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Recensione

Fighting Fantasy 35: Daggers of Darkness
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1988
autore/i Luke Sharp
Recensore Yaztromo

Daggers of Darkness e' il trentacinquesimo volume della serie Fighting Fantasy classica, quella pubblicata dalla Puffin nei mitici volumetti con la costina verde chiaro e non e' più stato riproposto da altre case editrici. E' il terzo Fighting Fantasy scritto da Luke Sharp, dopo Star Strider e Chasms of Malice, e sara' seguito dalla sua quarta ed ultima prova per questa serie storica: Fangs of Fury. L'autore della pregevole copertina e' Lee Edwards e le immagini interne sono la prima prova da professionista di un giovanissimo (appena sedicenne!) Martin McKenna, raccomandato da John Blanche!

Il primo (dimenticabile) Fighting Fantasy firmato da Luke Sharp e' a tema fantascientifico, mentre gli altri tre sono a tema fantasy, tutti e tre ambientati nel continente di Khul (quello dove NON figurano librogame ne' di Steve Jackson, ne' di Ian Livingstone) e tutti e tre collegati dalla presenza, quale deus ex machina, del mago Astragal, che sul continente di Khul svolge un po' il ruolo che è del mago Yaztromo nel continente di Allansia. La prima avventura di Luke Sharp a Khul e' anche quella abbastanza dimenticabile, pero' le altre due, incluso Daggers of Darkness, non sono affatto male: evidentemente, sbagliando s'impara! Vediamo ora il dettaglio.

Per capire bene la storia, bisogna addentrarsi per un attimo nelle inconsuete pratiche di successione del regno di Kazan, una terra selvaggia e inospitale nel sud ovest di Khul, un regno semi-barbarico, abitato da sei tribù in costante disputa tra di loro. Un anno e un giorno dopo l'ascesa al trono di un sovrano, i genitori che lo desiderano vanno a presentare i loro bambini al palazzo della capitale Sharabbas e, dopo una serie di prove, alcuni di questi piccoli diventeranno Scelti. Gli Scelti, a soli nove anni, verranno mandati in esilio da soli, e dovranno imparare a sopravvivere nel duro continente di Khul. Alla morte del sovrano, gli Scelti devono tornare a Kazan, entrare nel Labirinto e accaparrarsi più Medaglioni del Clan che possono e poi affrontare con essi le ultime e decisive prove nel Palazzo di Sharabbas prima di sedersi finalmente sul Trono di Kazan.

Tutto sommato, queste procedure, che richiedono molta magia, non sono poi tanto differenti da quelle di Gundobad, nella prima coppia di volumi Faccia a Faccia, vero? In effetti anche quelle avventure fanno (in originale) parte della serie Fighting Fantasy e Gundobad e' sempre nel continente di Khul: si vede che da queste parti vogliono che i re si sudino la corona...

Il re e' morto e il protagonista/lettore di questa storia e' uno Scelto (per cui e' un avventuriero senza nome come quasi sempre in questa collana, ma un po' di storia ce l'ha). Il problema e' che questa volta il Visir Chingiz, con sua figlia Meghan-na-Durr, i suoi Negromanti, i suoi Orchi e altre orribili creature, vuole usurpare il trono: ha occupato il regno e ha mandato degli assassini ad uccidere tutti gli Scelti. Il protagonista e' salvato per un pelo dal mago Astragal, ma viene comunque ferito da un pugnale maledetto: viene introdotto in questo volume il punteggio di "veleno" - più passa il tempo, più la maledizione del pugnale ci avvelena il sangue (e a 24 punti "veleno" moriremo). Potremo spezzare la maledizione solo ritornando il pugnale maledetto al Visir Chingiz. In realtà, durante l'avventura  il progresso del punteggio di "veleno" non e' tanto legato al tempo che passa (che e' più comprensibile), quanto ai combattimenti che affronteremo (che e' più difficile da capire): spesso ci capiterà, alla fine di un combattimento, di essere avvertiti che il nostro punteggio di "veleno" e' cresciuto di uno o due punti senza aggiungere altre spiegazioni. Comunque, a parte questo dettaglio perfettibile, la storia non e' affatto male.

L'avventura, come detto, inizia alla frontiera del regno di Kazan e dovremo saperci destreggiare, tra possibili amici e potenziali assassini mandati sulle nostre tracce, con lo sporadico aiuto del mago Astragal (che ci invia degli uccellini con dei messaggi) e, più avanti, del suo amico Geronicus (un mago piuttosto sbadato), fino a raggiungere il Labirinto. Qui sarà molto utile raccogliere qualche Medaglione, ma, anche se non ne troviamo nemmeno uno avremo comunque la possibilità di arrivare alla fine, pur tra difficoltà molto maggiori. Dovremo poi trovare il modo di entrare nella capitale, che e' occupata dalle truppe del nostro nemico e sorvegliatissima, per intrufolarci finalmente nel Palazzo Reale, che e' una specie di labirinto magico (in alcuni frangenti piuttosto interessante e con dei passaggi-enigmi innovativi per questa serie). Alla fine scopriremo che il Visir Chingiz non e' poi il peggiore dei nostri nemici...

Come detto, si tratta decisamente di un passo in avanti rispetto all prove precedenti di questo autore, anche se ci sono ancora alcune possibilità di morte istantanea letteralmente casuali (del tipo: lancia due dadi, poi lanciali di nuovo e se il secondo lancio e' inferiore al primo sei morto...). Difficili da accettare per qualunque giocatore, ma tutto sommato l'avventura è godibile e merita di essere promossa.

Longevità 7: 

Ci sono abbastanza percorsi diversi che possono attirare la curiosità del leggiocatore.

Difficoltà 6: 

Ci sono un po' di problemi legati a morti istantanee casuali o non prevedibili che danno abbastanza fastidio, ma non sono poi molte (per esempio, rispetto a Chasms of Malice) e, nei combattimenti, i punteggi degli avversari sono generalmente "gestibili" anche partendo da caratteristiche iniziali non stellari, cosa non comune per i Fighting Fantasy.

Giocabilità 7: 

Alcuni enigmi o "giochi nel gioco" migliorano la giocabilita'.

Chicca: 

La possibilita' di miscelarci e berci due pozioni magiche al paragrafo 45, partendo da sei ingredienti. Può andarci male, o bene, ma in generale e' un frangente dell'avventura interessante e intrigante.

Totale 6.5: 

Non è un capolavoro, ma si tratta comunque di un'avventura che non sfigura nell'ambito di questa serie.