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Recensione

Escape Quest 1: Alla Ricerca del Tesoro Perduto
Edizione MS Edizioni 2021
autore/i Kaedama
Recensore Prodo

Escape Book tra Indiana Jones e Lara Croft

Anche MS Edizioni approda al mondo degli escape book, genere letterario sempre più diffuso e apprezzato, soprattutto dagli editori medio-grandi, perché maggiormente immediato e di massiccio appeal tra i giovanissimi e i casual gamer. Il prodotto pensato dalla casa editrice forlivese è in effetti di stampo “family”: una sfida semplice, ma non banale o eccessivamente lineare, adatta a tutta la famiglia, dai lettori più imberbi (magari aiutati da un adulto) a quelli smaliziati che vogliono trascorrere un paio d’ore in allegria, senza misurarsi con prove logiche di eccessiva complessità.

Il prodotto proviene dalla Francia: si tratta del capitolo iniziale della collana Escape Quest, intitolato Alla Ricerca del Tesoro Perduto. L’ideatore è Kaedama, autore di genere piuttosto celebre oltralpe, accompagnato ai pennelli, con risultati mediamente buoni e a tratti anche eccellenti, da Christophe Swal. La serie nel paese di origine ha avuto un discreto successo, tanto che dal 2018 a oggi ne sono stati realizzati due volumi: per ora solo il primo, quello che stiamo recensendo, è approdato nella nostrana penisola.

Le nostre avventure iniziano quando una sedicente “Accademia” ci informa che Sarah Edson-Taylor, esploratrice, archeologa, avventuriera e studiosa di fama mondiale, dotata come sempre oltre che di ottima erudizione e di grandi abilità intellettuali, anche di un fisico di ferro e di una forte attitudine alle maniere spicce, è scomparsa.

Non si sa con esattezza che fine abbia fatto, si sospetta che sia passata a miglior vita: con lei sono spariti anche dozzine di pregiatissimi tesori che la donna aveva negli anni scoperto tra scavi, giungle e templi maledetti. Ovviamente obiettivo nostro e dell’Accademia è ritrovare tali preziosi reperti: per riuscirti potremo sfruttare come guida l’insostituibile diario-taccuino di Sarah, unico suo avere finito in qualche modo nelle nostre mani.
A quanto pare la Taylor aveva previsto la sua fine prematura e, con la ferma intenzione di lasciare i suoi ritrovamenti esclusivamente in mani degne, ha infarcito i suoi scritti di rimandi misteriosi, enigmi e problemi logici vari, in modo da trasformare la questione della sua successione in una vera e propria prova valutativa. Solo chi sarà in grado di recuperare i tesori superando i test che l’intrigante eroina ha preparato si dimostrerà all’altezza dell’eredità e potrà quindi effettivamente entrarne in possesso.

Così inizia la nostra avventura, lo scopo è girovagare per il mondo recuperando una serie di manufatti che Sarah Edson-Taylor ha seminato per i continenti: per riuscirci potremo sfruttare alcuni mezzi, rappresentati da un segnalibro fornito in bundle con il volume. Tale arnese fungerà da vero e proprio righello per misurare la distanza dal nostro punto di partenza (la natia Parigi) e le mete che di volta in volta sceglieremo. All’inizio potremo muoverci esclusivamente con l’auto, e sarà quindi possibile raggiungere solo località relativamente vicine (la banda rossa, quella che il misuratore attribuisce alla macchina, è infatti la più corta). Proseguendo con le ricerche e le scoperte potremo progressivamente sbloccare mezzi a maggiore gittata, come la nave e l’aeroplano.

Un altro segnalibro fungerà da scheda di gioco: vi saranno rappresentati infatti tutti gli oggetti reperibili nel corso dell’avventura e man mano che li scoviamo basterà barrare con una croce il quadratino di riferimento per memorizzarne il ritrovamento. Inutile specificare che per arrivare fino in fondo e svelare il mistero che accompagna la scomparsa di Sarah sarà necessario girare tutto il mondo, visitando una dozzina di luoghi, e recuperare ciascuno dei manufatti disponibili.

