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Voti totali: 549

Recensione

Altre Serie : Alba
Edizione Vincent Books 2024
autore/i H.L. Trustlove
Recensore gpet74

Alba, di H. L. Truslove, si presenta dannatamente bene! L’albo cartonato con le sue 816 pagine, diviso in trentun capitoli di venti / trenta paragrafi l’uno sembra non aspettare altro che prenderti per mano per condurti in un nuovo, appassionante mondo. L’immagine della sovra copertina, poi, è senz’altro evocativa: ritrae un personaggio dal genere indefinito (come vuole il politicamente corretto odierno), zaino in spalla e fucile in pugno che si dirige verso un sole nascente, o tramontante forse, ma visto il titolo del libro opto per la prima ipotesi. Tutto intorno si scorgono solo le rovine della nostra civiltà ormai decaduta.

Ad aumentare l’acquolina in bocca, poi, c’è quella scritta posta sopra il titolo, che recita: Open World Adventure Book e che pare promettere ampi spazi esplorabili e tanta libertà di scelta.L’introduzione scritta dall’autore medesimo fa un confronto tra i vecchi libro game e questa sua opera, asserendo che questo Open Word Adventure Book vuole essere “più vasto, immersivo, e coinvolgente di quanto visto finora […] un’esperienza moderna, matura e profonda a cui il lettore potrà tornare più e più volte”. Insomma Alba si propone come nuovo paradigma del libro gioco, un balzo evolutivo del genere. Tralasciando la sovrabbondanza degli aggettivi usati in tale proposizione, scopriremo in questa recensione se e quanto questo ardito proposito si è concretizzato.Un altro elemento che salta all’occhio e incuriosisce è l’abbondanza di materiali aggiuntivi. Oltre al libro in se, troviamo:

•Un albetto con il prologo giocabile della vicenda

•Una Scheda del Personaggio sul cui retro è presente il Diario degli Incontri

•Un foglio per l’Inventario, fronte e retro

•Un foglio per gli Appunti sul Campo

•Un'ampia Mappa, sul retro della medesima ci sono i luoghi potenzialmente esplorabili

•Ben tre (diconsi 3!) fogli pieni di adesivi colorati da appiccicare alla bisogna sul materiale sopra detto

Questo profluvio di materiale lascia intendere un regolamento articolato, complesso, ricco di possibilità. Giusto?Prima di rispondere parliamo degli adesivi. Il loro utilizzo non è assolutamente obbligatorio. In appendice del libro vi sono copie di questo materiale con tutte le immagini già al loro posto e gli spazi per spuntare cosa abbiamo raccolto durante la nostra avventura. Potremo quindi decidere di usare gli adesivi come no.Dopo una breve esitazione ho comunque deciso di farlo e devo dire che la sensazione che questo dà, almeno all’inizio, è ottima. Sembra quasi di giocare una versione legacy di un libro game, inoltre osservare la nostra Mappa dei luoghi o l’Inventario che si riempiono man mano di adesivi e immagini è un’esperienza davvero appagante. Questo almeno fino a quando non ci si rende conto della ridondanza e dell’assoluta inutilità di tutti questi elementi. Andiamo a vederli uno per uno.

L’albo del prologo.

Composto da appena sedici paragrafi, risulta scritto con una qualità molto altalenante. Ma questo non deve stupire né preoccupare. Infatti, solo il primo paragrafo è stato scritto dall’autore, H. L. Truslove, gli altri quindici sono stati vergati dai vincitori della competizione Kickstarter. La storia narra delle ultime ore del protagonista prima di abbandonare la casa in cui è cresciuto, la Cripta, alla volta del Nuovo Mondo. I vari bivi conducono alla possibilità di guadagnare un oggetto tra quattro e un punto ad una delle quattro Peculiarità che contraddistinguono il nostro alter ego.

L’idea è davvero carina, peccato che questi oggetti non saranno mai richiesti o utilizzati nel corso dell’avventura principale. Quindi averne uno piuttosto che un altro è del tutto ininfluente. Per quanto riguarda le Peculiarità, poi… be’ ne parlo tra poco.

Scheda del personaggio e Diario degli incontri.
Le Peculiarità del nostro personaggio sono quattro: Determinazione, Compassione, Instabilità e Crudeltà. Esse iniziano a zero (Fatto salvo l’unico punto che potremmo aver sbloccato durante il prologo) e si accumuleranno durante la lettura in base alle decisioni prese. Finire in brutte situazioni aumenterà il punteggio di Instabilità, compiere azioni violente aumenterà la crudeltà e così via.


