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Recensione

Kata Kumbas GG Studio 2: Il Torneo della Regina Bella
Edizione GG Studio 2017
autore/i Francesca Baerald,Umberto Pignatelli
Recensore Prodo

Il Torneo della Regina Bella è il secondo volume della collana di libri-gioco incentrata sull’universo di Kata Kumbas e sul sistema Venture System, di cui uno dei due autori del libro, Umberto Pignatelli, è ideatore.

Le vicende del nostro alter-ego, Ugger Il Cavaliere della Porta, riprendono più o meno lì dove le avevamo lasciate un anno fa. Dopo aver sfruttato l’incantesimo dimensionale che ci porta dal nostro mondo a quello di Rarte (Umberto è un accanito fan di Herbie Brennan e questo preambolo lo sottolinea oltre ogni ragionevole dubbio) scopriamo che il feudo di Torviero, da noi salvato nel corso della precedente avventura, è in una situazione ancora più critica. Da quando ce ne siamo andati infatti non è caduta più una sola goccia di pioggia e i raccolti, il bestiame e i campi ne hanno risentito come non mai.

La cittadina è allo strenuo e le campagne intorno non sono messe meglio: la popolazione si dibatte in situazione critica, flagellata da fame e malattie. Il vulcanico mago Maugrigio però ha già elaborato una soluzione, e per questo ci ha convocati di nuovo su Laitia. Si da il caso che in un potente reame, a qualche girodì di viaggio verso oriente, la Regina Bella di Ammilaia abbia organizzato un torneo cavalleresco, mettendo in palio la Secchia, un antico e prezioso artefatto magico che consente di portare acqua ovunque si voglia, semplicemente versando sul terreno un po’ del prezioso liquido utilizzando tale recipiente.

Ugger diventa quindi, ancora una volta, l’unica speranza per la sopravvivenza di Torviero: dovrà raggiungere la città di Demona, dove si terrà la giostra, vincerla e riportare l’oggetto a Maugrigio, che lo impiegherà per salvare i raccolti e porre fine alla siccità.

Già solo dall’accurato preambolo, molto elaborato e perfettamente calato nelle atmosfere medievaleggianti e fantastiche che contraddistinguono da sempre gli scenari di Kata Kumbas, si riesce a capire quanta attenzione abbia messo l’autore per caratterizzare ambientazioni e personaggi di questo volume, creando una storia non solo coerente, ma anche molto ben raccontata.

Ma al di là degli ottimi elementi narrativi non mancano anche i virtuosismi ludici. Il sistema di gioco è testato, ed è stato impiegato praticamente su tutti i libri editi dalla GG Studio. Ci sono alcune caratteristiche (nello specifico Astuzia, Forza e Saggezza) e tra queste andranno ripartiti 18 punti, con l’obbligo di assegnarne almeno 1, e non più di 10, per ognuna. Esistono poi i parametri Energia (il cui valore iniziale sarà pari a quello delle skill sommate tra loro, quindi 18) e Fato: quest’ultimo costituisce un paramentro influente che ci consente di condizionare pesantemente la riuscita di una prova (ogni punto Fato infatti dona un bonus di +4).

Le prove stesse potranno essere affrontate e superate a seconda di quanti punti decideremo di investire, in aggiunta ai valori delle varie caratteristiche, per fronteggiarle. Se per esempio dobbiamo sfondare una porta il testo ci chiederà di confrontare la nostra Forza con "l'asticella" richiesta dall’azione in cui siamo impegnati. Mettiamo che il nostro parametro in questo caso sia 7 e la prova abbia valore 9: per riuscire a buttare giù l’uscio dovremo impiegare due punti aggiuntivi che possiamo sottrarre dalla nostra Energia, o dal Fato (rammentando che ogni  singolo punto fato equivale a 4 punti presi dalla nostra riserva energetica).

Non esistono dadi né alcun meccanismo basato sulla casualità: toccherà a noi amministrare sapientemente i punti  a nostra disposizione, allo scopo di superare le difficoltà quando valutiamo di non poter davvero farne a meno e tralasciando invece determinati passaggi, allo scopo di salvaguardare la nostra riserva energetica (che peraltro può essere intaccata anche quando subiamo ferite o danni) e non abusare del favore della sorte.

Il volume è estremamente divertente: la verve narrativa di Umberto Pignatelli non viene mai meno, ed è facile immedesimarsi nelle situazioni al punto da non riuscire a interrompere la lettura per vedere “cosa accade dopo”. A questo già ottimo comparto narrativo si aggiunge poi la sapienza grafica di Francesca Baerald, coautrice e illustratrice dell’opera. Le sue tavole non hanno valore meramente estetico: succederà spesso infatti che tra i disegni di Francesca si nascondano indizi e rimandi che ci consentiranno di proseguire con la lettura del libro, visitando sezioni o scoprendo passaggi altrimenti irraggiungibili.

