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Play 2022 e Il Salone del Libro hanno avuto altissime adesioni, la stagione delle fiere sembra essere ripartita alla grande. Ritenete che il momento critico sia passato e che il trend dei librogame sarà di nuovo in forte crescita da adesso in poi?

Recensione

Memoriae 1: Malacarne
Edizione MS Edizioni 2022
autore/i Matteo Casali
Recensore Dragan

La costruzione di un futuro


Un protagonista senza passato, la cui biografia viene costruita pezzo a pezzo dal lettore attraverso le scelte interattive, che poi vanno a ripercuotersi sull’evoluzione e lo sviluppo della storia nel presente: non è un principio inedito nella storia del librogame, ma è dannatamente efficace l’interpretazione che ne dà Matteo Casali in “Malacarne”, esordio in ambito a bivi del noto sceneggiatore di fumetti e scrittore, uscito a Modena Play 2022 e pubblicato da Ms Edizioni come primo capitolo di una trilogia giustamente denominata “Memoriae”.

Utente storico di Lgl con il nick “Gibraltar”, Casali è un seguace di lungo corso di Joe Dever; ormai è tra le leggende del “Rinascimento” come egli stesso abbia favorito l’incontro con Mauro Corradini e le ristampe di Lupo Solitario sotto l’egida Vincent Books. Ebbene, l’ammirazione per l’indimenticato autore dell’epopea Ramas emerge anche da come questo nuovo librogioco è strutturato. Si tratta, difatti, di una progettazione prettamente lineare, a ben pensarci tipica del narratore qual è Matteo, che conduce il protagonista Javat inesorabilmente da un punto di partenza a un punto di arrivo. Grappoli di paragrafi movimentano il percorso abbastanza da non renderlo mai scontato o prevedibile, e ci sono differenti modi, buoni e cattivi, per affrontare un’insidia, acquisire informazioni, mettere a punto una strategia.

Si andrà, quindi, a incontrare per strade differenti la medesima successione di tappe: la fuga rocambolesca dal campo di prigionia dove si comincia rinchiusi, la corsa da braccati attraverso brulle zone, la sparizione nascondendosi in una serie di villaggi non propriamente ospitali.

L’unico snodo effettivo, in cui la storia si divide in due strade quasi completamente giocabili solo l’una in alternativa all’altra, quindi in due partite differenti, c’è ad avventura molto inoltrata: Javat trova l’ingaggio per la missione finale fondamentale per allacciare i fili con il secondo volume. Sono due punti di vista differenti, ma di fatto complementari, della lotta contro una serie di giganti e mortali calabroni, e della ricerca del malefico potere che li ha generati avvelenando i paraggi come una pestilenza. Macro-biforcazioni che vanno, poi, a riannodarsi verso il giusto epilogo della vicenda, che si intarsia con nuove scoperte su una misteriosa civiltà scomparsa che, c’è da scommetterlo, saranno debitamente approfondite nei capitoli seguenti.

Ciò premesso, a stuzzicare maggiormente nel corso della lettura sono le parti al passato, in cui l’autore è bravissimo a tratteggiare, con evidente stridio di caratterizzazioni, un protagonista al vertice dei cosiddetti Eredi di Assal, una potente loggia di politici votati all’arcanismo: un incantatore al massimo della sua conoscenza e potere, quando quello d’oggi e di partenza è invece incerto, smemorato e sostanzialmente a caccia prima di tutto di se stesso. Una volta acquisita dimestichezza con il meccanismo, perciò, ci si fregherà le mani ogni volta a imbattersi in una di queste brevi sequenze di sezioni, quattro o cinque paragrafi, prima di tornare al presente, i cui numeri sono distinti da decorazioni laterali per marcare la differente epoca di narrazione. Parti che assolvono a una doppia funzione: come detto, svelare il passato e allo stesso modo costruire il futuro, con effetti intriganti o nefasti a seconda delle direzioni imboccate precedentemente.

