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L’alba dei draghieri L’uomo contro la natura è l’archetipo che sorregge l’universo fantasy ideato da Stefania Ricco, autrice romana nata come appassionata lettrice di librogame e libraia che ha deciso di saltare la staccionata facendo l’esordio alla penna a bivi in uno dei tre volumi della collana Trivio, intitolato “L’Artiglio in fiamme” (390 paragrafi, finanziato attraverso Kickstarter).
Natura matrigna più che mai nel mondo del Kindsgard, dove a un ambiente già di per sé ostile si aggiungono le fiere in accezione molto più ampia rispetto a come la intendiamo di norma: bestie, mostri e perfino piante malefiche, che minano la sopravvivenza degli umani inermi. Fortuna che ci sono i draghieri, che dell’uomo sono guardiani e protettori, attraverso il possesso e l’impiego di istinti e armi speciali che garantiscono la salvezza di singoli e gruppi di persone.
Umani e draghieri trovano rifugio negli Artigli, roccaforti disposte sul territorio in circolo, formando il cosiddetto “Anello di fuoco”, e a portata di sguardo, tanto da aver messo a punto un sistema di allarme opposto a quello del canone fantasy da Tolkien in giù. La luce di ciascun fortilizio è sempre accesa a mo’ di faro: è quando si spegne che bisogna preoccuparsi, perché forse non c’è più nessuno ad alimentare le fiamme.
E proprio dall’oscuramento dell’Artiglio del titolo, presagio di sventura, prende le mosse il librogioco in cui il lettore verrà chiamato a interpretare un draghiere tra tre possibili scelte - di qui il riferimento al “trivio” che costituisce il cardine su cui è imperniata l’intera collana. In alternativa, potrà costruirsi da sé un personaggio, con un processo di creazione guidata strutturato pure a bivi e paragrafi numerati, in una sorta di pre-librogame.
Di fronte a una missione settata in modo molto preciso - raggiungere la torre di guardia in blackout e scoprire che cosa è successo - il percorso dell’avventura sarà assolutamente lineare. Dall’Artiglio di partenza a quello di arrivo, infatti, non c’è modo di deviare dalla successione paludi-acquedotto-valle-valico e non ci sono strade o tappe alternative: una progettazione che attenua la rigiocabilità, rialzata tuttavia dalla varietà anche molto ampia di situazioni che possono capitare entro ciascun livello, ampiezza regolata da parole chiave denominate “Traguardi”. Averne segnata una o meno farà la differenza non solo a stretto giro ma anche in prospettiva, nel bilancio complessivo dell’avventura.
Non è tutto. La corsa contro il tempo del draghiere protagonista trova concretezza nelle cosiddette “Clessidre”: condizioni complesse composte da tre a nove caselline che simboleggiano lo scorrere delle ore, da barrare ogni volta che si indugia troppo o si perde il filo del proprio percorso. Una volta arrivate al massimo, sbloccano paragrafi di approdo predeterminati che conducono verso conseguenze quasi sempre esiziali per il proprio personaggio.
A completare il sistema di gioco ci sono le due condizioni, “Ferita profonda” e “Avvelenato”, anche con qui con caselline, che accendono un faro sullo stato di salute fisica del personaggio e sostituiscono in modo moderno i classici punteggi numerici di salute per la verità senza farli rimpiangere troppo. E ancora, un inventario tradizionale non eccessivamente impiegato, dei poteri speciali propri della natura di ciascun draghiere chiamati “Competenza”, le citate armi speciali che possono risolvere d’imperio alcune situazioni, e infine i rari punti di Fierezza - accumulati con l’esperienza - che consentono di cavarsela in momenti estremi, talora scampando anche la morte.
L’edizione viene arricchita dalle cinque tavole realizzate da Fabio Porfidia e Davide Molino, che firmano pure la mappa e i ritratti dei draghieri; apprezzabile anche la copertina di Emiliano Castellano. Nell’impaginazione, fa storcere un po’ il naso la presenza di numerose pagine riempite di testo solo a metà e non colmate da riempitivi, questi ultimi pure presenti altrove, soluzione che poteva essere più elegante.
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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.
Longevità 7:
La strada tracciata fa da guida, ma ci sono tanti modi per attraversare le regioni occidentali del Kindsgard, anche perdendosi - magari nel sogno. Spesso si sarà tentati di tornare indietro ed esplorare snodi alternativi per scoprire come mai non si è ottenuta quella parola chiave, sbloccata quella situazione. Lusso concesso al recensore, che consentirà di apprezzare invece l’estensione di gioco.
Difficoltà 7:
Non è oltremodo sfidante venire a capo delle insidie dell’avventura, ma se alla minaccia delle fiere si aggiungono le ristrettezze del tempo a disposizione, la possibile carenza di oggetti o parole chiave e qualche scelta sbagliata, sulla strada potrebbero insorgere degli ostacoli anche insormontabili.
Giocabilità 7.5:
Il sistema di gioco funziona, è complesso ma amichevole e incastona in un fantasy classico dei meccanismi inequivocabilmente moderni che danno una bella ventata di aria fresca al tutto. Gestire le crocette risulterà oltremodo facile ed efficace.
Chicca:
Per l’esordio a bivi, Ricco ha voluto appoggiarsi a un’ambientazione che aveva plasmato quasi quindici anni prima assieme al futuro coniuge Pietro Caruso per giocare dal vivo. Ne fanno parte integrante - aggiungendo gustosi dettagli - anche un glossario delle principali terminologie, contenuto a fine libro; un bestiario delle fiere del Kindsgard pubblicato come volume a parte che, qualora consultato, dà utili informazioni per affrontarle meglio nel librogioco; un raccontogame prequel, contenuto nel "quickstart" del Ks, che spiega che cos'è accaduto all'Artiglio in questione poco prima dell'inizio di questa storia; infine, un’avventura lineare leggibile gratuitamente sulla piattaforma di lettura online Wattpad.
Totale 7:
“L’Artiglio in fiamme è il suo primo librogame, ma non sarà l’ultimo” si legge in quarta di copertina e c’è da sperare che sia così. L’opera di Stefania Ricco è snella e godibile, con una solida e credibile storyline, e merita di figurare nella collezione degli appassionati interattivi, nella speranza che il progetto Trivio trovi una sua completezza con l’uscita del terzo e - al momento di scrivere - mancante volume e si possa addivenire anche a un sequel in questa ambientazione decisamente interessante.
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