La struttura del volume è questa: da Parigi dobbiamo decidere dove recarci, compatibilmente con le possibilità di spostamento che il nostro mezzo ci consente. Dopo aver raggiunto il luogo designato saremo costretti a risolvere due o tre problemi di difficoltà variabile, in linea di massima crescente con il procedere dell’avventura (sebbene, come già accennato in precedenza, non toccheremo mai vette eccessive). Riuscire a superare la prova “enigmistica” ci consentirà di mettere le mani su un tesoro, che di volta in volta potrà essere un oggetto utile, un documento o un nuovo mezzo di trasporto, con maggiore autonomia del precedente. Portata a termine la caccia, la zona visitata si potrà considerare esaurita: non avrà più alcun senso ritornarci e per procedere con la ricerca sarà necessario visitare altri lidi.

Al di là delle necessità di gioco sarà comunque molto interessante esplorare a fondo ogni nazione: l’opera infatti ha pure degli intenti didattici e l’autore trasmette la sensazione di essere a sua volta un esperto viaggiatore. Descrive i luoghi visitati dal nostro alter-ego cartaceo con dovizia di particolari, e non manca di aggiungere alcune note in cui approfondisce le caratteristiche di questo o quel sito di interesse, narrandocene a grandi linee la storia e le caratteristiche. Un taglio molto interessante, soprattutto per i lettori più giovani, che possono apprendere utilissime nozioni senza interrompere il divertimento.

Come era prevdibile l’epilogo si svolgerà nella classicissima località segreta, sbloccabile solo dopo aver esplorato la maggior parte delle altre. Pur non offrendo le ambientazioni claustrofobiche tipiche delle escape room, la struttura che è alla base di questo libro è identica: si visita un posto, si individuano elementi sospetti che nascondono enigmi, si risolvono e si guadagna qualcosa che ci consente di proseguire.

Nonostante lo schema più che collaudato il titolo risulta molto gradevole e divertente. È confezionato con cura, con una scelta cromatica, grafica e anche di materiali accurata, tanto che risulterà piacevole da sfogliare e osservare anche senza affrontare effettivamente l’avventura. L’idea di avere in mano un vecchio quaderno colmo di appunti è stata resa decisamente bene: i colori volutamente tenui, con predominio di tonalità scure, alcuni elementi presentati come se fossero vergati in corsivo con una penna, lo stile tondo e diretto delle tavole presenti, rigorosamente in bianco e nero, la maneggevolezza del formato prescelto (18x27, appena più piccolo del canonico A4), tutto contribuisce a farci entrare nell’atmosfera avventurosa e investigativa.
Gli enigmi non sono da meno: il livello di difficoltà è ben tarato, considerando che l’obiettivo, come dichiarato dalla stessa casa editrice era quello di confezionare un prodotto per famiglie. Gli avventurieri più smaliziati non impiegheranno molto per venire a capo della vicenda, ma gli inesperti e i più giovani avranno di che leggiocare per un bel po’, anche considerando la varietà degli enigmi proposti.

Ne troveremo di numerici, di logici, di grafici e più di una volta saremo costretti a utilizzare le nostre abilità artigianali per costruire prodotti di carta o disegnare direttamente qualcosa. In altre occasioni ci salverà il pensiero laterale: il testo, infatti ci instraderà subdolamente verso direzioni letterali che sembreranno non applicabili in un contesto come quello della lettura di un libro, ma che avranno sempre un loro corrispettivo razionale per trasformare l’indicazione in azione (e conseguentemente in soluzione).