Peccato che queste peculiarità (mi rifiuto di definirle abilità) siano del tutto inutili durante l’intera partita. Avere un alto punteggio di Determinazione piuttosto che di Compassione non sbloccherà alcuna strada, dialogo o possibilità durante il dipanarsi della storia. In realtà queste peculiarità sono esclusivamente dei contatori che si riempiono in base alle azioni intraprese. Alla fine della lettura qualunque cosa abbiamo fatto, la Peculiarità con il punteggio maggiore ci sbloccherà una decisione aggiuntiva. In sostanza arrivati all’ultimo capitolo avremo due scelte, sempre uguali ad ogni lettura, più una terza determinata dalla Peculiarità con il punteggio maggiore, ma per tutti i capitoli precedenti, il livello raggiunto dalle Peculiarità è del tutto inutile. Nell’altra metà della scheda ci viene chiesto di scegliere due specialità tra le otto disponibili (e di piazzarci il relativo adesivo). Due su otto non è molto, anche perché nel resto dell’avventura non avremo possibilità di sbloccarne altre, quindi quelle che scegliamo ce le porteremo fino alla fine. Sembrerebbe una scelta strategica molto importante da fare, un qualcosa da meditare a fondo. In realtà vi consiglio di non stare a perderci troppo tempo, prendetene pure due a caso e non preoccupatevi! Avere o non avere una Specialità non costituirà mai una limitazione e neppure donerà qualche bonus significativo. Semplicemente il possederne una, permetterà di sbloccare alcune decisioni, ma queste non sono praticamente mai determinanti. È possibile (e io l’ho fatto) arrivare alla fine del libro anche senza usare mai alcuna decisione legata alle Specialità e non sentirne minimamente la mancanza.Il retro della Scheda, il Diario degli Incontri, è l’apoteosi dell’inutilità. Estetica fine a se stessa e non al servizio del gioco. Man mano che gireremo per il mondo di Alba incontreremo alcuni personaggi o vedremo scene particolari. Quando questo accade, il testo ci chiede di incollare in questa pagina un adesivo come ricordo imperituro di quell’incontro o evento. Ma l’impatto sul gioco è totalmente nullo (tranne che in un caso). Aver incontrato una persona o meno non influenzerà mai l’andamento della partita. Aver assistito ad un evento non sbloccherà o precluderà l’accesso ad alcun capitolo. L’unico caso in cui questo accade è sempre nel capitolo finale in cui ci viene chiesto se abbiamo incontrato una persona, a parte questa eccezione il Diario degli Incontri resta una cosa totalmente autoreferenziale ed avulsa dalla meccanica di gioco.Se almeno fosse l’unico caso…

L’Inventario
Si tratta di una pagina, fronte e retro, su cui appiccicare gli adesivi dei tanti oggetti che potremo trovare in giro per il mondo. Fantastico, vero?No, ovviamente no. Perché tutti gli oggetti che potremo trovare sono totalmente inutili. Solo molto ma molto raramente ci sarà chiesto se abbiamo un certo oggetto. E anche in quei casi l’averlo o il non averlo sarà del tutto ininfluente, visto che la storia andrà avanti verso la sua conclusione prestabilita indipendentemente da quello che facciamo o da quello che abbiamo.
Eppure di occasioni per usare una meccanica legata agli oggetti ce ne sarebbero. Ad esempio in un capitolo ci troviamo davanti ad una vecchia metropolitana avvolta nell’oscurità. Logicamente, da lettori navigati di Libro Game, ci aspetteremo che il testo ci chieda se nel nostro inventario abbiamo questo o quell’oggetto atto a farci luce e, in caso contrario, ci impedisse di procedere. Avrebbe senso, no?
Ma sia mai che questo libro ci metta dei bastoni tra le ruote. No! Infatti troveremo una torcia elettrica funzionante all’ingresso della metropolitana e con quella potremo condurre una tediosa e totalmente inutile esplorazione della medesima. Usciti dal tunnel, la torcia ci cadrà (ma guarda un po’) e noi scopriremo di non aver voglia di andare a cercarla… E tenete conto che ci troviamo in un mondo post apocalittico! Cosa ci fa una torcia elettrica con tanto di pile cariche abbandonata proprio lì dove ci serve? Capperi, ma non dovrebbe valere più dell’oro un oggetto di quel tipo? E poi davvero l’autore non è riuscito a trovare una soluzione più elegante di questa? A cosa cavolo servono due pagine di Inventario se poi non vengono fatti usare gli oggetti?Domande senza risposta!

