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Casket of Souls, di Ian Livingstone, uno dei due padri padroni di Fighting Fantasy, non è un librogame classico, con le sezioni numerate e i rimandi ad altre sezioni per creare i bivi, ma un libro di enigmi grafici (collegato al marchio Fighting Fantasy) da risolvere per mandare la soluzione all'editore via cartolina e ricevere un premio. Casket of Souls e' stato pubblicato a fine 1987 e la scadenza per inviare la soluzione era il 14 Febbraio 1988: adesso l'esile libro è più che altro un oggetto d'arte (le immagini a colori prodotte da Iain McCaig sono certamente tra il meglio che è ma stato disegnato per il fantasy) e non e' per niente facile reperire copie di buona qualita' sul mercato dell'usato.
È stato pubblicato dalla Oxford University Press (con copertina rigida) in una mini-collana dedicata (Puzzle QuestBook), assieme a Tasks of Tantalon di Steve Jackson (collega di Ian Livingstone nella creazione di Fighting Fantasy) ed è stato ripubblicato da un altro editore, nella stessa data (con copertina morbida) all'interno di una collana più estesa (Fantasy Questbook), che in generale non fa riferimento a Fighting Fantasy. Stranamente, però, mentre l'editore storico dei Fighting Fantasy era Puffin, questo volume è stato pubblicato a marchio Penguin (casa madre della Puffin). Un intrico difficile da comprendere!
In Casket of Souls viene introdotto il mondo di Amarillia, che verra' in seguito sviluppato dal Fighting Fantasy (librogame classico) Legend of Zagor, pubblicato nel 1993, e da quattro libri di narrativa fantasy (le Zagor Chronicles) scritti da Carl Sargent e pubblicati tra il 1993 e il 1994. Il regno di Amarillia è minacciato dal Demone delle Ossa, che sta prevalendo sulle forze del bene di Amarillia. L'arcimago Sallazar, assieme a undici altri suoi colleghi, aveva previsto la venuta di questa creatura ultraterrena e, assieme agli altri maghi, che hanno perso la vita nell'impresa, ha costruito una trappola magica per demoni superpotenti (come il Demone delle Ossa): lo Scrigno delle Anime (Casket of Souls). Il problema è che il Demone delle Ossa lo ha preso in contropiede, gli ha portato via lo Scrigno delle Anime e lo ha smaterializzato. Sallazar adesso è confinato in una specie di limbo e ha contattato il protagonista-lettore con questo libro, affinche' salvi Amarillia. Infatti il Demone delle Ossa ha momentaneamente perso di vista lo Scrigno delle Anime e con l'incantesimo giusto, il protagonista-lettore lo può aprire efar sparire da Amarillia il Demone! La storia è raccontata molto bene nel libro, su pagine patinate di fantastica qualità editoriale.
Seguono una dozzina di doppie pagine: sulla pagina di sinistra c'e' una specie di titolo e un episodio della storia della venuta del Demone delle Ossa ad Amarillia, di come abbia sbaragliato le forze del Bene, che cercano di resistere e contrattaccare. Sulla pagina di sinistra c'è anche uno dei dodici tesori magici (numerati) del Regno di Amarillia. Sulla pagina di destra un'immagine rappresenta la storia descritta sulla controparte mancina. L'enigma grafico comporta di "trovare" l'immagine di uno dei dodici tesori, nascosta in una delle immagini più grandi, poi prendere la prima parola del corrispondente titolo sulla pagina di sinistra, riordinare le parole secondo l'ordine dei dodici tesori numerati e ottenere così l'incantesimo per esiliare il Demone delle Ossa da Amarillia.
A parole, sembra un' impresa abbastanza facile, se non infantile, ma in pratica è molto difficile: la prima immagine è facilissima da risolvere (tanto per lusingare anche il lettore meno esperto) e poi diventa un bel caos: certe immagini sono piccolissime (tanto che servirebbe una lente d'ingrandimento), altre si possono vedere solo con un doppio specchio, altre sono nascoste in modo estremamente difficile da scovare, altre sono visibili da un'angolazione che le rende praticamente impossibili da individuare e addirittura una immagine salta fuori solo piegando il volume in un certo modo! Si tratta di enigmi grafici per solutori più che esperti, che (a parte qualcuno piu' abbordabile) in molti casi sono quasi impossibili da svelare, a meno di non avere la soluzione a portata di mano...
Longevità 8:
Il libro è esile, ma per molti trovare la soluzione può richiedere tempi lunghissimi... In ogni caso rimane un libro di arte fantasy che è bellissimo da sfogliare e risfogliare.
Difficoltà 1:
Praticamente impossibile da risolvere senza imbrogliare.
Giocabilità 6:
Bellissimo da sfogliare, molto difficile da giocare, ma almeno la prima immagine la si risolve facilmente.
Chicca:
Le illustrazioni di Iain McCaig sono assolutamente memorabili!
Totale 6.5:
Come per Tasks of Tantalon, che ha una struttura in qualche modo simile, ma che mescola enigmi grafici, logici, e numerici, è una media tra 3 e 10. È un capolavoro di enigmistica puramente grafica e le immagini sono assolutamente memorabili, ma è anche impossibile da terminare senza imbrogliare, come altre opere di Ian Livingstone. Per lo meno in questo caso la frustrazione si accompagna a un gran piacere per gli occhi.
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