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Presenze ostili, misteriose forze che pulsano al di la dei confini dello spazio e del tempo. Da uno sperduto villaggio del Galles giunge un a disperata richiesta d’aiuto L' introduzione del catalogo E. Elle è perfetta per descrivere questo libro, ambientato nell’Inghilterra in un periodo imprecisato negli anni '20/' 30, in cui vestiremo i panni di un investigatore, che, al pari del protagonista della serie Sortilegio di S. Jackson , ha nome sconosciuto. Dall’amico e archeologo Charles Petrie Smite che vive in uno sperduto villaggio del Galles, ci giunge una disperata richiesta d’aiuto. Nel suo villaggio, dopo un terremoto, accadono strani fenomeni: abitanti che scompaiono e, se tornano, sono in condizioni psicofisiche disperate e raccontano incredibili e inquietanti fenomeni, misteriose creature e presenze, un senso di inquietudine generale. Così decidiamo di andare da lui, dando inizio ad un avventura perennemente sospesa tra realtà ed incubo. Già dall'inizio della nostra esplorazione ci renderemo conto che le paure del nostro amico non sono infondate: dapperima dovremo affrontare due difficili prove dispersi nella nebbia e sempre sul punto di ammazzarci precipitando in un burrone, poi incontreremo un misterioso e letale zombi fatto di terra ed erba…. Giunti alla casa di Smite, dopo una piccola pausa, cadremo in un sogno pieno di incubi in cui intreremo il mago Merlino che ci spiegherà cosa sta succedendo: la grande oscurità si è svegliata e minaccia il mondo e toccherà a noi, campioni del bene, fermarla. Per mostrare di essere i veri campioni dovremo affrontare una “piccola prova”… lottare, in un villaggio abbandonato, contro una feroce banda di cavalieri zombi! Ci giocheremo in questa missione il tutto per tutto, perché, in caso di sconfitta, ci uniremo a loro per l’eternità… Vinto lo scontro e nominati campioni, ci risveglieremo. E’ stato un sogno? Decisamente è stato troppo reale e poi il nostro bastone da viaggio è stato potenziato e abbiamo in mano la bacchetta donataci dal mago con cui potremo, per un'unica volta nel corso dell’avventura, chiamare i cacciatori in nostro aiuto. Smite ci farà leggere un diario scritto molti decenni prima da un ingegnere minerario, dove vengono descritti fatti molto simili a quelli di oggi. L’ingegnere non era mai tornato dall’esplorazione della miniera, per cui nessuno sa cosa sia realmente accaduto quella volta. Non ci resta che scoprirlo partendo noi stessi in missione, armati di dinamite, pistola a tamburo e altri oggetti utili Tra i cunicoli sotterranei scopriremo davvero di tutto: misteriosi alieni, mostri, abitanti del villaggio schiavizzati, il cadavere dell’ingegnere contorto in una folle espressione, spaventose immagini oniriche. Ovviamente prove pericolose e possibilità di morte non saranno certo rare e ci saranno molti vicoli ciechi e mortali. Di notte, tornati al nostro rifugio, verremo assaliti da un gruppo di abitanti schiavizzati e sarà davvero dura uscirne vivi. Il giorno successivo guideremo gli abitanti superstiti nella battaglia definitiva. Ci saranno due possibili evoluzioni dello scontro, a seconda delle nostre scelte, ma, comunque, alla fine libereremo il paese e ci troveremo in mano una misteriosa piramide di cristallo che porteremo a Londra come souvenir, insieme a tante domande senza risposta. Mentre siamo seduti tranquilli a leggere il giornale, un mostruoso braccio ruberà la piramidecreando i presupposti per l'avventura che affronteremo nel secondo volume della serie. Nel Regno dell’Ombra apre alla grande la principale serie a tematica Horror tra quelle presenti nella collana Librogame, insieme ad Horror Classic, che però è contraddistinto da situazioni e personaggi ricondicibili ad atmosfere gotiche più classiche. In Oltre l'Incubo invece tutto è concentrato su immagini, paure, atmosfere irreali, perennemente sospese tra inconscio onirico e realtà, ispirate all'universo creato da H. P.Lovecraft. Non si sarebbe potuto trovare colore migliore di quel giallo o simbolo migliore di una mano scarna e folle che cerca d’afferrare la falce di