Appunti sul campo
Ho già detto del Diario degli incontri che esso è l’apoteosi dell’inutilità, e mi dispiace aver sprecato questo epiteto perché si sarebbe attagliato perfettamente anche a questo foglio sul quale si incollano gli adesivi delle cose viste durante il nostro peregrinare. Si tratta di schizzi che il nostro personaggio disegna sul suo taccuino e, concettualmente si sovrappone al Diario degli Incontri senza dare nulla più di questo al gioco o al dipanarsi della trama. Anche qui avere o non avere adesivi incollati su questo foglio, è totalmente ininfluente. Si tratta solo di un elemento extra in più da gestire. Ma senza costrutto.

Mappa e Luoghi esplorabili.
La mappa è totalmente inutile, non ve lo sareste mai aspettati, vero?
Infatti, pur indicando numerosi luoghi che all’inizio della storia non dovremo conoscere (ecco una buona occasione sprecata per usare gli adesivi in modo intelligente), non serve a nulla visto che mai, in tutta la lettura, noi giocatori avremo necessità di doverci orientare. Inoltre non esistono meccaniche relative a adiacenze o distanze tra luoghi esplorabili o al passare del tempo. Quindi potremo in un soffio spostarci da una parte all’altra della mappa quante volte vorremo, senza curarci del tragitto o dei luoghi che potremmo dover attraversare. Date queste premesse è evidente come la mappa sia solo un (ulteriore) orpello estetico privo di ogni utilità.Discorso differente, per fortuna, per quanto riguarda la lista dei Luoghi, che possiamo trovare sul retro della mappa. Qui ci sono ventinove luoghi contrassegnali dalla lettera L. più due luoghi contrassegnati dalla lettera S. (il perché non l’ho capito). All’inizio avremo conoscenza solo di tre o quattro posti che potremo esplorare. Ogni luogo esplorato sbloccherà uno o più altre locazioni, a seconda delle decisioni prese durante l’esplorazione. Devo dire che questa è l’unica meccanica carina all’interno di tutto il corpus delle regole ma, tanto per cambiare, è a mio avviso mal gestito. Infatti, in moltissime occasioni ho dovuto sorbirmi capitoli ed esplorazioni tediosissime il cui unico scopo, evidentemente, era quello di sbloccare altri luoghi, fino ad arrivare all’agognato Luogo 29 che conduce al mai troppo sospirato finale di Alba.Peccato che tutti i luoghi, una volta posizionato il relativo adesivo, siano esplorabili subito, nell’ordine che si preferisce, senza che nulla mai ostacoli, faciliti o anche semplicemente giustifichi l’esplorazione.