Ma attenzione, perché non tutto quello che nasconde “La Magia della Baldera” sarà positivo: a volte riuscire a discernere tra i bellissimi tratti grafici della Baerald numeri o elementi celati ci condurrà a evoluzioni rovinose, e in certi casi addirittura letali. Ancora una volta toccherà al lettore valutare e decidere, rifacendosi alla propria esperienza e alla capacità interpetativa.

Le scelte avranno conseguenze immediate, ma anche a lungo termine. E’ stato implementato infatti un ricco e complesso sistema di codici, suddivisi tra tratti e note di gioco. Scoperte, risoluzioni, eventi, oggetti condizioneranno il nostro cammino, e ci regaleranno bonus, malus, incontri, conoscenze che ci porteremo dietro lungo tutta l’avventura e a volte spunteranno fuori tornandoci utili, o dannosi, nei momenti più impensati.

Il tutto è stato gestito con sapienza grazie all’escamotage, non certo innovativo ma sempre valido se ben impiegato, delle parole chiave, sovente arricchite da specifici vantaggi, determinati in termini di addizionali da aggiungere alle caratteristiche, comunicati direttamente nel testo.

Gli enigmi, logici e numerici, abbondano, così come le situazioni fantastiche: saremo colpiti da incantesimi, cavalcheremo animali improbabili, con altri parleremo e stringeremo alleanze, percepiremo costantemente la presenza della magia, e sovente quella della malvagità, incontreremo divinità, sedurremo donne bellissime e altre che non sono quello che sembrano, affronteremo duelli e sottogiochi veramente ben pensati e implementati (molto intelligente e ricco di sollazzo quello che contraddistingue il torneo che da il titolo al lavoro): insomma accadrà tutto quello che potrebbe avvenire nell’ambito di una ricca e variegata epopea cavalleresca. Raramente mi sono trovato di fronte a una narrazione così intensa e interessante, arricchita da rimandi storici e letterari dotti senza essere eccessivi o stucchevoli, strutturata in modo tale da impedire che vengano mai meno il divertimento e l’immedesimazione.

Il Torneo della Regina Bella è veramente massiccio: 500 paragrafi ricchi di descrizioni, situazioni, avventura e personaggi, e un taglio della storia incentrato molto sulla narrazione e poco sulla rigiocabilità. La direttrice maestra cioè è una e una sola: pur offrendo parecchie variazioni sul tema (è possibile quindi esplorare tantissimi luoghi e avere a che fare con una marea di oggetti, e quasi ogni situazione si può affrontare, e risolvere, con diversi approcci e scegliendo tra varie soluzioni) non esistono diramazioni distinte della storia principale.

Questa scelta, che è stata voluta con piena cognizione di causa dagli autori, rappresenta un’arma a doppio taglio. Da un lato infatti consente a Umberto di dare sfogo a tutte le sue capacità narrative e alla sua fantasia, approfondendo fino in fondo tutti gli elementi della vicenda e curandone l’evoluzione nei minimi dettagli. Dall’altro però non è possibile riprendere il libro dopo averlo completato e rigiocarlo cambiando completamente il nostro percorso. Questo limite è stato decisamente ammorbidito rispetto al volume precedente, che soffriva dello stesso difetto, perché Pignatelli si è sforzato di inserire molte variabili all’interno del titolo consentendoci di mutare spesso e massicciamente le possibilità di esplorazione: complessivamente io tendo a preferire un libro “monorotaia” ma adeguatamente sviscerato, piuttosto che uno ricco di percorsi alternativi ma magari troppo stringato negli approfondimenti e nel complesso carente a livello narrativo.

Altro elemento importante: il volume, nella sua semplicità (apprendere il regolamento e applicarlo infatti sarà operazione quasi immediata, e non ci saranno mai punti oscuri o dinamiche farraginose) è estremamente snello da giocare e ricco di tocchi di classe. Allo stesso tempo però gestire l’apparato dell’inventario, dei codici di gioco e degli enigmi richiederà un certo impegno. Impegno che risulterà certamente stimolante e ricco di soddisfazioni per gli utenti più esperti e amanti del genere, o al limite provenienti dall’ambiente dei GDR, ma che potrebbe scoraggiare, e non poco, i casual gamer o i curiosi, coloro cioè che si avvicinano all’opera attratti magari dalla bellissima copertina  o dalla trama, senza avere un solido pregresso nell’ambito dei libri-gioco.

