativa, spesso sincopata, sono Gianmario Marrelli ed Elisa Pasquini. Due della nuova generazione di librogamisti, venuti fuori dal Rinascimento e dal concorso dei Corti di Lgl, che li ha portati anche all’esordio professionale con il minigame “Il Corriere di Camelot” di Edizioni Librarsi. Al curatore Francesco Di Lazzaro il merito di far esordire la coppia in un volume di più ampie dimensioni che arricchisce l’ormai rodata collana Gamebook di Watson Edizioni, giunta alla settima uscita.

Nella prima parte, un po’ a sorpresa, dato che aprendo il volume ci si aspetterebbe di trovarsi nei panni, appunto, di un ladro, il lettore dovrà svolgere un’indagine. Il misterioso detective Barnett affiancherà la gendarmeria francese, con gli ispettori Bechoux e Ganimard in prima fila, chiamata a dipanare un intrico di furti commessi e tentati tra le attrazioni dell’esposizione universale di Parigi del 1900, quella che portò alla nascita della Tour Eiffel. Una volta risolta la fase investigativa, il vero e atteso protagonista entrerà in scena nella seconda, quella in cui dovrà appunto occuparsi del settore che più gli è congeniale, ovviamente il furto.

Il sistema di gioco è estremamente semplice, e difatti spicca il ridottissimo ingombro del regolamento, giusto una ventina di righe. Ci sono due punteggi, Credibilità e Intuizione, che possono salire o scendere a seconda di quanto accade. A completare il “motore”, una serie di Note, parole chiave che possono costituire sia oggetti di inventario, sia situazioni avvenute o meno, sia anche registrare mutati rapporti con una o più persone grazie a codici numerici positivi.

Alla luce di questa semplicità, colpisce, pertanto, la manipolazione dello spazio-tempo effettuata dalla coppia di autori soltanto attraverso l’uso accorto dei paragrafi. Barnett potrà esplorare i tre padiglioni presi di mira dai malviventi, Cineorama, Panorama e Mareorama, in momenti diversi e alla presenza di personaggi diversi, tra cui i due citati detective, andando incontro a vari momenti della giornata, ad accadimenti più o meno avvenuti e a incontri di altri personaggi diversi, ovviamente tutto ciò di volta in volta con conseguenze differenti.

Al culmine dell’investigazione, come in una “sfida al lettore” alla Ellery Queen, il lettore dovrà rispondere sì o no a tre quesiti legati a quanto appena accaduto e accertato. Per farlo dovrà sommare, in caso di giudizio affermativo, o meno, nell’eventualità opposta, nessuno, alcuni o tutti i tre codici numerici a un quarto che è fisso. Si può anche tirare a indovinare ma è chiaro che il meccanismo è studiato appositamente per evitare scelte obbligate o casuali ed esaltare le proprie intuizioni. Si otterrà con queste addizioni il numero di paragrafo successivo in cui la ricostruzione del fatto potrà essere ritenuta sbagliata, parziale o corretta, con conseguente calo o aumento della propria Credibilità.

L’ampiezza dei risultati centrati nella prima metà aumenterà, in modi che non è il caso di spoilerare, le possibilità di che cosa e come rubare nel secondo e conclusivo atto del volume, ambientato nel Palazzo dell’Ottica e, in particolare, nelle sale dell’Uomo, della Natura, della Tecnologia e degli Specchi. Il personaggio di Leblanc è notoriamente un maestro dei travestimenti e, sempre in base a come agito in avvio, per muoversi liberamente e predare ciò che ha puntato, potrà camuffarsi per impersonare fino a tre diversi personaggi su una scelta complessiva di sei.

Un notevolissimo ventaglio che fa esplodere la rigiocabilità e, come naturale conseguenza, la longevità del volume. Sì, perché ogni personaggio avrà le sue specifiche insidie, i propri pericoli da evitare, i punti di forza da sfruttare, le sovrapposizioni del doppio con l’originale da scampar. Al contempo, ogni falsa identità avrà una capacità più o meno limitata di custodire addosso, tra abiti ed effetti personali, le possibili refurtive e portarle via con nonchalance.