Trama e ambientazione.
Esaurita l’analisi delle meccaniche che sostengono (per modo di dire) questo enorme volume, parliamo un po’ della storia e del dipanarsi della vicenda. Il/la protagonista proviene da una Cripta, in pratica un bunker antiatomico in stile Vault di Fallout, dove i suoi antenati si erano rifugiati durante la guerra e lo sgancio delle bombe (presuntivamente nucleari). Leggendo il volumetto del preludio, la storia comincia nel Vault…. pardon, nella Cripta, nel momento in cui veniamo selezionati per recarci nel Nuovo Mondo e lì adoperarci assieme ad altri già sul luogo per ricostruire la civiltà dalle macerie. Incipit trito e ritrito ma sempre stuzzicante. Peccato che né nel volumetto introduttivo, né nel libro vero e proprio ci viene mai detto nulla sulla Cripta, sulla struttura sociale che la regge, sugli usi e costumi di chi la abita o sulla sua storia. È un rifugio antiatomico sotterraneo standard - sembra voler dire l’autore - immaginalo come ti pare, tanto non è importante! Così come non è importante la caratterizzazione del nostro alter ego. Passi il voler mantenere il genere neutro, tendenza moderna a me alquanto invisa, ma assai diffusa; e il non rivelarne neppure il nome, tendenza questa invece assai antica. Ma del protagonst* non ci viene detto proprio nulla. Non ha un passato, degli amici, un carattere, delle aspirazioni o desideri. Esattamente come la Cripta e poi, come vedremo, tutto il mondo di Alba, esso è avvolto nella nebbia dell’incertezza, dell’indistinto.
Il libro vero e proprio comincia con il nostro arrivo sulle coste del Vecchio Mondo, presso un accampamento eretto dalla nostra gente. Lì potremo conoscere un paio di altri membri della Cripta e apprendere che il nostro scopo sarà quello di esplorare i dintorni da solo. Subito vien da dire: “Ma voi che avete fatto fino ad adesso se non avete ancora idea di cosa vi circondi?” Poi ci si accorge della frase “da solo” e ci si rimane male. I primi paragrafi del libro sono dedicati al nostro viaggio in nave verso il Nuovo Mondo. Sulla barca ci sono altre due persone: Gaia e Viktor che, a differenza del protagonista e del mondo tutto, vengono da subito approfonditi nella loro psicologia e nelle interazioni tra di loro e con noi. Avrebbe senso, anzi, da un punto di vista narrativo, sarebbe obbligatorio, che questi comprimari ci seguano nelle nostre missioni, almeno all’inizio… e invece no. Loro se ne torneranno alla Cripta e chi s’è visto s’è visto! Una scelta priva di senso, a mio vedere e narrativamente sbagliata.Comunque (piccolo spoiler) durante la nostra prima esplorazione, sulla zona si abbatte una tempesta formidabile. Quando riusciamo a tornare finalmente sulla costa, scopriamo che il campo è stato smantellato e i nostri amici (vabbè, conoscenti, suvvia) sono fuggiti chissà dove, probabilmente proprio per evitare la tempesta.Il resto del libro sarà incentrato sulla missione di ricongiungerci al nostro gruppo. E dovremo farlo esplorando un mondo… lieto e gioioso!No, non sono impazzito, semmai è l’autore che scrive in modo schizofrenico. C’è una discrepanza enorme tra ciò che racconta e quello che poi mostra. Truslove racconta di un mondo devastato dalla guerra, imbarbarito, violento, radioattivo, flagellato da bande di razziatori. Insomma una cosa alla Mad Max ma senza deserto o automobili. Interessante, direte voi. Sì sarei anche d’accordo. Peccato che poi quello con cui ci troviamo ad avere a che fare è un mondo pieno di alberi verdi, colline erbose, scoiattoli, rane, bacche e altri elementi che ci restituiscono un mondo, se non bucolico, di sicuro vivo e vitale. La gente poi è tutta gentilissima e disponibile. Magari qualcuno ci può tenere un po’ il broncio ma nessuno è davvero cattivo o arrabbiato. In ordine ho incontrato un bambino carino con cui ho chiacchierato, un vecchio barbone che mi ha accolto subito al suo bivacco dandomi un sacco di informazioni, il capo di una comunità di pescatori che mi ha ricevuto a braccia a aperte e, senza nessun motivo, mi ha anche fatto fare un giro in mongolfiera. Un vecchio in un mulino che, nonostante abbia riempito di cartelli minacciosi tutta la collina mi fa entrare in casa sua e mi da un sacco di informazioni. Insomma la lista potrebbe continuare a lungo ma penso abbiate capito. Mai, in nessun momento, ho avuto la percezione di essere in pericolo, di trovarmi in un mondo ostile o di poter finire prematuramente, o male, la mia storia. Tutto l’intrecciarsi dei paragrafi di ogni capitolo è strutturato al solo ed evidente scopo di portare il lettore alla fine del medesimo, qualunque siano le scelte compiute.
Certo potremo terminare il capitolo mettendo una crocetta ad una Peculiarità anziché ad un’altra, oppure potremo sbloccare più o meno Luoghi nuovi da esplorare. Ma nella sostanza non accadrà mai nulla di rilevante, nessun colpo di scena o cosa inaspettata. I capitoli, che per fortuna si leggono molto velocemente, scorrono via trasmettendo un senso di noia e di frustrazione. La sensazione prevalente è che il nostro agire non abbia alcun impatto sul mondo di gioco o sul proseguire della trama.Inoltre non esistono missioni secondarie (Tranne in un unico, isolato, caso). Ogni capitolo è chiuso in se stesso, come il vagone di un treno e non comunica con nessun altro capitolo. Infatti la nostra ricerca non è tale, è più un vagare a caso da una locazione all’altra visto che non troveremo mai un qualche indizio che possa darci un’idea di dove andare a cercare il nostro gruppo. No! Si procede rigorosamente a caso, sperando di imboccare il capitolo che ci conduca alla fine della storia. Questo è un modo di progettare un Libro Game, a mio avviso, molto sciatto!Anche le trovate per trarci d’impiccio sono spesso forzate quando non prive di senso. Ad esempio se ci rechiamo nella base dei predoni (senza che mai ci venga dato il benché minimo motivo o stimolo per farlo, beninteso) Potremmo, avendo la Specialità: Mira Infallibile, metterci a sparare e ammazzare un sacco di predoni (Perché dovremmo farlo? Non si sa, perché sì, probabilmente). In seguito potremmo venire catturati e il capo predone ci offrirà una missione (l’unica che io abbia trovato). Ma se rifiutiamo cosa succede? Qualcuno ci dà un colpo in testa e ci risvegliamo fuori dal campo predone con tutte le nostre cose, compreso il fucile con cui avevamo fatto fuori tanti banditi all’inizio.Ma quanto è sbagliata una costruzione simile? Persino i razziatori in questo modo sono così gentili che non ti ammazzano nemmeno se glielo chiedi per favore.

