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Recensione

Altre Collane : In Cerca di Fortuna
Edizione La Balestra - Edizioni Ripostes 1987
autore/i Andrea Angiolino
Recensore Dragan

The Italian Job

“Questo libro può essere letto decine di volte ed essere ogni volta una storia diversa”, “una sfida all’astuzia e all’abilità del lettore: avrà infatti un lieto fine o una tragica conclusione a seconda di quali saranno le sue scelte e di quanto la sorte vorrà essergli amica”. Diavolo d’un Angiolino, nel 1986 aveva già capito tutto! È infatti, quella citata, una parte della quarta di copertina di “In cerca di fortuna”, considerato il primo librogame italiano, edito da Ripostes appunto 35 anni fa per essere poi riproposto da Origami Edizioni nel 2014.

Scritto e completato nel 1986, chiuso e impaginato per la stampa nel giugno dell’anno successivo, effettivamente stampato nel luglio 1987: dopo aver acquisito questi dati dall’autore, la questione della primogenitura dei librogame italiani va condivisa in via definitiva con un’altra opera, “Il presidente del Consiglio sei tu” di Mondadori, sebbene l’altro contendente risulti effettivamente stampato già a giugno ’87, ma è un “photofinish” nell’ordine dei giorni che poco aggiungerebbe al dibattito storico: sono usciti insieme.

Un’opera che oggi possiamo definire tradizionale perché, di fatto, quella tradizione andava a fondarla, riprendendone le radici dai primi esperimenti di narrativa a bivi tradotti in italiano dall’estero con qualche ritocco che modernizzava ulteriormente il gioco e una spolverata di “made in Italy” per arricchire di sfumature la storia. Non deve pertanto stupire come il protagonista sia un cavaliere senza nome a caccia di avventure, oltre che di fortuna, che si muove in uno scenario “spaghetti fantasy” a ben vedere non molto diverso da quello poi canonizzato decenni dopo.

La missione, come sovente accadrà da qui innanzi, trova concretezza in una sordida taverna della città di Ianua: si viene a sapere che nel borgo di Veregaro si è scatenata un’invasione di morti viventi che hanno sterminato la popolazione e il signorotto locale Leonbrando, lasciando incustodita l’intera città, la rocca e anche un tesoro di proporzioni leggendarie.

Il protagonista ha quattro caratteristiche: Agilità, Forza, Robustezza e Vitalità. In apparenza sembrano quasi sinonimi, un primo peccato veniale d’ingenuità, ma verranno usate in modo diverso per condurre il gioco e gestire i combattimenti, sempre attraverso l’utilizzo dei dadi che spopolano com’era doveroso nelle opere del passato, di squisita derivazione giocoruolistica. Oltretutto qui viene richiesta la sottrazione tra due dadi di diverso colore, una peculiarità quasi mai più rivista.

Si combatte in modo un po’ macchinoso: la metà della somma di Agilità e Forza costituisce il Bonus di combattimento, che aumenta o diminuisce a seconda di armi e armature. Il bonus va sommato a 1d6 e alla Robustezza dell’avversario, e il complesso di queste operazioni va sottratto alla Vitalità dell’avversario stesso, poi il processo si ripete a ruoli invertiti finché qualcuno arriva a zero e muore.

Alcune caratteristiche che intrigherebbero anche in un’opera moderna, oggi che il concetto di gioco “friendly” verso il lettore sta prendendo piede, sono la possibilità di ripetere daccapo la creazione del personaggio, se i punteggi usciti dalla sorte sono troppo sfavorevoli, e un set di personaggi già pronti da utilizzare se non si ha troppa voglia di stare a trafficare con i dadi colorati.

Completano il “motore” la gestione di arco e frecce (alla Lupo Solitario) e poi c’è la chicca: l’uso di parole chiavi, in questo caso lettere dell’alfabeto, che si raccolgono dopo aver compiuto azioni, ottenuto risultati e in generale quando si sblocca una determinata situazione. Questo consente di non dover ripetere le stesse cose (uccidere nemici, evitare trappole e così via) quando si torna nello stesso posto e, quindi, nello stesso paragrafo, navigando con la classica esplorazione a mappa: una feature che l’autore stesso confessa di aver voluto implementare essendo rimasto molto deluso dalla ripetitività degli eventi nelle prime opere tradotte che aveva affrontato.

