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Recensione

Skyfall 3: Il Mistero della Miniera
Edizione EL 1993
autore/i David Tant
Recensore Dragan

Un universo trova la sua identità


Il pianeta di Skyfall, a metà tra fantasy e fantascienza, offre ben tre misteri nel terzo volume al giovane avventuriero innominato protagonista, per la prima volta in conclamata continuità con il personaggio che ha esplorato la labirintica piramide della seconda uscita. Tutto è legato alla riscoperta di un promettente filone di Mithral, minerale dalle immense proprietà che fin qui si credeva solo leggendario, per quanto è raro. Sono stati avviati ingenti lavori per sfruttare la vena, ma da allora tutto va storto.

Andando in ordine: il cantiere di realizzazione con il legno della foresta di Fellwood di un ponte sul fiume Pola per rendere transitabile il percorso è funestato da incidenti e fenomeni inspiegabili; la profonda vallata di passaggio, non a caso nota come Valle Ostile, scatena la furia degli elementi contro chiunque osi attraversarla, almeno in direzione Ovest; la stessa miniera di Monte Cristallo sembra come maledetta e più di qualcuno ci ha rimesso le penne: pertanto l’estrazione di tutto quel ben di dio al momento è paralizzata. Ghiotta occasione per il protagonista, che parte all’avventura.

In questa terza missione nell’affascinante universo che ha congegnato, il misterioso autore David Tant tradisce completamente, un po’ a sorpresa, quello che fin qui era stato il tratto distintivo della serie: una esplorazione old school, a caccia di oggetti e traguardi, di ambienti geografici piuttosto ampi, come una disorientante palude o una sconfinata piramide, con un sistema di gioco rigorosamente a mappa, peraltro non esente da pecche nella sua stesura e progettazione.

Nel terzo capitolo, invece, il percorso è lineare in modo abbastanza riconoscibile a chi abbia una certa esperienza di libri interattivi, rendendo peraltro la durata complessiva del gioco sorprendentemente breve rispetto ai quasi interminabili precedenti. Lineare tanto che, addirittura, non manca una sfilza di paragrafi privi di bivi che rimandano l’uno all’altro in sequenza, procedura considerata un orrore nelle opere moderne.

E se pure il testo offre la possibilità di cimentarsi nelle citate tre missioni in un qualsiasi ordine di preferenza, si tratta, in verità, di una trappola. Non procedere nella “giusta” successione taglia fuori, infatti, e per sempre, una parte importante di avventura, impedendo di raccogliere oggetti dirimenti una volta arrivati al rush finale. Con l’aggravante che in taluni passaggi, l’autore ragionerà in ogni caso come se quegli elementi li si possegga, buggando irreparabilmente il gioco.

Alla luce di queste perniciose caratteristiche, dunque, a chi scrive non sembra sconsigliabile più tanto spoilerare il fatto che [SEGUE SPOILER] l’ordine corretto da seguire per gustarsi appieno l’avventura e non avere problemi è esattamente quello con cui i tre misteri vengono enunciati e presentati nell’introduzione: ponte, valle, miniera. Che poi, a ben pensarci, è anche lo stesso che pare suggerire la logica se ci si ragiona un attimino, quindi non particolarmente inintellegibile. [FINE SPOILER]

Attorno ai citati tre grandi poli ruotano una serie di percorsi e approdi di minore rilevanza, come la cava, il villaggio e il lago, che rendono un po’ più variegato, ma anche più confuso, il peregrinare del lettore. E non è escluso, se si malinterpreta la particolare modalità di scrittura dei bivi da parte di Tant, che si finisca per ripassare spesso sui propri passi e rileggere avventure e situazioni, anche ampie, già vissute, un ulteriore elemento di fastidio.

A rasserenare il clima attorno a quest’opera ci pensa sicuramente l’ambientazione che, per quanto rispondente a canoni abbastanza classici, presenta un indiscutibile fascino. E se nel volume secondo lo scrittore ci aveva finalmente mostrato - con misteriose cabine di pilotaggio abbandonate e strane casse Us Army che spuntano dentro un dungeon classico - quelle contaminazioni tra fantasy e fantascienza che dovevano essere, e non sempre sono, il piatto forte della serie, qui succede qualcosa di diverso.

