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Nelle fredde lande a nord di Lencia, sorge l’antica città di Xaagon, dimora di uno dei più potenti e temuti campioni di Naar: Ixiataga, luogotenente di Agarsh il dannato. La nostra precedente avventura si era conclusa lasciando in sospeso il nostro destino: sapevamo di dover reperre un manufatto importante, ma solo nelle prime pagine di questo libro scopriamo di cosa si tratta: l’asta della morte. Tornata nel Magnamund tramite un cancello, ha liberato Ixiataga dalla prigione in cui i maghi anziani lo avevano relegato millenni fa; l'oscuro Signore della Morte sta organizzando un esercito di zombi che soggiogherà l’intero Magnamund: la Lencia è già sotto attacco. La sua forza è talmente grande che nemmeno gli altri signori delle tenebre avevano osato risvegliarlo dalla sua prigionia. L’incipit è davvero interessante e l’avventura non delude.
Ci riuniremo ail capitano Prarg, già nostro compagno nei volumi 10 e 15, e andremo con lui nel più remoto avamposto lenciano. Faremo conoscenza del comandante, il capitano Lanza, una figura carismatica, un ufficiale abile ma sfortunato: avendo ucciso un uomo per legittima difesa in una rissa, è stato condannato a scegliere tra l’impiccagione e il comando dello sperduto avamposto. Dopo cinque anni ci confessa che spesso si è chiesto se abbia davvero fatto la scelta giusta. Saremo subito attaccati da un’orda di zombi sbarcata da una nave avversaria e, ottenuta la vittoria, useremo quella stessa nave per entrare, assieme a sei soldati volontari, nelle terre nemiche. Inghiottiti da un vascello più grande del nostro, a forma di pesce, riusciremo a darci alla fuga, mentre i nostri compagni saranno uccisi. In una scena terrificante, li vedremo risorgere sotto forma di zombi grazie all'incantesimo di uno sciamano nemico: davvero una delle scene più impressionanti di tutta la serie. Quando la nave toccherà terra dovremo attraversare brevemente alcune lande coperte dai ghiacci (simili a quelle esplorate a Kaltenland), e penetrare nella fortezza. Incontreremo quasi subito una vecchia conoscenza passata al servizio del Signore della Morte: il demone-sciacallo Tagazin già precedentemente incrociato nella nostra esplorazione de Le segrete di Torgar. Gustoso sarà vedere il bellicoso demone strisciare come un cagnolino impaurito innanzi al suo padrone! L'idea di essere arrivati subito di fronte al nemico principale ci sfiorerà, ma senza riscontri: come spesso succede durante le nostre peripezie nei panni del Gran Maestro Ramas, avremo solo l’illusione di aver subito centrato il bersaglio. Verremo invece inviati in un mondo parallelo, con Tagazin che avrà il compito di inseguirci e ucciderci. La lotta sarà dura, anche perchè lo sciacallo, dopo una prima sconfitta, sarà rivitalizzato e potenziato da un elmo magico In una corsa al cardiopalma, però, riusciremo ad arrivare al cancello prima di lui e ad impedirgli di imprigionarci in quella dimensione (riuscendo nel contempo a ucciderlo). Alla fine affrontaremo il nostro pincipale nemico in una lotta titanica, con Ixiataga dotato di ben 60 punti di combattività, con lo scopo di batterlo e distruggere l’asta. Ma non finirà certo così, perché la morte del Signore della Morte provocherà il crollo della fortezza (come già accaduto nel setttimo volume), costringendoci ad affrontare una lunga fuga e una prova di abilità finale per uscirne vivi. In caso di morte avremo la piccola soddisfazione di finire su un iceberg e resistere tre settimane prima di tirare le cuoia... Ma tornati all’avamposto una brutta notizia ci attende, introduzione alla successiva avventura.
Il Signore di Ixia è un eccellente librogame, in perfetta linea con gli alti standard qualitativi a cui ci ha abituati Lupo Solitario. Non saremo più al servizio di un capo di stato straniero, ma dovremo lottare come veri eroi, sapendo fin dall’inizio cosa ci aspetta. I nostri avversari saranno finalmente nemici di spessore, dall’interessante background. Mi ha intrigato molto il pensiero che Ixiataga, pur essendo soltanto il luogotenente di Aragash, avesse una forza tale da far paura a tutti i venti Signori delle Tenebre messi insieme, Vashna compreso. Certo la storia è molto lineare, ma non si avverte noia o distacco, anzi ci si sente protagonisti degli eventi fino in fondo. L’ambientazione rappresenta una sfida a sè: il rischio di cadere nel già visto è forte dato che i ghiacci ricordano Kaltenland, e il crollo finale del maniero di Ixiataga Il Castello della Morte. Anche il ritorno di Tagazin, se da un lato soddisferà i fan più accaniti, dall'altro contribuisce ad aggiungere una punta di ripetitività all'avventura. Il Signore della Morte è invece magistralmente caratterizzato, e trasmette chiaramente l'impressione di essere letale. Dever dal canto suo riesce comunque a organizzare nel migliore dei modi l'impianto narrativo del volume e a partorire un'avventura nuova, frizzante, adrenalinica fino all’ultimo paragrafo. Il vero problema è l’eccessiva difficoltà: i combattimenti sono numerosissimi e i punti di resistenza calano impietosamente. Croce e delizia durante i combattimenti, inoltre, si rivelerà la spada del sole. Non è proprio possibile sconfiggere Ixiataga senza di essa, vuoi perché può essere ucciso solo da lei o da un’asta difficile da trovare nel corso del volume, e che si conquista solo dopo aver vinto un duello proibitivo, vuoi perché anche recuperando tale asta non avremo alcun bonus di combattività ad aiutarci nello scontro con il temibile avversario. In breve, tutto considerato, questo è un volume riservato ai veterani: ulteriore prova ne è il fatto che, senza il fodero di Korlinium, non riusciremo ad evitare di essere intercettati dal nemico, che percepirà la presenza della spada del sole; se decideremo di utilizzarla lo stesso peròle conseguenze che subiremo non sono dannose come in qualche precedente occasione (Scontro Mortale ad esempio), per cui il gioco vale la candela. Particolarmente graziosa la copertina che, come capita spesso nelle avventure in cui LS è Gran Maestro, ha forti attinenze con l’avventura. Personalmente trovo che questo sia il secondo volume di una trilogia che, iniziata con Il Ritorno di Vashna, prosegue fino all'Alba dei Dragoni, dato che le tre storie rappresentano altrettante fasi di un vasto e complesso piano per la conquista del Magnamund. Ennesimo volume da non perdere quindi.
Longevità 7.5:
Avventura complessa e rigiocabile, non tarto perchè molto varia, ma perchè piuttosto frequente la morte. Per completarla nel migliore dei modi ci vogliono almeno due riletture.
Difficoltà 6.5:
Un po' il tallone di Achille del libro. Molto alta, rende di fatto quasi impossibile l'impresa per chi non ha già giocato precedenti volumi, e soprattutto recuperato la spada del sole.
Giocabilità 8.5:
Divertentissimo, nonostante la struttura lineare, soprattutto grazie all'ottimo livello narrativo raggiunto da un Dever in stato di grazia. Ottime alcune trovate riguardanti luoghi e personaggi, non si percepisce come un difetto la mancanza di percorsi alternativi.
Chicca:
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Totale 7.5:
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