A questo punto l’avventura può cominciare. La libertà di movimento è pressoché totale, spesso si ha la sensazione di trovarsi all’interno di un’avventura testuale di quelle che andavano tanto di moda ai primordi del web e che l’autore conferma aver costituito una chiara fonte di ispirazione. Complice anche il lessico stringato, che se da un lato non coinvolge appieno, facendo talora pensare di trovarsi nel bel mezzo di un algoritmo più che di un’avventura, dall’altro fornisce almeno uno sprone a navigare con la fantasia.

Molti anni dopo, al lettore esperto non può sfuggire qualche “finto bivio” che in opere contemporanee sarebbe bollato ma che all’epoca non poteva che costituire una delle tante caratteristiche ancora da capire della lettura interattiva primordiale.

L’ermetismo della prosa diventa estremo una volta che, giunti nella fase decisiva di scoperta del tesoro, bisogna esplorare un dungeon. Una sequela interminabile di bivi sempre uguali costringe il lettore più smaliziato e volenteroso a farsi una mappa, quello esordiente a provare un po’ a casaccio sperando di non stufarsi, prima di raggiungere l’agognata destinazione, senza che ci siano variazioni sul tema o accadimenti particolari.

Sono tre gli obiettivi da centrare per concludere con pieno successo l’esplorazione: in ordine sparso, trovare il celeberrimo tesoro, sconfiggere il suo guardiano volante, una temibile viverna vermiglia, e battere il re dei morti viventi ritratto sulla copertina con il suo mantello scarlatto. A queste tappe si può arrivare in momenti e luoghi diversi, ottenendo differenti effetti positivi o negativi, con un sistema sempre regolato dalle lettere quasi sempre funzionante.

L’opera è corredata di un apparato illustrativo stringato, quattro tavole, ma efficace ed evocativo, affidato a Gianluca Meluzzi, mentre lo stesso Angiolino è autore della mappa di gioco, in verità non all’altezza del resto dei disegni. Completano il quadro addirittura una ballata del cavaliere errante, e soprattutto un saggio dello stesso autore quanto mai necessario nel momento in cui si andava a propinare ai lettori il primo librogame italiano di sempre: da Calvino a Borges a Rodari, quelle idee primigenie che gli appassionati hanno sentito ripetere da Andrea anche in eventi e conferenze, ogni volta affascinanti per come si sia arrivati alla concezione stessa del libro a bivi in astratto prima e in pratica poi.

L’opera è breve e scorre via in poco tempo, cionondimeno il bilancio è largamente positivo per mood, ambientazione, fluidità (a parte i combattimenti) e, soprattutto, per avere il merito di dato via a una storia straordinaria che oltre 35 anni dopo stiamo tutti ancora raccontando.

Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 7.5: 

La direzione da Ianua a Veregaro è sempre dritto ma i modi per arrivarci sono tanti e si può tornare indietro in vie e percorsi differenti, anche il sistema delle tre quest principali contribuisce a rendere l’avventura pienamente rigiocabile.

Difficoltà 7: 

Una volta presa confidenza con lo spigoloso sistema di combattimento non sarà troppo difficile avere la meglio, specialmente se si riuscirà a togliere di mezzo i morti viventi...

Giocabilità 7.5: 

Il primo sistema di gioco della storia del librogame italiano funziona traballando un po’ come l’aeroplano dei fratelli White, ma funziona.

Chicca: 

Una volta appresa la storia del tesoro, partire lancia in resta è doveroso. Ma non obbligatorio: a dirla tutta, ci si può anche rifiutare di farlo, incontrando una sorta di “instant death” in un libro che, viene rimarcato, “è fatto per gente con più fegato e spirito d’avventura”.

Totale 7.5: 

È il patriarca e va promosso anche solo per questo, per di più è divertente, per di più è interattivo nella giusta misura, intarsiando nell’impianto inevitabilmente classico perfino degli elementi di modernità. Non si può non avere in libreria.