Con la presenza di druidi, elementali, creature particolarmente fantasiose e fenomeni singolari ben pensati e descritti, si viene finalmente calati nello spirito naturalistico della serie, che sebbene citato già dalla prima storia e con promettenti prospettive nel prologo introduttivo al mondo di Skyfall, fin qui era stato tuttavia totalmente accantonato con avventure pittoresche sì, ma che ignoravano molti elementi, parlando di tutt’altro.

Insomma, al terzo tentativo, sebbene l’abbandono del gioco a mappa spiazzi chi si aspettava un nuovo intrico da cartografare con pazienza, specialmente date le cervellotiche modalità di descrizione degli snodi, comunque la serie acquisisce finalmente ciò che si stava aspettando da due libri, e a sorpresa arriva ad appagare il lettore speranzoso: Skyfall trova, alfine, la sua identità.

Il sistema di gioco - che tanto appare respingente quando per la prima volta ci si cimenta con l’opera di Tant - dovrebbe essere ormai rodato giunti alla terza applicazione delle regole, in particolare la famigerata modalità del lancio della moneta che regola l’alea in questo volume. Stessa abitudine si dovrebbe avere, ormai, ai combattimenti e all’uso dei propri punteggi di Destrezza, Vitalità e Fortuna. Peraltro, se si saranno trasportati i dati e i relativi aumenti dai libri precedenti, le proprie statistiche potrebbero essere così rinforzate da rendere una passeggiata quasi qualsiasi scontro armato.

Quasi perché, in un paio di casi, l’autore vuol punire così fortemente la scelta improvvida di combattere quel tale avversario, munito di cifre che fanno impallidire perfino il leggendario sultano Kimah di Lupo Solitario, da mandare a morte il lettore in via obbligatoria anche se quest’ultimo asserisce di avercela fatta a uscire vincitore dalla lotta, evidentemente barando di fronte a una tale sproporzione di forza: bugia che viene flagellata da David Tant.

Tra le pieghe del regolamento, ci sono altre variabili da tenere d’occhio: consunzione delle provviste e delle fonti di illuminazione, passaggio del tempo e distanza percorsa e incroci tra tutte queste. Ma l’impostazione è così malleabile che sta al lettore decidere quanto attenersi a tali paletti, e qui il demiurgo della serie riscatta la propria inflessibile durezza contro i bari concedendo con benevolenza - e implicitamente - a ogni lettore di settarsi il livello di difficoltà della propria partita.

***

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 7: 

Toppando la scelta del percorso, la prima partita potrebbe finire male e ci vorrà un altro tentativo per venire a capo dei segreti del libro. Non mancano le alternative per gustarsi l’avventura, pur lineare, da altri punti di vista e per diverse strade.

Difficoltà 7: 

Il sistema di gioco è ormai rodato e non mostra ostilità particolare, ma con punteggi da avventurieri esperti venire a capo delle sfide di combattimento e di abilità potrebbe mostrarsi fin troppo facile, e fin troppo difficile nella situazione opposta.

Giocabilità 6: 

Alcune pecche inequivocabili fanno precipitare il giudizio, ma chiudendo un occhio si può riuscire a garantirsi comunque delle ore di sano divertimento alla vecchia maniera.

Chicca: 

Una mappa, per la verità, c’è, e riguarda la miniera. La si ottiene da un minatore e quindi dovrebbe essere abbastanza accurata, ma comincia subito male perché non si ha modo di sapere quale sia il Nord nel carteggio e la navigazione nei cunicoli stavolta si basa proprio sui punti cardinali. Dopo alcuni tentativi infruttuosi non resta che abbandonarla con rassegnazione ed esplorare i condotti a intuito, si fa prima.

Totale 7: 

Neanche al terzo tentativo, cambiando l’ordine dei fattori, la serie riesce a spiccare il volo verso l’eccellenza. Rimangono un setting ammaliante, alcune trovate bene indovinate e una storia che sostanzialmente sta in piedi, ma gli errori di gioco sono massacranti e neanche pochi.