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Recensione

Alla corte di Re Artù 1: Il Castello di Tenebra
Edizione EL 1987
autore/i James Herbert Brennan
Recensore firebead_elvenhair

ATTENZIONE: RECENSIONE BASATA SUL LIBRO ORIGINALE INGLESE E NON SULLA TRADUZIONE ITALIANA

GrailQuest (conosciuta in Italia come Alla Corte di Re Artù) è indubbiamente la più nota e amata delle serie di librogame dell’eccentrico autore irlandese Herbie Brennan. Nonostante la collana tratti della “materia di Bretagna”, ovvero il ciclo dell’arcinoto Re Artù, il tono di tutta l’opera non potrebbe essere più diverso da quanto ci si aspetta.
Niente toni seri ed epici alla “Fire*Wolf”, bensì quella che potrebbe essere definita come una decostruzione dell’immaginario dei Cavalieri della Tavola Rotonda e del Mago Merlino.

E’ proprio quest’ultimo colui che ci accoglie non appena apriamo “The Castle of Darkness (Il Castello di Tenebra). A quanto pare, il librogame non è altro che un incantesimo scritto dallo stesso Merlino, con il compito di trasportare la nostra identità da “lettore” nel corpo di un ragazzino (o ragazzina) dell’Inghilterra medievale, figlio adottivo di una coppia di contadini di Glastonbury.

La parte introduttiva di questo (breve) librogame è molto corposa, dato che occupa tutta la sezione iniziale, tra regole, prologo e primi 8 paragrafi. In essa, Brennan si sbizzarrisce nel contestualizzare il suo regno di Avalon, che si colloca poco dopo l’abbandono della Britannia da parte dei Romani.

Il regno di Artù è giusto e pacifico, protetto dai Cavalieri della Tavola Rotonda, anche se ogni tanto si verificano dei problemi, come un’invasione di draghi, evento piuttosto comune dopo un agosto particolarmente piovoso.
Attualmente, però, il problema maggiore è rappresentato dal malvagio Mago Ansalom, che si specializza in avvizzimento dei raccolti, prosciugamento dei fossati e – soprattutto – in abigeato di maiali. Nonostante le lamentele sempre più frequenti degli abitanti del regno, i Cavalieri della Tavola Rotonda sembrano restii ad avere a che fare con la magia nera di Ansalom, e si inventano scuse una più assurda dell’altra. Solo Re Pellinore si è mostrato abbastanza coraggioso per partire in missione, ma purtroppo non si hanno più sue notizie (nel corso della nostra avventura, potremmo imbatterci nelle sue tracce).

Proprio in questo periodo turbolento per Avalon, Merlino – egli stesso piuttosto impegnato con la sua nuova fidanzata – ha deciso che la speranza di fermare Ansalom non possa che provenire da un lettore dell’era moderna, la cui coscienza viene catapultata all’interno del corpo di un giovane contadino medievale, o almeno, questo è quello che sostiene Merlino: la veridicità delle sue parole è spesso messa in discussione! A volte, infatti, il narratore è lo stesso Merlino – come avviene nel regolamento e nei paragrafi dell’avventura – a volte abbiamo un narratore onnisciente, come avviene nei paragrafi di introduzione e nel paragrafo finale, Il Trionfo di Pip. In questo modo, non è mai chiaro se Pip sia davvero l’”incarnazione” di un lettore del futuro, o se sia un semplice fattore medievale che Merlino vede come salvatore della patria per chissà quale motivo: un’altra geniale trovata dell’autore.

E’ lo stesso Merlino a informarci sulle regole del librogame, pardon, del suo incantesimo: le regole base presentate in questo volume, però, verranno spesso modificate, sia per noi che per gli avversari.
Infatti, già tra l’equipaggiamento iniziale che ci viene fornito da Merlino, è presente la spada (parlante) Excalibur Junior, per gli amici E.J., che diventerà nostra inseparabile compagna di avventura. Ci permetterà di colpire ottenendo ai dadi 4 o più, infliggendo inoltre un danno di ulteriori 5 punti: veramente indispensabile.
Disporremo inoltre di un giacchetto di pelle di drago, in grado di ridurre di ben 4 punti ogni danno che subiremo, e addirittura 18 dosi di Pozioni di Guarigione, ciascuna in grado di ripristinare LIFE POINTS pari al lancio di 2 dadi.
Infine, Merlino ci fornirà anche due semplicissime magie: 10 Dita di Fuoco (Lampi Fulminanti), che colpiscono automaticamente per 10 danni ciascuno, e 2 Palle di Fuoco, che fanno ben 75 danni ciascuna ma colpiscono solo con un lancio di dadi pari o superiore a 75.