Stile di scrittura.
Tutti i problemi fin qua detti risulterebbero molto mitigati se Alba fosse scritto bene. Non abbiamo reale controllo sulla storia e sul susseguirsi degli eventi, ma se almeno si trattasse di una bella storia, ben raccontata…No. Purtroppo no. H. L. Truslove scrive male. Capiamoci, non malissimo, ma a mio avviso una prosa simile è indegna di pubblicazione e non riesco a capire come la Vincent Book possa aver speso dei soldi per comprare i diritti e tradurre questo libro, pensando di fare una cosa ben fatta.Probabilmente l’autore ha più dimestichezza con il mastering che con la scrittura, almeno a giudicare dal modo in cui si esprime. Il testo è un florilegio di articoli possessivi, inutili, quando non ridicoli. Frasi come: “Apri il tuo zaino e ne estrai il tuo fazzoletto che ti annodi al tuo collo. Poi ti porti la tua mano davanti ai tuoi occhi per scrutare davanti a te” non abbisognano di spiegazioni.Inoltre Truslove non pare avere le idee molto chiare su quello che vorrebbe descrivere, visto che fa un abuso di verbi come “sembra” e “pare” e di avverbi quali “quasi” “un po’” ecc.
Le descrizioni, poi, sono spesso abbozzate o caotiche (o entrambe le cose). Se almeno l’autore provasse ad avere uno stile asciutto e sintetico, oltre a risparmiare qualche centinaio di pagine e diversi soldi sul prezzo di copertina, renderebbe meno evidenti  le proprie mancanze stilistiche. Invece Truslove si lancia spesso e volentieri in ampollose descrizioni, gonfiando senza motivo i paragrafi e mettendo a nudo tutta la sua pochezza come scrittore.Intendiamoci, come ho detto all’inizio ho avuto modo di leggere di molto peggio, anche in libri pubblicati. Ma questo fatto da solo non mitiga minimamente il mio giudizio negativo.

Longevità 7.5: 

Una lettura si conclude con circa metà o due terzi dei Luoghi scoperti ed esplorati. Quindi la possibilità di fare almeno una seconda lettura per cercare e visitare i rimanenti ci sta tutta. Inoltre ogni capitolo presenta varie diramazioni. Come detto sono ininfluenti ai fini della trama o anche nell’economia del capitolo stesso, ma chi volesse esplorare tutte le possibilità avrebbe la possibilità di rileggere questo libro anche molte volte.

Difficoltà 5: 

Il libro ha un unico scopo (dichiarato, peraltro) ossia quello di condurre il lettore fino alla fine della vicenda, senza istant death, senza intoppi e, aggiungo io, senza difficoltà di nessun genere. L’unico modo di non arrivare alla fine di Alba è stufarsi prima.

Giocabilità 6: 

Sulla carta sembra un buon prodotto. Le decisioni prese influenzano la possibilità di accedere a uno dei vari finali proposti. La divisione in capitoli e la velocità con cui questi vengono letti rende il tutto molto fluido. La progettazione è ben fatta. Eppure alla fine il tutto si amalgama in un qualcosa di poco divertente.

Chicca: 

Esplorando uno zoo ci troveremo di fronte a una tigre scheletrica. Avremo una pletora infinita di opzioni. Ho provato a esaminarle tutte e, sorpresa, riusciamo in ogni caso a uscirne vittoriosi. Anche se fuggiamo a gambe levate la tigre finirà per immolarsi sulle punte di una cancellata.
Questo è quello che intendo quando dico che ogni aspetto di questo libro è ininfluente.

Totale 6: 

Un libro che parte con grandi, grandissime aspirazioni. Addirittura vorrebbe rivoluzionare un genere. Ma che alla prova dei fatti in parte naufraga tra ingenuità, carenze strutturali e stilistiche.