Anche qui i due autori tornano a giocare in modo delizioso con lo scorrere del tempo. Ogni personaggio fittizio impersonato da Lupin potrà compiere ognuno dei tre possibili furti in un dato momento tra le tappe della serata, ovvero degustazione, cena e ballo. Le modalità cambieranno - e i personaggi incontrati ruoteranno - a seconda di questo. Si badi bene, non è solo questione di sorte, ma ci vorrà una strategia precisa - e affatto scontata - per riuscire a mettere a segno tutti e tre i colpi con ciascuno dei personaggi.

A sparigliare le carte anche l’opportunità, concessa dal Regolamento, di cambiare travestimento in corsa passando dall’uno all’altro tra i tre diversi camuffamenti che sarà consentito utilizzare nella serata. Non è obbligatoria ma, in taluni casi, potrebbe costituire una via d’uscita per recuperare a un precedente errore e riuscire comunque a compiere un altro furto, per di più avendo spazio a sufficienza per portare via il malloppo. Meccanismo che moltiplica all’ennesima potenza le differenti possibilità di gioco. E come se non bastasse, l’assortimento viene ulteriormente allargato anche alla possibilità di ricorrere all’ausilio di alcune complici femminili che si potranno aver ingaggiato grazie all’altrettanto nota arte seduttiva del buon Arsene (attenzione a non esagerare, tuttavia!).

Tutto qui? Assolutamente no: pullulano le feature opzionali e accessorie che completano ancora di più la già ottima varietà del libro. Primo, nel corso della serata è possibile partecipare a un “mini gioco” investigativo, durante una pausa delle proprie ruberie, aiutando Bechoux alle prese con la propria petulante moglie, con cameo addirittura dei fratelli Lumiere, sì, proprio gli inventori del cinema.

Secondo, se le cose vanno male, Lupin potrebbe ritrovarsi con il malloppo sì, ma scoperto e inseguito dai gendarmi. In quel caso ci si andrà a infilare in una sequenza action, eppure con passaggi che strizzano l’occhio più all’enigmistica che alla narrativa, prima di riuscire a portare a casa la pelle (e il bottino).

Terzo, una volta al sicuro, si farà il bilancio riepilogativo della notte di crimine appena vissuta: non solo con il banale conteggio delle refurtive, ma anche e soprattutto grazie a interessanti articoli di giornale che, a seconda di quanto accaduto o meno di buono e di cattivo, sveleranno sulle nove colonne il futuro dei personaggi e dei fatti con cui il proprio protagonista avrà più avuto a che fare: come fossero una sorta di eleganti titoli di coda.

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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore..

Longevità 8.5: 

Provare a giocare del tutto questo librogame, esplorandolo in lungo e in largo, è tutt’altro che scontato e troverete presto nuovi possibili rivoli di avventura compiendo ulteriori partite.

Difficoltà 7.5: 

Non è difficile venire a capo dei misteri dell’avventura mentre può risultare particolarmente probante cimentarsi in alcuni enigmi e grattacapi. Fondamentali, in tal senso, le soluzioni a fine volume.

Giocabilità 7.5: 

Il regolamento snello fa funzionare il sistema, alcuni passaggi tuttavia sono un po’ frastagliati e richiedono molto alla capacità interpretativa del lettore, spiazzato da regole fin troppo ermetiche.

Chicca: 

La instant death quando si viene catturati o scoperti è presentata con grande eleganza, con un Lupin che si risveglia da un “brutto sogno” al sicuro del suo quartier generale e si tuffa di nuovo nella sua realtà, convinto di poter fare meglio al prossimo tentativo.

Totale 7.5: 

La qualità narrativa non raggiunge lo stesso livello del gioco, ma si tratta comunque di un libro di grandissima varietà, come descritto, sfide interessanti e un sistemma di regole comunque efficiente, elementi che puntano dritti all'eccellenza.