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Recensione

Altre Serie : L'Occhio della Mente
Edizione Kappa Edizioni 2011
autore/i Andrea Baricordi
Recensore Icedlake

Siete pronti a rinunciare alla vostra vita per diventare uno spirito? Si, avete letto bene. Questo è ciò che vi aspetta se avete intenzione di addentrarvi nella trama de “L’Occhio della Mente”. Ma andiamo con ordine…

Vestiremo i panni di un ragazzo senza patria ne nome, intento a seguire il padre, noto archeologo, nel suo viaggio di lavoro. Lungo il tragitto verso il fantomatico Laboratorio Nazionale per le Ricerche Archeologiche, per discutere di alcune decorazioni murarie rinvenute in Europa Orientale, avverrà il fattaccio. L’auto sulla quale viaggiamo perderà il controllo e, dopo un accurato esame, scopriremo il perché: le gomme sono misteriosamente dilaniate. Da questo momento ha inizio la vera avventura; nostro padre verrà misteriosamente rapito, e i successivi incontri con enigmatici personaggi ci proietteranno in una sorta di psicosi da persecuzione. Solo alcuni test di abilità ed intelletto (denominati con la sigla GDP) ci permetteranno di rimanere con i piedi per terra, e di venire a capo della faccenda.

Incapperemo inoltre in astrusi oggetti, che potremo gestire a nostra discrezione. Oltre ad un simpatico piffero d’osso avremo la possibilità di disporre di un anello a forma d’occhio; solo verso il finale scopriremo le qualità delle quali è dotato questo pezzo di bigiotteria. La sua funzionalità ricorda, nemmeno tanto vagamente, i guardiani all’interno della dimora di Lo Pan in Grosso Guaio a Chinatown o, per chi non dovesse conoscere il film, i più rinomati Palantiri de Il Signore degli Anelli. Portandolo con noi rivelerà la nostra posizione ai nemici numero uno: il demone Bohmra e il suo tirapiedi Herzigog, che ritroveremo più avanti.
Niente paura però, perché ad affrontare la tenzone finale ci verrà in aiuto la simpatica ragazza col poncho, rappresentata in copertina, di nome Lau. Conosciuta in una piccola stazione di polizia di un ignota cittadina, sarà lei che, in compagnia della manticora Müze, ci rivelerà la nostra sorprendente identità. La piacevole presenza appartiene al “Popolo dell’Occhio della Mente” di Nazca, i cosiddetti tresojos. Ci narrerà di come noi, Theloqi (ecco finalmente rivelato il nostro nome!), prima di morire, prestavamo servizio come mozzo a bordo di una nave di conquistadores nel lontano 1499; fu lei a salvarci la vita in Messico, grazie ai poteri del suo terzo occhio, presente sul medaglione che porta al collo. Ora noi siamo un hupìa, uno spirito immortale, legato a Lau stessa: noi moriremo quando lei morirà.

Starà a noi crederle o meno, specialmente in virtù del primo vero check; con l’apparizione di Oniu, la ragazzina succinta che strizza l’occhio agli hentai, riportata sulla cover, verranno insinuati i primi dubbi su quanto asserito in precedenza da Lau.
Proprio in questo momento culminante arriva il vero cancro di questo libro gioco: il paragrafo 41. Si tratta di un passaggio obbligato dove, indipendentemente da quale ragazzina intenderemo supportare, verremo graziati o sconfitti da un semplice lancio di dado. Purtroppo in questo frangente Andrea Baricordi mostra l’inesperienza in ambito librogiochistico, lasciando il nostro destino alla totale aleatorietà; il nostro prosieguo viene influenzato non dalle nostre caratteristiche, né dalle scelte fatte in precedenza e nemmeno dagli oggetti recuperati, ma solo dal puro caso.

Passato indefessi questa forca caudina incontreremo Herzigog, l’ennesimo curioso antagonista, incontrato peraltro in precedenza, a nostra insaputa, sotto sembianze umane; eluderlo sarà un gioco da ragazzi. Potremo quindi scivolare agevolmente verso la grotta che ci permetterà di recuperare la Spada delle Due Dimensioni. Per fare ciò dovremo superare un semplicissimo enigma, per il quale l’autore ha pensato addirittura di inserire la soluzione a fine volume.
Fuori dalla grotta ci attenderà Bohmra; quello con il demone sarà l’unico vero scontro di tutto il volume, e si consumerà in un massimo di 12 paragrafi. Grazie all’ausilio di Wendigo, una non meglio precisata presenza amica che si impadronirà letteralmente del nostro corpo, potremo assestare il colpo finale al nostro avversario.

I punti di forza di questo librogioco sono indubbiamente la trama e la scorrevolezza. La narrazione scivola via fluida, permettendo al lettore di rimanere immerso nell’evolversi dei fatti, grazie alla brevità (55 paragrafi su 130 disponibili per operare il tragitto più veloce) e alla scarsa presenza di lanci di dado. L’identità nascosta del personaggio tiene inoltre incollato il lettore, al quale la propria storia passata verrà sapientemente rivelata con il contagocce. Alcuni elementi della trama attingono a pieni mani dalle credenze precolombiane del centro america, e il connubio mondo antico-manga si rivela intrigante.
Discorso a parte merita il bilanciamento di gioco che fa acqua da tutte le parti. Non ci sono bug rilevanti, ma risulta sin troppo evidente la mancanza di un betatest. Le caratteristiche create all’avvio possono essere tali da renderci la vita troppo semplice, trasformando il librogioco in un semplice racconto a lieto fine. Mal calibrato anche il rapporto tra prove di abilità (numerosissime) e duelli (uno, quello finale). Anche la buona trovata della caratteristica Psiche soffre di questo vizio: a fronte di un lancio iniziale di cinque dadi, per stabilirne il valore base, sono veramente pochi i punti persi nell’arco dell’avventura, rendendo totalmente futile l’innovazione.

Longevità 6: 

Il racconto non è molto lungo e il tragitto minimo indispensabile è di 55 paragrafi. I bivi non seguiti in precedenza non apportano varianti ludiche tali da spingere il lettore a rigiocare il volume, se non per fruire maggiormente delle informazioni relative alla trama in essi presenti.

Difficoltà 5.5: 

Le scelte corrette sono fin troppo facilmente intuibili; inoltre basta essere leggermente fortunati con i dadi, durante la creazione delle caratteristiche iniziali, per arrivare fluidamente alla fine.

Giocabilità 6.5: 

Il sistema di gioco ricalca a grandi linee quello utilizzato nei Fighting Fantasy. Oltre alle tre caratteristiche classiche, però, viene aggiunta la Psiche: ottima pensata, se non fosse mal bilanciato il tutto. Ambientazione manga affascinante, con tanto di ragazzino ingenuo (noi) e di deliziose fanciulle ammiccanti.

Chicca: 

Il volume è registrato in realtà come “L’Occhio della Mente – Il guardiano Hupia”. Sembra si possa trattare di un capitolo primo che prevede una continuazione. Anche il finale non è completamente chiuso: sconfiggiamo il Bohmra ma non riusciamo a ritrovare nostro padre rapito. Che ci sia un seguito?

Totale 6: 

Se non disdegnate le ambientazioni manga questo volume vale il prezzo del biglietto. Potrete passare un paio d’ore di spensieratezza, ma non aspettatevi nulla di cervellotico. Adoratori di Steve Jackson state alla larga.