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Recensione

Fighting Fantasy 50: Return to Firetop Mountain
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1992
autore/i Ian Livingstone
Recensore Yaztromo

Return to Firetop Mountain è il cinquantesimo volume della serie storica Fighting Fantasy edita dalla Puffin (quella con le costine verdi) e firmato da Ian Livingstone (uno dei due padri padroni della serie. La copertina di questa edizione (disegnata da Les Edwards) mostra il numero cinquanta in grande evidenza e, sullo sfondo, un esercito schierato di creature del male, la Montagna Infuocata, e, come una presenza che aleggia su tutto, il volto crudele di Zagor. In generale, una copertina sul livello medio delle copertine di Fighting Fantasy, ovvero niente per cui emozionarsi. La mappa di Leo Hartas e le illustrazioni interne a cura di Martin McKenna, invece, nella migliore tradizione Fighting Fantasy, sono ottime e contribuiscono moltissimo a creare l'atmosfera e il mondo fantastico e mostruoso nel quale si svolgera' l'avventura. Questo librogame è stato pubblicato per la prima volta nel 1992, quando il fenomeno dei librogame era ormai in piena deflazione dopo gli anni d'oro del decennio precedente, e si vocifera che questo volume avrebbe dovuto essere (nelle intenzioni degli autori e degli editori) l'ultimo Fighting Fantasy: una specie di canto del cigno e di chiusura del sipario. Per questo si voleva un po' chiudere il cerchio con l'avventura iniziale (The Warlock of Firetop Mountain) e salutare tutti gli "amici" con un grande abbraccio finale.

All'epoca, Games Workshop (l'azienda di Ian Livingstone e Steve Jackson, i padri padroni di Fighting Fantasy) aveva sponsorizzato una imbarcazione per certe gare di vela (Daily Telegraph Ultra 30 Grand Prix UK Championship) e l'edizione Puffin è dedicata a quell'equipaggio, che appare anche nell'avventura (con i nomi leggermente cambiati: Phil diventa Fyll, Neil diventa Nell, Andrew diventa Ndroo, e cosi' via) e anche l'imbarcazione appare (sempre nella sua versione fantasy) nell'illustrazione interna del paragrafo 238.

La storia non ha seguito le aspettative degli autori e degli editori dell'epoca, e le vendite di questo volume "finale" hanno sorpassato i (modesti) obbiettivi, convincendo tutti a continuare l'avventura di Fighting Fantasy.

Nel 2003, il nuovo editore di Fighting Fantasy, Wizard Books, decide di ripubblicare Return to Firetop Mountain (nella serie 1, quella di formato tascabile) con una nuova copertina (di Martin McKenna, che ha prodotto una delle migliori copertine della serie, anche se lui non ne è mai rimasto completamente soddisfatto...) e una nuova dedica ("A Martin McKenna per aver dato vita al mondo di Fighting Fantasy con la sua arte" - e io trovo questa dedica molto appropriata). In questa edizione verra' corretto il (grosso) refuso che di fatto impediva di concludere con successo l'avventura nell'edizione Puffin. Wizard Book non ripubblichera' questo volume nella serie 2 (quella di formato piu' grande).

Nel 2020, il terzo editore di Fighting Fantasy, Scholastic, decide di ri-ripubblicare Return to Foretop Mountain con una terza copertina (purtroppo dimenticabile), di Robert M. Ball.

Questa avventura segue un po' tutti i canoni Fighting Fantasy: l'avventuriero senza passato e senza volto, i 400 paragrafi, il regolamento classico... con la piccola variante che ad inizio avventura non abbiamo né cibo, né pozioni magiche.

Questa avventura ha luogo dieci anni dopo la "prima" morte di Zagor per mano di un avventuriero sconosciuto. Si sa che a volte i maghi malvagi ritornano e ci sono molti piccoli segnali che anche Zagor e' tornato o sta tornando. Nel vicino villaggio di Anvil tutti sono convinti che stia costruendosi un nuovo corpo, prendendo "pezzi" da vari "donatori" involontari che sono stati rapiti ultimamente. Ovviamente il protagonista - avventuriero si offre per andare a controllare che Zagor sia effettivamente morto, ma i cittadini di Anvil gli consigliano di andare prima a farsi consigliare da Yaztormo, il mago buono della foresta.

