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Recensione

Rupert il Selvaggio 1: L'isola delle caverne
Edizione EL 1993
autore/i Stephen Thraves
Recensore Prodo

Rupert il Selvaggio è una serie che nasce dalla fervida mente di Stephen Thraves, autore tra le altre cose della collana Compact. Se in Compact in nome della portabilità e della semplicità di utilizzo, una certa struttura di gioco poteva anche essere giustificata, in Rupert tali caratteristiche vengono a mancare, e il sistema regolamentare fa decisamente acqua; la stessa impostazione data all'avventura inoltre è una delle più irritanti in cui mi sia capitato di imbattermi, semplicistica ma allo stesso tempo talmente legata al caso da risultare quasi ingiocabile. Ma andiamo con ordine.

La storia inizia con il nostro alter-ego Rupert, un possente barbaro, mercenario e guerriero, a colloquio con Sageor, Re di una terra misteriosa. Il Nobile ha un conto aperto con Cragliff, signore e padrone di un'isola che si staglia innanzi le coste del regno del monarca. I due sono in guerra da anni, e Sageor ha inviato a più riprese degli uomini sull'isola, compresi i suoi quattro figli. Tre sono morti, e uno è tornato indietro completamente impazzito, ma soprattutto senza portare con sé nessun tesoro. Già, perchè improvvisamente scopriremo che è esattamente questo il nodo della controversia; Sageor non vuole uccidere Cragliff, né conquistare la sua terra: vuole semplicemente sottrargli il maggior numero possibile di ricchezze. D'altro canto queste ricchezze non vuole tenerle: le vuole lasciare a Rupert, che è il prossimo uomo candidato a cercare di compiere l'impresa. La sua unica soddisfazione sarà affacciarsi dalla costa della sua terra e guardare l'isola, consapevole di poter ostentare superiorità innanzi al suo mortale e sconfitto nemico.

Dopo questa introduzione piuttosto delirante, che lascia non poco perplessi, possiamo calarci nella lettura del volume: fin dalle prime battute ci confronteremo con il tremendo sistema di gioco, basato completamente sul caso. La prima scelta che ci troveremo a compiere sarà legata all'approdo sulla costa rocciosa della landa di Cragliff: potremo decidere di tentare l'attracco davanti a tre differenti caverne, identificate dalla semplice dicitura "Destra, Centrale e Sinistra". In due occasioni la nostra scelta avrà esiti negativi, che ci condurranno inevitabilmente a perdere uno dei sei preziosissimi punti vita che costituiscono la nostra dotazione. Tali punti vita non sono recuperabili, e dovranno bastarci per tutta l'avventura.

Il viaggio è costellato da una quantità enorme di questi bivi in cui dovremo prendere le nostre risoluzioni completamente alla cieca, e rassegnarci, ogni qual volta non centreremo la strada giusta, a perdere energia. Ogni tanto, nel nostro disperato vagare, ci imbatteremo in una serie di avversari, che dovremo affrontare. L'obiettivo ultimo della nostra incursione infatti, consisterà nel recuperare 8 tesori custoditi dai molti mostri che popolano l'isola. Le regole di combattimento sono quanto di più insulso mi sia capitato di incontrare nella mia lunga carriera di lettore di Librogame: per riuscire ad infliggere un singolo colpo ai nemici con cui avremo la sfortuna di misurarci, sarà necessario lanciare i dadi decine di volte. Essere colpiti poi è piuttosto difficile, ma qualora capitasse anche un'unica volta, avremo automaticamente perso lo scontro, e saremo costretti a darci alla fuga.

L'eventualità di per sè può sembrare non così tragica, ma se contate che il nostro obiettivo ultimo è impossessarci di 8 tesori, sottraendoli a Cragliff, e che ne corso del nostro vagare nelle caverne dell'isola avremo la possibilità di affrontare, nella migliore delle ipotesi, 9 combattimenti, capirete che ogni tesoro perso è un passo deciso verso il fallimento della missione. Teoricamente ogni caverna contiene più avversari da affrontare: si può infatti decidere di non combattere direttamente con la prima creatura in cui ci imbattiamo, ma procedere oltre, continuare ad esplorare l'ambiente e scegliere un diverso contendente. Questa variante è stata introdotta con lo scopo di consentire al lettore di scegliere il nemico che ritiene più debole: visto che ognuno di essi, se sconfitto, concederà un tesoro, una scelta oculata teoricamente dovrebbe avvantaggiarci.

Questo purtroppo accade solo in via ipotetica: non c'è alcuna possibilità di preferire con cognizione di causa un nemico all'altro; infatti mostri apparentemente deboli, contraddistinti da una descrizione denigratoria, si riveleranno, a conti fatti, molto più forti di altri dall'aspetto assai più fiero. Come detto, anche in questo caso, come nelle situazioni in cui dovremo scegliere la via da percorrere, l'unica discriminante reale è la buona o cattiva sorte. Il nostro compito può essere reso più facile dal ritrovamento di alcuni importanti oggetti, che ci consentiranno di decifrare scritte e codici segreti che spesso ci indicheranno cosa fare. Scovarli è fondamentale: senza averli infatti sarà obbligatorio legare totalmente al caso decine di scelte nel corso dell'avventura che condurranno inevitabilmente a perdere un punto di resistenza, e rapidamente alla morte, nel caso in cui si rivelino errate.