Una volta che Merlino ci avrà istruito sulle regole di gioco e fornito il nostro equipaggiamento iniziale, la profezia del mago diverrà realtà: la notizia che la Regina Ginevra è stata rapita da Ansalom si diffonderà a macchia d’olio per tutto il regno. Re Artù e i suoi Cavalieri non sanno che pesci pigliare, decidendo di mandare a chiamare Merlino. Al suo posto ci presentiamo noi: fidandosi ciecamente di Merlino, Re Artù dà ordine di farci scortare ai confini della foresta che circonda il castello di Ansalom.

Un’ultima occhiata al contenuto della sacca consegnataci da Merlino – che contiene l’equipaggiamento standard di ogni avventuriero che si rispetti, dalle corde alle torce, passando per dei tramezzini e dell’aglio – e siamo pronti per cominciare l’avventura vera e propria.
Tutta questa lunghissima introduzione si porta via quasi un terzo dell’intero libro, ma si tratta davvero di alcune tra le pagine meglio scritte di un librogame umoristico, in grado al tempo stesso di contestualizzare alla perfezione la serie sia di strapparci più di un sorriso.

Di conseguenza, l’avventura vera e propria è piuttosto breve, e neppure troppo difficile, al contrario di quanto ci vuole far credere il libro. Di sicuro, seguire i consigli che ci vengono forniti nelle prime pagine si dimostrerà molto utile: primo fra tutti quello di disegnare una mappa del castello, dato che nei paragrafi finali non sempre verremo indirizzati ai paragrafi precedenti – scelta piuttosto infelice. Ci viene comunque detto che è sempre possibile tornare indietro a un paragrafo precedentemente visitato, anche in mancanza del rimando espresso, a patto che la via non sia bloccata. Inoltre, è esplicitamente detto che, se si ha una mappa, si possono evitare le trappole già scoperte: disegnare una mappa, quindi, più che un consiglio è quasi un obbligo.

Il castello di Ansalom è ricco di trappole e di mostri, proprio come ci aveva detto Merlino. Accanto a creature ben note come zombie e vampiri, però, Brennan inserisce mostri assolutamente demenziali, come insetti arcieri e polli assassini.
Come detto, l’avventura non è troppo difficile, grazie all’ottimo equipaggiamento iniziale, assolutamente necessario per sopravvivere ai combattimenti contro avversari che già sono in grado di colpire facendo meno di 6, ed infliggendo diversi danni extra. Le numerosissime Pozioni a nostra disposizione, poi, rendono quasi impossibile la sconfitta per la perdita di LIFE POINTS. Ciò non vuol dire che non si possa arrivare al temuto paragrafo 14, a cui siamo rimandati in caso di sconfitta, dato che le instant death abbondano.

Al paragrafo 14 ci viene detto di ricominciare daccapo, per la precisione dal paragrafo 8. Ogni avversario sconfitto rimane morto, e ogni oggetto trovato nel corso dell’avventura viene perduto (e non sarà più disponibile nel luogo in cui l’abbiamo recuperato). Dato che in questa stessa avventura si trovano numerosi oggetti che saranno davvero utili anche nelle avventure successive, è quasi un imperativo non passare mai per il paragrafo 14.
Tra questi oggetti, si segnalano in particolare la Gemma della Fortuna, in grado da sola di cambiare le sorti di un’intera avventura, dato che permette di modificare di ben 3 punti il risultato di ogni lancio di dado, e l’Anatra di Legno Magica, in grado di annullare ogni incantesimo intorno a noi. Quest’ultimo oggetto ci viene fornito dal Demone Poetico, enigmatico personaggio vestito come un gentiluomo inglese, avido di complimenti e adulazioni, ma evidentemente ignaro dell’atrocità delle proprie composizioni in versi. Il Demone apparirà anche nei libri seguenti ed è senza dubbio un personaggio iconico dell’intera collana.

