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Recensione

Robin Hood 1: Il Demonio del Re
Edizione EL 1991
autore/i Graham Staplehurst
Recensore firebead_elvenhair

A scanso di equivoci, bisogna subito chiarire che Robin Hood della EL è la traduzione di una serie di gamebook che sono spin-off di una produzione televisiva britannica degli anni ‘80 e presentano, quindi, una visione particolare del famoso eroe in calzamaglia, che assume risvolti meno realistici e più fantasy.
Robin Hood, infatti, soprannominato Lupo dai suoi nemici, è il figlio prescelto di Herne il Cacciatore, spirito dei boschi dalla testa di cervo che veglia sulla foresta di Sherwood. Insieme all’immancabile arco lungo, Robin è armato della spada magica Albion ed è in grado di usare il Potere della Luce e delle Tenebre. Ai nemici storici, lo Sceriffo di Nottingham ed il suo scherano Sir Guy di Gisburne, si affianca l’abate Hugo, corrotto ecclesiastico fratello dello sceriffo.
Come nel canone, a Robin Hood si accompagna la banda degli Allegri Compari, composta dagli immancabili Little John, Marion, Frate Tuck, Will Scarlet e Much a cui si aggiunge il saraceno Nasir (la presenza di un alleato islamico di Robin Hood diventerà poi uno standard delle successive rivisitazioni della leggenda).
La storia del primo volume si apre in medias res, rivolgendosi in particolare agli spettatori della serie: qualche spiegazione in più non avrebbe guastato, soprattutto per il pubblico italiano, ma non ci vuole poi molto a immedesimarsi nell'azione, che prescinde da una conoscenza accurata degli episodi televisivi.
E’ appena giunta voce che un nobile francese, un certo Sir Jean de Melusine, si sta recando a Nottingham per incontarsi con lo sceriffo. Si vocifera che il francese discenda da un casato malvagio e, convinto che la sua visita non significhi nulla di buono, Robin Hood intende scoprire di più sul conto del nuovo arrivato. Nel frattempo, presso un villaggio vicino, sta per tenersi una festività pagana per la fertilità del suolo, che sembra in qualche modo interessare a Melusine.
Sfortunatamente, la trama de Il Demonio del Re si riduce a questo. Potremo scegliere diversi modi per scoprire qualcosa di più su Melusine (tentando un’imboscata, intrufolandoci a Nottingham, interrogando i paesani) ma ogni informazione che riusciremo a ottenere si rivelerà superflua. Tutta l’azione, infatti, converge verso un unico episodio: il rituale dell’Esilio, durante il quale avverrà lo scontro finale con il cavaliere francese.
Ogni altro avvenimento del librogame è, sostanzialmente, un passatempo: alcune scene possono essere pittoresche (come il Gioco del Cappuccio, tenzone in cui si sfidano gli abitanti di quattro villaggi, o l’imboscata che è possibile tendere a Guy di Gisburne), ma non apportano alcun vantaggio pratico: anzi, rischiano semplicemente di causare delle ferite a Robin e, nella peggiore delle ipotesi, anche la sconfitta.
Questo perché la storia prevede che Melusine intervenga con successo a sabotare il rituale e nulla di quello che faremo durante l’avventura (anche affrontarlo direttamente) potrà impedirlo. Anche lo scontro finale, inoltre, presenta diversi tiri mancini: durante la lettura è molto facile recuperare due oggetti che, se posseduti fino alla fine del libro, potrebbero causare una improvvisa sconfitta, senza che il giocatore possa fare molto per impedirlo. Il libro, infatti, fa di tutto per farci ottenere il Disco d’Avorio e il percorso per impedirlo è piuttosto esigente e controintuitivo.
Le scelte, infatti, che portano ad ottenere punti di Potere (necessario se si vuole ottenere il punteggio migliore alla fine dell’avventura, in quanto dobbiamo terminarla con più dei 5 punti iniziali), sono quelle che più ci allontanano da Jean de Melusine (aiutare una donna in difficoltà economica e tendere un’imboscata a degli esattori). Questo contribuisce a rendere l’avversario principale una figura evanescente, dato che non si sa quasi nulla di lui, e anche lo scontro finale avviene “perché sì”. Se da un certo punto di vista può essere una situazione realistica, non contribuisce certo a renderne memorabile la figura.
Si ha, in un certo senso, l’impressione che i 400 paragrafi che compongono l’avventura siano dei meri riempitivi. A patto di evitare una sconfitta prematura, infatti, si arriva sempre al medesimo evento finale, senza che le nostre avventure intermedie abbiano quasi alcun impatto su di esso. Vincere il Gioco del Cappuccio, ad esempio, non solo non contribuisce in alcun modo alla nostra missione, anzi, la rende ancora più difficile!
Sembra, quindi, che il Demonio del Re, più che un’avventura vera e propria, sia una sorta di prova per mettere in mostra il sistema di gioco.
Sebbene originale, anche quest’ultimo non è esente da critiche: subire troppe ferite rischia seriamente di rendere troppo difficile sopravvivere ai numerosi combattimenti. Inoltre, non è sempre chiaro quando Robin Hood si trovi da solo o con la sua banda: l’apporto dei compagni non è particolarmente rilevante e avrebbe potuto essere sfruttato meglio. Spero che, dopo questo rodaggio, il secondo libro utilizzi con più precisione il regolamento unendolo ad una trama di maggiore impatto.

Longevità 6.5: 

Il percorso obbligato per giungere al finale è piuttosto breve e si conclude relativamente in pochi paragrafi. Tuttavia, sono numerosi gli episodi disseminati nel librogame, da un’esplorazione al castello al famoso gioco del Cappuccio, cosa che consente una discreta capacità di rilettura visitando una strada diversa.

Difficoltà 7: 

La difficoltà del librogame risente di molti fattori, primo fra tutti l’insistenza con cui il libro vuole farci trovare oggetti perniciosi senza possibilità di potercene liberare in un secondo momento (o quasi). L’elevato numero di Caratteristiche richiede più di una lettura per poter capire quali sono quelle rilevanti e quali quelle da lasciar perdere. Infine, il percorso per ottenere il Potere necessario per il massimo punteggio, è completamente opposto a quello suggerito dalla trama principale.

Giocabilità 6.5: 

Il librogame si compone di diversi episodi, anche interessanti se presi singolarmente, ma che si perdono nell’economia del gioco, dato che praticamente viverli o meno non ha conseguenza alcuno sullo svolgersi della trama. Anzi, rischia di avere unicamente rischi per la nostra Salute. Maggiore coerenza narrativa sarebbe stata sicuramente richiesta per avere una storia più lineare e coerente.

Chicca: 

Il nome del nostro nemico, Jean De Melusine, è un riferimento alla leggenda francese della Melusina. Questa è una creatura fatata, solitamente dalla coda di pesce o di serpente, destinata a sposare un cavaliere a patto che non sia mai vista nella sua vera forma. Un accenno alla vera natura demoniaca e ingannatrice del cavaliere francese.

Totale 6.5: 

Il Demonio del Re si presenta come un’avventura in grado di calarci alla perfezione nel Medioevo inglese, con scenari pittoreschi ed evocativi. Purtroppo, alla struttura del librogame non è stata data la medesima attenzione: il volume finisce così per essere una serie di episodi slegati dalla trama principale, che ci spinge prepotentemente in direzione del finale senza che le nostre azioni abbiano la rilevanza che ci si aspetterebbe.