Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Fighting Fantasy 41: Master of Chaos
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1990
autore/i Keith Martin
Recensore Yaztromo

Master of Chaos e' il Fighting Fntasy targato Puffin (quelli con la costna verde) numero 41, e' stato scritto da Keith Martin (che e' lo pseudonimo usato da Carl Sargent quando ha scritto librogame Fighting Fantasy) ed e' stato pubblicato nel 1990. E' un Fighting Fantasy piuttosto raro e difficile da trovare nel mercato dell'usato, ed e' un peccato, perche' e' un librogame molto buono, che si colloca ampiamente al di sopra della media della serie Fighting Fantasy.

Il protagonista e' un avventuriero senza nome, ma non proprio senza passato, dato che vengono citate diverse delle sue imprese, che coinvolgono giganti e draghi sputafuoco.
Dal punto di vista del regolamento, alle classiche regole dei Fighting Fantasy vengono aggiunte sei abilita' speciali (udito fine, saggezza animale, combattere al buio, arrampicarsi, muoversi silenziosamente e seguire le tracce) tra le quali ne potremo scegliere tre, e viene anche introdotto il punteggio di NOTORIETA', che sara' importantissimo nella parte di vicenda ambientata a Ashkyos.

L'inizio dell'avventura e' particolarmente duro: un potente mago maligno (che ha almeno trecento anni e che si chiama Shanzikuul) ha fatto rubare un antico Bastone del Potere e si e' rifugiato nelle rovine dell'antica citta' maledetta di Kabesh, dove sta riunificando le forze del male. La confraternita magica che ha preservato per secoli il Bastone del Potere sa che mandare un mago potente non servirebbe a nulla, perche' Shanzikuul presentirebbe l'avvicinarsi della sua magia; mandare un esercito comunque non servirebbe a nulla, perché Shanzikuul vedrebbe in anticipo il pericolo e con il Bastone potrebbe prevenire ogni rischio, per cui la scelta e' quella di mandare un eroe solitario in incognito per prenderlo di sorpresa (e quello sei tu!).

Per rendere tale sorpresa ancora piu' inaspettata, non vieni inviato ufficialmente come un eroe per l'oscuro continente di Khul dove si trova la citta' maledetta, ma vieni imbarcato come rematore galeotto sull'unica nave (di pirati schiavisti) che fa rotta verso il porto di Ashkyos, che e' il piu' vicino a Kabesh. Questo significa che parti senza armi, né armatura, né zaino, provviste, pozioni magiche.... niente! Hai solo due monete d'oro nascoste negli stivali.

Dopo questo inizio particolarmente duro, l'avventura e' strutturata benissimo in sezioni: prima di tutto bisogna cercare di sopravvivere alla traversata fino al porto di Ashkyos e fuggire dalla nave. Il capitano Shagrot e la sua ciurma sono particolarmente brutali e non fanno certo complimenti. Poi dovremo visitare i vari quartieri di Ashkyos alla ricerca di armi ed equipaggiamento... e troveremo anche qualche inaspettato alleato. Dovremo pero' stare attenti che la nostra notorieta' non cresca troppo, per evitare le attenzioni delle corrotte guardie cittadine e del sadico dittatore della citta'. Questa parte dell'avventura non sara' forse al livello di Khare' (anche perche in totale i paragrafi di questo librogame sono pur sempre 400) ma e' comunque piacevolissima e spesso memorabile.

Finalmente potremo dirigerci verso l'entroterra, e in questa parte dell'avventura dovremo gestire al meglio il cibo e le risorse che avremo a nostra disposizione. Arriveremo quindi a Rahasia, una cittadina ai bordi del deserto, dove vedremo in prima persona l'effetto del caos e i mutanti che vengono da Kabesh. Anche qui dovremo cercare di rifocillarci e di riequipaggiarci per la traversata del deserto fino a Kabesh, dove incontreremo dei nomadi alla ricerca di un oggetto sacro. L'esplorazione della citta' dovrebbe finalmente aprirci la strada verso il regno sotterraneo, fatto di caos e di mutanti, del malefico Shanzikuul.

La meccanica del librogame e il concatenamento delle azioni funzionano alla grande, e ci sono diversi personaggi indimenticabili, specialmente tra i nostri potenziali alleati, per esempio Jesper la mangusta e Naas l'elfo nero. I colpi di scena non mancano.

In questo caso le mutazioni non vengono associate direttamente alla disciplina Marrangha (vedi Creatura del Male), anche se gli effetti sembrano assolutamente gli stessi.Si tratta dunque di un punto decisamente alto della produzione Fighting Fantasy, ma difficile da reperire sul mercato (probabilmente già nel 1990 le tirature dei librogame erano diminuite al punto da renderlo scarsamente diffuso) e forse per questo poco conosciuto. Merita invece molto.

Longevità 8: 

La struttura a sezioni, con svariate aree da esplorare per ciascuna sezione nell'ordine preferito, aumenta la longevita'.

Difficoltà 7: 

Le sfide possono essere superate di frequente usando la logica e le informazioni disponibili, ma ci sono alcuni combattimenti difficili che non si possono evitare, per cui non ha senso giocare senza un'ABILITA' che sia almeno almeno pari a 9.

Giocabilità 9: 

Tanto di cappello da questo punto di vista.

Chicca: 

Jesper la mangusta, il personaggio più iconico di tutto il libro!

Totale 8: 

Un'ottima aggiunta alla serie che meriterebbe di essere piu' conosciuta.