Il problema della totale casualità dell'incedere torna prepotentemente in auge anche in questa occasione: i manufatti si trovano solo seguendo un percorso specifico, contraddistinto da tante scelte obbligate da concatenare tra loro; basta un'unica decisione errata a far crollare il castello e a rendere improponibile il recupero di 2 o 3 dei 4 manufatti. Se si concretizza un'eventualità simile l'ipotesi di terminare il libro con successo diventerà irrealizzabile. Se contate che il primo dei preziosissimi oggetti, La Pergamena delle Lettere Misteriose, si trova dopo un paio di incroci a tre vie, e solo una scelta tra le selezionabili vi consentirà di ottenerlo, capirete da soli come già dopo poche battute ci si possa trovare nell'impossibilità di completare il nostro percorso.

A quel punto si acquisisce quasi immediatamente la consapevolezza di essere tagliati fuori, e la lettura diventa un'agonia: ci si trascina stancamente paragrafo dopo paragrafo nell'attesa di giungere all'inevitabile esaurimento della nostra energia e alla conseguente morte, che in questi casi viene accolta come una liberazione. Un vero peccato, perchè potenzialmente Rupert poteva essere una serie carina nella sua semplicità: poteva risultare una di quelle classiche letture perfette per i momenti in cui si cerca un passatempo adrenalinico e poco cerebrale. L'idea di creare una collana incentrata sui combattimenti, e intervallata da situazioni di ricerca di oggetti e risoluzione di piccoli enigmi e indovinelli, di per sé, non è affatto malvagia.

Per tenere desta l'attenzione del giocatore e lontana la noia sarebbe stato però necessario corredarla di un contesto narrativo di prim'ordine, un solido regolamento, soprattutto per quanto riguarda gli scontri, e situazioni di contorno semplici e divertenti, in grado di stimolare il lettore e spezzare il ritmo, alla lunga potenzialmente monotono, del susseguirsi dei corpo a corpo con gli avversari. La traduzione dei codici che si incontrano durante il gioco è talmente ripetitiva da venire a noia immediatamente: lo stesso problema si verifica durante l'utilizzo degli altri tre oggetti speciali, che funzionano più o meno nello stesso modo. In alcuni casi poi lo sfruttamento dei manufatti è talmente mal congegnato da risultare ridicolo: il Potere di Preveggenza ad esempio consente in talune circostanze di scegliere la direzione meno pericolosa innanzi a un incrocio; se i responsi di tale potere, espressi attraverso un codice di corrispondenza tra caratteri alfabetici e caratteri numerici, si limitano a dare due uniche indicazioni, destra e sinistra, che sono composte da un numero di lettere diverso, il lettore alla lunga capirà la direzione da prendere, semplicemente contando il numero di caratteri che contraddistinguono le parole in questione (6 per la destra e 8 per la sinistra).

Cosa rimane da salvare? Veramente poco. Un impianto grafico gradevole, curato da un disegnatore collaudato come Oakes, e qualche descrizione di luoghi angoscianti e di personaggi carismatici: ne ho apprezzate un paio in particolare, riguardanti la caverna del mago cui rubiamo il Potere della Preveggenza e la palude che troviamo circa a metà libro, dove Thraves riesce a trasmettere piuttosto bene il senso di malessere e pericolo che permea l'ambiente circostante.

Longevità 4.5: 

Il libro è molto difficile, e se ci si mette in testa di completarlo conquistando tutti gli 8 tesori richiesti potrebbe tenere impegnati per intere giornate. La situazione migliora leggermente se si utilizzano i dadi stampati sul bordo delle pagine, che sono più facili da "pilotare", inconsciamente, allo scopo di ottenere punteggi maggiormente favorevoli nei combattimenti. Credo che comunque il grosso dei giocatori si stancherà ben prima di riuscire a terminarlo recuperando tutto il bottino disponibile. Personalmente dopo 3 giorni di tentativi, e un numero indefinito di dipartite, mi sono accontentato di essere uscito dalla caverna con 7 gioielli ed ho riposto il volume nello scaffale.

Difficoltà 3.5: 

Ridicolo scrivere un libro-gioco così strutturato. Va bene ideare avventure difficilissime, ma che almeno si metta in condizione il lettore di usare ingegno, abilità e intuizione nel tentativo di portarle a compimento. L'Isola delle Caverne è qualcosa di paragonabile a tirare 20 volte di seguito un dado da 6 e ottenere sempre uno. Complicatissimo riuscirci, ma anche assolutamente stupido e noioso provarci.

Giocabilità 3.5: 

Ai minimi storici. La totale casualità che caratterizza le scelte, il sistema di combattimento cervellotico e noiosissimo, la scarsezza di punti vita e l'impossibilità di recuperarli, l'assenza di elementi che consentano di discernere tra situazioni favorevoli e potenzialmente pericolose rendono l'incedere nelle caverne una sorta di supplizio penoso. Ci si limita a procedere affidandosi al caso, sperando di imboccare per grazia di Dio la strada giusta e di riuscire a sconfiggere l'ennesimo mostro per rubare un gioiello. Arrivare in fondo è anche possibile, farlo con il giusto numero di tesori (8 per un finale perfetto, 6 per uno vincente) praticamente impensabile, almeno senza barare o rigiocare il volume 50 volte. A conclusione poi dell'esperienza, nemmeno un finale vero e proprio: un semplice paragrafo interlocutorio in cui viene notificato che se abbiamo il giusto numero di preziosi abbiamo vinto, in caso contrario perso. Desolante.

Chicca: 


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Totale 4: 

Da evitare come la peste. Uno dei libri peggiori di sempre, e non solo nel campo della narrativa interattiva.