Altre citazioni a Dever sono facilmente riscontrabili nelle ambientazioni, che possono oscillare dalle classiche traversate lungo lande desolate, infarcite di orride creature, fino ai sempre godibili scenari urbani, tra taverne, vicoli malfamati e insidie letali. E poi, come nei grandi classici di Lupo Solitario, compare anche qui un “Cimitero degli Antichi” che andrà a incidere nel profondo sulla storia, ancora una volta, passata e futura di Javat.

La narrazione di questo primo capitolo si chiude in modo soddisfacente: la missione viene conclusa, la minaccia messa a tacere, non c’è un finale aperto. Ma la trama orizzontale complessiva sì che lo è, generando quindi aspettative verso il prossimo capitolo di questa saga, che sarà quello di mezzo nella trilogia.

Che cosa sono, chi sono i Malacarne? La spiegazione è puntuale: quelli che fuggono dai luoghi e dalle persone che avrebbero dovuto proteggere, portando via con sé un potere grezzo che, tuttavia, a lungo andare finirà per consumarli. È, Javat, uno di loro? Indizi e flashback farebbero ben pensarlo, sicuramente ci saranno gli altri volumi per sviluppare il concetto ma la sensazione è che, alla fine, la libertà di decidere chi voler essere sarà lasciata al lettore.

Il sistema di gioco affonda a piene mani nelle radici dei libri a bivi classici e nella tradizione giocoruolistica: ci sono punteggi di Forza e Volontà, un inventario, i danari, e un agile sistema di armamento; pure alla vecchia scuola appartengono i punti ferita che rendono Javat “sano”, “affaticato” o “esausto” e infine morto, il lancio dei dadi per la gestione di prove abilità e dei combattimenti, l’utilizzo frequente di parole chiave per fissare risultati buoni o cattivi raggiunti e situazioni, anche queste di allora e di ora, sbloccate con le proprie gesta.

Una variabile interessante e strettamente collegata alla natura del misterioso personaggio è quella del punteggio di Arcano, che è la capacità magica, mentale e alchemica del protagonista di maneggiare la materia e i viventi, con poteri così travolgenti da essere incontrollabili ed effetti di cui spesso pentirsi. L’Arcano viene chiamato in causa sia da prove imposte dal testo, sia da scelta volontaria del lettore per cavarsi d’impaccio in una messe di situazioni. Ma l’uso di queste mutevoli potenzialità porta a consunzione del punteggio e, dopo una serie di eccessivi impieghi, bisogna giocoforza visitare alcuni paragrafi che impongono il fio delle conseguenze in traguardi intermedi e via via peggiori fino a quello esiziale.

Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari, e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complesso un librogame tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore nonché di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

Quando ci sono quattro o cinque modi diversi di affrontare una situazione, sebbene le tappe della trama siano obbligate, il vero amante di questo genere non potrà che esplorare in volta in volta nuove strade, andando palesemente ad aumentare la rigiocabilità dell’opera.

Difficoltà 8: 

Ben bilanciato il sistema di prove, combattimenti e uso dell’Arcano, senza sbilanciamenti eccessivi che potrebbero guastare l’esperienza di gioco.

Giocabilità 9: 

Il sistema è armonico e prende rapidamente la mano, sicché ci si possa concentrare ad attendere quasi con smania le parti ambientate al passato per arraffare nuovi dettagli e nuovi punti di svolta della già avvenuta, ma a noi ignota, vicenda personale di Javat.

Chicca: 

L’autore non si tira indietro a calare il nostro arcanista nella mischia, con una bollente scena di sesso, per di più a tre, che rompe i canoni in generale un po’ puritani del librogame nostrano e rende il volume senz’altro per adulti.

Totale 8.5: 

Un prodotto con una linea narrativa molto solida, un’ambientazione fantasy che strizza l’occhio all’orientale e riesce a risultare comunque fresca, un sistema di gioco regolare, non rivoluzionario ma senz’altro affidabile, e le peculiarità assolute del potere arcano e del gioco nel passato che lo posizionano nel novero dei prodotti d’eccellenza della nuova generazione.