La difficoltà si impennerà un po’ solo verso la fine: in particolare l’enigma conclusivo richiederà un ragionamento articolato che potrebbe bloccare qualche lettore abbastanza a lungo. Anche in questo caso comunque non esistono rischi di frustrazione: l’introduzione del volume ci invita a prenderci il nostro tempo, coinvolgere a amici, parenti e passanti, farci aiutare da ogni mezzo a nostra disposizione, compresa la connessione a internet. Se tutto ciò non dovesse ancora bastare allora potremo affidarci alle soluzioni, offerte in busta chiusa a fine volume (per dissuaderci dal desiderio di consultarle con troppa rapidità o frequenza). Dissigillando il prezioso plico potremo decidere se accontentarci di sbirciare i suggerimenti o ricorrere alla spiegazione totale del problema innanzi a cui ci siamo bloccati.

Complessivamente l’esperienza di lettura, misurandosi con Alla Ricerca del tesoro Perduto, risulta molto piacevole. Partendo dal presupposto che non si tratta di un volume adatto a chi cerca livelli di sfida estremi, è ben confezionato, sia dal punto di vista visivo che contenutistico. Le prove sono varie, in grado di soddisfare i palati più poliedrici e anche se, come nel mio caso, impiegherete solo pochi minuti a sciogliere ciascuno degli enigmi, non vi sembrerà mai di perdere tempo né subentrerà la noia. Ogni run di lettura sarà godibile e conquistare l’epilogo vincente donerà una certa soddisfazione anche ai più esperti.

Ovviamente una volta svelato il mistero finale il tomo finisce in libreria e non giustifica una ulteriore lettura, almeno a breve termina: mediamente però, se resisterete alla tentazione di andare immediatamente a occhieggiare le risposte, il livello di sfida sarà assicurato e potete star certi di spendere più di qualche ora dietro la “Ricerca”, anche considerando il fatto che lo stile frizzante e dinamico difficilmente potrà annoiare, tanto che continuerete quasi certamente a leggere il libro fino ad averlo completato. Complessivamente un buon prodotto: se siete consapevoli che state acquistando un escape book e non un librogame credo che difficilmente potreste rimanere insoddisfatti.

Longevità 7: 

Come accade in ogni escape book, una volta risolti gli enigmi il libro finisce tra gli scaffali e non ha senso riprenderlo in mano (almeno fin quando non lo abbiamo dimenticato). La lettura è comunque piacevole: il livello di difficoltà ben settato non induce alla frustrazione, e allo stesso tempo non costituisce una sfida eccessivamente semplice, a meno che non siate super-esperti. Ma credo che la maggioranza dei lettori impiegherà un po’ a risolverlo, restando alla fine piuttosto soddisfatta.

Difficoltà 7.5: 

Lo abbiamo già detto: nulla di trascendentale, ma niente di eccessivamente banale o scontato. Considerato il target di riferimento è stato fatto un lavoro di bilanciamento più che adeguato.

Giocabilità 8: 

La struttura è quella consueta dei libri di genere, ma, a differenza di alcuni concorrenti che mi è capitato di sfogliare negli ultimi mesi, in questo caso la cura per i particolari, la varietà degli enigmi proposti, la capacità di coinvolgere il lettore in attività poliedriche e di differente genere, fanno la differenza. Nonostante l'approccio sia classico, la declinazione delle sfide è talmente varia da rendere il titolo, da questo punto di vista, sopra la media.

Chicca: 

Il libro non vuole rivolgersi a un lettore di genere definito, maschile o femminile che esso sia. Per cui quando è necessario coniugare un termine evita di utilizzare le normali terminologie e ricorre alla scevà o schwa, una lettera neutra che non esiste nell’alfabeto italiano (ma abbonda in alcuni dei nostri dialetti). In questo modo il protagonista non viene chiaramente identificato, tutto a vantaggio, secondo MS Edizioni, di una maggiore immedesimazione dell'utenza.

Totale 7.5: 

Se volete un escape book con cui divertirvi insieme alla vostra famiglia o agli amici meno esperti avete trovato quello che fa per voi. Ma anche se siete smaliziati e volete impegnarvi in un paio d’ore di lettura appagante, senza scervellarvi allo spasimo, vale la pena di prendere questo piccolo tomo in considerazione.