luna per rappresentare questa collana. Mi è sempre piaciuto tanto quel logo e lo trovo molto evocativo. Le illustrazioni sono un po’ rozze ma ottme per descrivere le particolari atmosfere della serie. L'interol volume ci trasmette continuamente un senso di inadeguatezza, di paura, di non conoscenza di quel che potrà accadere: il protagonista è una sorta di Dylan Dog che nulla sa e sembra sempre chiedersi se sarà in grado di affrontare ciò che lo aspetta. Ho trovato molto divertente il poter utilizzare e far deflagrare la dinamite. E’ stato uno dei miei primi librogame nonché uno dei miei prediletti: nella classifica dei miei volumi preferiti, entra senza dubbio nella top ten. Un discorso a parte lo merita il sistema di gioco, intrigante ma troppo difficoltoso nel primo volume, mentre fortunatamente nel capitolo successivo della serie sarà caratterizzato da un maggior equilibrio. In primo luogo abbiamo tre caratteristiche, forza, intelligenza e abilità, il cui livelo sarà determinato d al lancio di un dado a 6 facce a cui sommeremo tre punti. Dato che le prove consistono nel confrontare la caratteristica di turno con il lancio di due dadi, se non si ottengono almeno 6 punti in ognuna non si avranno speranze di vittoria. Abbiamo anche la resistenza che si calcola raddoppiando il punteggio di forza, e la volontà che è il doppio dell’intelligenza: è importante che il valore di quest'ultima caratteristica non raggiunga mai lo 0, atrimenti diverremo schiavi della pazzia. I combattimenti avvengono confrontando, su di una tabella, una caratteristica dell’attaccante con quella del difensore, finendo con agevolare il più forte. Originale la possibilità, a fine libro, di migliorare o peggiorare le nostre capacità lanciando i dadi e confrontando i risultati con una tabella. A fine giornata si può recuperare, dormendo, una parte dei punti resistenza e volontà persi.
A rendere il tutto ancor più inquietante vi sono accurate descrizioni delle nostre dipartite, la possibilità di impazzire e dei paragrafi in cui si descrivono morte e follia nel caso in cui non ci siano descrizioni precise a fine paragrafo (risulta evidente che hai assistito a qualcosa di spaventoso, avrai il coraggio di riaprire questo libro e rivivere le vicende che ti hanno ucciso?) Un difetto che ho riscontrato riguarda la calibrazione della difficoltà di gioco: è eccessiva la presenza di vicoli ciechi e la recuperare i punti perduti è davvero ostico. Dormendo non si riesce a ricaricarsi molto, dato che si recupera solo la metà di ciò che si è perso nella giornata precedente, approssimando per difetto. Inoltre la parte iniziale è bellissima, ma troppo difficile, in particolare le prove che dovremo affrontare nei pressi del burrone. Per certi aspetti il libro avrebbe potuto essere rifinito meglio, o forse è bello anche perché la mancanza di tocchi tesi a smussare gli ultimi angoli gli conferisce fascino, è difficile stabilirlo. In ogni caso sarebbe stato molto meglio se la serie fosse continuata a lungo, così com'è, composta da due soli titoli, è troppo breve e lascia un po' di amaro in bocca, pur risultando una rara perla nel vasto mare dei librogame, mare in cui forse la tematica horror, che pure in questa collana dimostra di poter garantire eccellenti prodotti, è stata un po' troppo tralasciata.
Longevità 8.5:
Da leggere almeno tre volte per esplorare tutti i luoghi e comprendere la trama fino in fondo.
Difficoltà 7:
Un po' troppo elevata; il libro è comunque gradevole ma si sarebbe potuta calibrare meglio.
Giocabilità 9:
Esperienza di lettura davvero intensa, si provano paura e incertezza, sensazioni che probabilmente nessun altro librogame riesce a trasmettere. Ottimo ed evocativo lo stile narrativo adottato.
Chicca:
La miniera che ci troveremo ad esplorare nel corso della nostra avventura è ispirata a quella realmente esistente di Quarry Valley, così come il villaggio minerario, molto simile all'antica cittadina di Brian Croedwig.
Totale 8.5:
Uno dei librogame più belli che io abbia mai letto,consigliatissimo e ottimo inizo di una grande serie.
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