Credo che un lettore non smaliziato potrebbe rimanere frustrato dalla moltitudine di situazioni da gestire nel corso dell’avventura, anche considerando il fatto che il livello di difficoltà, estremamente abbordabile per almeno 2/3 della storia, si impenna esponenzialmente quando raggiungiamo la sezione finale, ricca di prove (che si susseguono incalzanti, in un’emorragia costante di punti energia e fato, e di cui è veramente ostico valutare l’effettiva utilità), costringendoci a scelte oculate; perdere anche 3 o 4 punti senza costrutto infatti potrebbe rivelarsi letale e impedirci di uscire vincitori dallo scontro con il nemico finale, anche considerando il fatto che nei paragrafi conclusivi della storia è veramente arduo riuscire a ripristinare le proprie scorte energetiche con pasti o pozioni.

Si tratta comunque di dettagli non di primaria importanza: io credo che questo volume, a dispetto delle tematiche non proprio innovative e del rimando a un gioco di ruolo che ha più di 30 anni, sia estremamente fresco, e racchiuda in sé alcune delle caratteristiche principali che dovrebbe contenere un libro-gioco nel 2017. A questo si aggiungono una sapienza narrativa di prim’ordine e un comparto grafico semplicemente meraviglioso, che riesce nell’intento non solo di arricchire esteticamente l’opera, ma di diventarne parte integrante, condizionandone l’andamento e l’evoluzione in modo diretto.

A meno che non siate totalmente inesperti, o non odiate visceralmente il genere, vi consiglio di procurarvi Il Torneo della Regina Bella e dedicargli 4 o 5 giorni di intensa lettura, esplorandone tutte le diramazioni e cercando di completarlo sfruttando almeno una delle tre differenti modalità previste per superare il cimento conclusivo e raggiungere l'epilogo. Dopo averlo fatto credo che sarete d’accordo con me: ci troviamo di fronte a un ottimo lavoro e due magnifici autori.

Longevità 8: 

Il libro è veramente imponente, e anche se non esistono percorsi alternativi alla direttrice cardinale, ci sono moltissime trame collaterali da esplorare e sviscerare. Prima di finire la missione principale passeranno diverse ore di intensa lettura, e, una volta completato il tomo, sarete spinti a riprenderlo in mano più volte per vedere cosa sarebbe accaduto se di fronte a certe scelte vi foste comportati in maniera diversa.

Difficoltà 7: 

Ottimamente settata per tutta la prima parte del libro, l’autore si è fatto un po’ prendere la mano nel finale, dove la complessità delle situazioni sale esponenzialmente e diventa difficile riuscire a gestire punteggi e riserve energetiche. Complessivamente il livello resta adeguato, ma in un’ideale futura versione 2.0 del volume io sistemerei un po’ l’ultima mappa, anche aggiungendo semplicemente più occasioni per recuperare resistenza.

Giocabilità 8.5: 

Caratteristiche, codici, enigmi, sottogiochi, paragrafi e rimandi da individuare osservando gli splendidi disegni, zone segrete da esplorare, oggetti fondamentali, necessari per scovare e poter visitare altre sezioni, il tutto rinunciando ai dadi e a ogni determinazione casuale. Non so se siamo di fronte allo stato dell’arte a livello di meccanismi ludici, ma di certo ci andiamo molto vicino.

Chicca: 

Un piccolo spoiler, ma non posso trattenermi (se non volete sapere nulla non leggete le righe seguenti!). Ugger per tutto il libro si darà arie da grande amatore, e sovente potrà dimostrare con i fatti che tali affermazioni non sono solo vanterie. Potremo nell’ordine sedurre un essere mutaforma che si paleserà di fronte a noi come una procace lavandaia, un cavaliere (donna) che sarà nostro avversario durante il torneo e non saprà resistere alle nostre grazie (e viceversa), una dama dagli occhi viola che non è quella che sembra e persino la dea dell’amore Omy, che potrà premiarci con un ardente bacio e un regalo meraviglioso.

Totale 8: 

Giù il cappello di fronte a questo libro. In un’epoca in cui in fan, in una considerevole percentuale, passano le giornate a ricordare, languidi e nostalgici, i volumi con la fascetta della EL e a pagarli uno sproposito sulle aste online escono lavori come questo, che non solo nobilitano il genere, ma che sono parecchie lunghezze avanti rispetto a un bel po’ di quei titoli classici (e antiquati). Francamente, se siete appassionati, non vedo  un solo motivo valido per non procurarvi una copia de Il Torneo della Regina Bella.