La parte preliminare dell'avventura sara' quindi dedicata a trovare Yaztromo (che non e' nella sua torre, ma è andato a Kaad a debellare una pestilenza) senza che Zagor venga avvertito della tua missione (è durante questi viaggi che incontriamo l'imbarcazione "sponsorizzata" e la sua ciurma....) e solo dopo aver ricevuto i consigli (purtroppo sbagliati... alla prova dei fatti...) di Yaztromo potremo tornare nelle viscere della Montagna Infuocata.

La prima parte dell'esplorazione sotterranea è quella piu' "effetto nostalgia", con vari oggetti e situazioni che richiamano la prima avventura della serie, mentre la seconda parte dell'avventura è abbastanza diversa. Il duello finale contro il redivivo Zagor, come detto, presenta una meccanica di gioco interessante, ma che richiede di aver raccolto una lunga serie di oggetti e informazioni (truepath stretto). Come nei peggiori film dell'orrore, l'ultimo paragrafo dell'avventura lascia aperta una porta a un ulteriore ritorno di Zagor in un futuro indefinito.

Io mi sono avvicinato a questa avventura un po' dubbioso, perche' temevo che fosse solo una spremitura "finale" dell'effetto nostalgia per questa serie super-storica, con una rispolverata per l'ambientazione e il "nemico" dell'avventura numero uno. Sicuramente questo aspetto si trova in Return to Firetop Mountain, assieme ad altri non troppo piacevoli della tecnica compositiva di Ian Livingstone, ma ci sono anche degli aspetti positivi che non vanno trascurati.

I lati più interessanti di questa avventura sono legati a certe descrizioni di ambienti e personaggi decisamente memorabili e spesso accompagnati da altrettanto memorabili illustrazioni interne di Martin McKenna: si vede che questo aspetto del libro è stato curato con attenzione e contribuisce alla grande al mondo Fighting Fantasy e soprattutto al continente di Allansia, che deve moltissimo alla creatività di Ian Livingstone.

Dal punto di vista della meccanica del gioco, la struttura del duello finale contro Zagor è interessante, con la preparazione a contrastare le magie elementali di Zagor con le appropriate contromagie elementali, legate a certi denti d'oro numerati e alla conoscenza di quale numero contrasta quale tipo di elementale... ma c'e' un duplice problema:

1) quando Yaztromo ti spega come fare per contrastare le magie elementali di Zagor ti dice che due denti d'oro dovrebbero bastare (anche se più sono e meglio è) e invece ne servono assolutamente quattro (e quelli giusti);

2) nell'edizione iniziale (Puffin) manca un numero su un dente d'oro e quindi non si puo' concludere l'avventura.

Altri aspetti compositivi della vicenda sono quelli ben conosciuti (e spesso poco graditi) di Ian Livingstone, come combattimenti troppo duri se non si vuole barare, true path molto stretto e casuale (vai a destra o vai a sinistra? e se vai dalla parte sbagliata non puoi concludere l'avventura, anche se non c'era nessuna indicazione che ti spingesse dalla parte giusta, in pratica rendendo la soluzione del librogame piu' legata al caso che alla logica), e molti (troppi) oggetti o indizi da raccogliere.

Longevità 7: 

Tra tentativi casuali e fallimenti, ci vuole un po' di tempo per terminare questa avventura con successo. Una volta completata, non ci sono grandi incentivi a riprenderla in mano.

Difficoltà 5: 

Se si gioca secondo le regole, questa è un'avventura molto difficile senza dare la soddisfazione al leggiocatore di capire bene il perche'. Molte delle difficoltà sono relative al caso.

Giocabilità 6: 

Il meccanismo di gioco e' super-rodato, ma la casualità dei risultati stressa abbastanza il sistema.

Chicca: 

Detto delle fantastiche illustrazioni interne, la vera chicca di questa avventura è il Doppelganger. Trovatelo e gustatevi l'incontro - scontro.

Totale 5: 

Dipende da quale edizione avete in mano. Questa analisi è dedicata alla prima del 1992, afflitta da un bug che la rendeva non completabile. Secondo me non è giusto dare la sufficienza ad un librogioco che non si puo' terminare e con diversi problemi di meccanica di gioco che vanno a pesare, rendendo l'avventura difficile senza ricompensare il giocatore per aver giocato bene, visto che la buona sorte qui è fondamentale. Un punto in piu' per l'edizione Wizard Books, che per lo meno risolve il problema dell'avventure non completabile, e per tutte le versioni successive che hanno migliorato il contesto e perfezionato la meccanica.