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Il Sondaggione!!

A Lucca abbiamo ricordato il grande Bruno Concina: quali, tra i suoi Topolino a bivi dei primi anni, è il tuo preferito?

Topolino e il segreto del castello - 14.7%
Paperino e gli incontri ravvicinati di cinque tipi - 8%
Zio Paperone e l’anfora enigmatica - 9.8%
Qui Quo Qua e le vacanze a bivi - 12.3%
Pippo e Nocciola sfida all’ultima magia - 7.4%
Topolino agente... Immobiliare - 7.4%
Topolino e Pippo eroi del giorno prima - 8.6%
Zio Paperone e Rockerduck e il tesoro in società - 9.2%
Paperinik e il mistero del tempio azteco - 10.4%
Paperino e le quattro strade della fortuna - 12.3%

Voti totali: 163

Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 16: Le Ombre di Nordmaar
Edizione EL 1993
autore/i Dezra Despain
Recensore Simone756

Il sedicesimo capitolo della collana AD&D ci trasporta nelle terre di Krynn, lo scenario della saga di Dragonlance, ma lo fa scegliendo un’angolazione narrativa decisamente distante dai canoni dell'epica classica. L’avventura si apre in modo spiazzante: un uomo, Jonn, si risveglia ferito e smarrito ai margini di una palude inospitale. Privo di ogni ricordo, la sua unica ancora di salvezza è Lorina, una sacerdotessa di Mishakal che lo ha soccorso. Inizia così un viaggio che non è solo una fuga da inseguitori misteriosi, ma soprattutto una ricerca interiore volta a ricostruire un’identità frammentata partendo da pochi e criptici indizi: una piuma sgualcita e un sacchetto di erbe sconosciute.

L’autrice, Dezra Despain Phillips, si distingue per una prosa particolarmente curata che predilige paragrafi estesi e un’attenzione meticolosa alla costruzione dell’atmosfera. A differenza di altri esponenti della serie, qui il testo non è un semplice tramite per l’azione, ma diventa il vero protagonista. Le descrizioni di luoghi, pensieri e sensazioni sono così ricche da rallentare volutamente il ritmo, inducendo il lettore a immedesimarsi nello stato di confusione e ansia del protagonista. Questo approccio quasi letterario trasforma l'esplorazione del Nordmaar in un'esperienza sensoriale, dove il fango delle paludi e il freddo dell'incertezza sembrano quasi tangibili.

L'elemento di maggiore interesse è senza dubbio la struttura a "doppio binario". All'inizio della lettura, un meccanismo di selezione assegna a Jonn una tra due possibili identità segrete. Da quel momento, pur condividendo alcuni incontri chiave, vivrai due trame radicalmente diverse, con obiettivi e rivelazioni differenti che si intrecciano con il passato del continente. Questo espediente narrativo è gestito con grande capacità, ma porta con sé un rovescio della medaglia: la libertà di manovra è estremamente limitata. Il percorso è quasi del tutto lineare e le scelte strategiche sono spesso sostituite da una sequenza di verifiche sulle caratteristiche. Il libro introduce anche una gestione del tempo che scorre, un fattore che aggiunge pressione psicologica, sebbene il regolamento non sempre ne chiarisca pienamente l'impatto immediato sulle dinamiche di gioco.

Sul piano ludico, il volume si rivela particolarmente punitivo. La distribuzione iniziale dei punti tra le cinque caratteristiche (Vigore, Agilità, Intelligenza, Carisma e Percezione) è un momento critico: il margine di errore è minimo e creare un personaggio troppo sbilanciato può portare a vicoli ciechi precoci. La necessità di accumulare "punti memoria" per sbloccare l'epilogo vittorioso trasforma la lettura in un delicato gioco di equilibrismo, dove il minimo errore o un lancio sfortunato possono precludere il successo finale. Nonostante queste asperità nel bilanciamento, il fascino visivo garantito dalle illustrazioni di Mark Nelson – eccellente nel rendere i contrasti tra luci e ombre – contribuisce a rendere l'esperienza memorabile, elevando il libro a uno dei momenti più originali, seppur controversi, dell'intera collana. È un'opera che sembra quasi voler trascendere i limiti del gioco di ruolo per farsi romanzo interattivo puro, con tutti i pregi e i limiti che questa scelta comporta.

Longevità 7: 

La struttura "biforcata" obbliga a una seconda lettura completa per comprendere appieno entrambi i destini di Jonn. La curiosità di scoprire "chi saremmo potuti essere" è un forte stimolo a ricominciare l’avventura.

Difficoltà 7: 

Si tratta di una delle sfide più ostiche della serie. Gestire i punti memoria e superare i test statistici richiede una combinazione di pianificazione attenta e una dose notevole di fortuna.

Giocabilità 5: 

Il giocatore ha l'impressione di essere trasportato dagli eventi piuttosto che di guidarli. Il sistema di gioco appare talvolta mal calibrato, lasciando troppo spazio al caso a scapito dell'interattività reale.

Chicca: 

Durante le sequenze concitate della fuga, l'autrice ha inserito un piccolo omaggio alle fiabe classiche: tra i numerosi inseguitori che braccano il protagonista, compare a un certo punto un gruppo composto esattamente da sette nani, un dettaglio ironico che spezza brevemente la tensione drammatica della vicenda.

Totale 7: 

Un'opera che privilegia la narrazione pura. Chi cerca un librogame fortemente strategico potrebbe restare deluso, ma chi ama le storie d'atmosfera e i misteri psicologici troverà in questo volume un pezzo di rara intensità.