I problemi principali de The Castle of Darkness (che saranno del resto i problemi principali dell’intera serie) sono principalmente due: l’elevatissimo spazio lasciato ai dadi, emblema dei cosiddetti librogame “old school”, che in questo libro determinano l’esito di praticamente qualsiasi azione, nonché una certa superficialità e ambiguità del regolamento.

Ad esempio, se i LIFE POINTS, nostri o di un avversario, scendono sotto il 5 ma non si azzerano, il personaggio sviene: che significa, all’atto pratico? Un avversario è da considerarsi sconfitto e quindi non lo ritroveremo più al proprio paragrafo, o è lì che ci aspetta, e con quanti LIFE POINTS? E se siamo noi a svenire, dobbiamo andare al 14 oppure no? La risposta a questa domanda, stando al par. 10, sembra di no, ma manca una spiegazione chiara.
Alcuni paragrafi, poi, non tengono debito conto delle nostre azioni. E’ ad esempio possibile illuminare una stanza, ma anche qualora decidessimo di affrontare il nostro avversario, veniamo comunque rimandati al paragrafo che dettaglia lo scontro al buio.

Se si riesce a chiudere l’occhio su queste ingenuità e si è disponibili ad applicare delle “house rules” che puntualizzino gli aspetti meno chiari del regolamento e dell’avventura (ma del resto, non esiste serie di librogame anni ‘80 che non soffra del brutto viziaccio di lasciare zone grigie) The Castle of Darkness è davvero un’ottima avventura iniziale che rende subito chiaro il tono e la qualità della serie (che, purtroppo, non riuscirà a mantenersi al medesimo livello per tutta la sua durata).

Longevità 7: 

Si tratta di un primo capitolo decisamente breve, non solo per il contenuto numero di paragrafi (poco più di 150), ma anche perché è possibile senza troppi problemi terminare l’avventura al primo colpo. Una volta sconfitto Ansalom, non ci saranno molti incentivi a rileggere il librogame.

Difficoltà 7: 

Come inizio di serie, Castle of Darkness presenta una difficoltà assolutamente contenuta anzi, pure troppo facile per certi versi. L’equipaggiamento iniziale è ottimo, abbiamo diverse magie a nostra disposizione e molti oggetti che ci permettono di recuperare LIFE POINTS, tant’è che è davvero remoto restarne senza (a patto di evitare le trappole più crudeli).

Giocabilità 8: 

Il librogame si legge che è un piacere, complice un’introduzione che mescola con sapienza umorismo ed epicità. Poiché il testo non sempre presenta rimandi completi, è imperativo disegnarsi una mappa del castello (come suggerito dall’autore stesso), nonché applicare alcune house rules per chiarire alcune ambiguità rimaste nel regolamento. Al netto di queste imprecisioni, il librogame non dovrebbe presentare particolari problemi.

Chicca: 

Già in questa prima opera, facciamo la conoscenza di due personaggi (oltre a Merlino) che rivedremo anche in numerosi seguiti: il Cavaliere Nero e il Demone Poetico. Chi, invece, compare per la prima e sfortunatamente unica volta in questo volume, è un altro famosissimo personaggio del ciclo bretone: la Signora del Lago. Incontrarla è quasi un imperativo, dato che è proprio lei a consegnare a Pip uno degli oggetti più potenti dell’intera serie: la Gemma della Fortuna.

Totale 8: 

L’inizio di Grailquest non potrebbe essere migliore: una introduzione scoppiettante che chiarisce bene il tono della serie, un equipaggiamento ottimo e la possibilità di ottenere oggetti utilissimi nei seguiti, un’avventura tutto sommato facile (forse anche troppo) e breve per permettere al meglio di ambientarsi alle imprese di Pip. Non tutti gli aspetti qui presenti, purtroppo, verranno ripresi nei numerosi seguiti.