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Recensione

Fighting Fantasy 11: Talisman of Death
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1984
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore firebead_elvenhair

Talisman of Death è il secondo Fighting Fantasy in ordine cronologico a non essere stato scritto dai padri della collana, Jackson e Livingstone. Per i lettori italiani, la coppia Smith e Thomson è conosciuta per la fortunata serie Ninja! (Way of the Tiger), ambientata sul mondo di Orb.

Anche questo volume condivide la stessa ambientazione. Infatti, ci lasciamo alle spalle il mondo di Titan per venire introdotti alla creazione dei due autori. L'incipit è particolare: non siamo uno dei tanti avventurieri che vagano le lande in cerca di denaro e avventure (come capita nel 90% dei Fighting Fantasy), bensì siamo un anonimo e generico abitante della Terra che si risveglia all'improvviso in un luogo sconosciuto. Dopo esserci resi conto che - chissà come - siamo abili spadaccini, un uccellino parlante ci informa che ci troviamo nel Giardino degli Dei. Qui faremo la conoscenza di due misteriosi esseri (una donna dal viso privo di occhi e un uomo la cui età muta di continuo) che ci hanno condotto in questo mondo, che ci dicono chiamarsi Orb. In poche parole, le due entità ci informano che siamo stati scelti come loro campione contro le forze del male, dato che gli dei non possono interferire direttamente con il destino dei mortali, per poi calarci senza tante cerimonie sul mondo sottostante.

Ci ritroveremo nelle profondità del suolo, in quel famigerato Rift in cui finirà anche il protagonista di Ninja!, tana di Elfi Oscuri e altre malvagità. In questo luogo tetro ci imbatteremo in un gruppo di avventurieri, gli unici sopravvissuti di una squadra di crociati, il cui obiettivo era impedire il risveglio del Dio della Morte.
I quattro ci informano infatti che i seguaci di questo Dio crearono un Talismano in grado di evocare la loro divinità su Orb: se ciò dovesse accadere, la Morte si scatenerebbe senza controllo su ogni cosa. Ora quel tempo è giunto, e il rituale per evocare la Morte può essere completato. Quel che è peggio, il Talismano è praticamente indistruttibile: il nostro mondo, tuttavia, è al sicuro dalle grinfie del Re Scuoiato, il capo dei seguaci della Morte.

Avvertendo le nostre buone intenzioni, i quattro ci affidano il Talismano da loro recuperato, mentre il mago del gruppo ci teletrasporta all'esterno del Rift, prima che un'orda di Elfi Oscuri si abbatta sui poveri sfortunati. Nuovamente alla luce del sole, dovremo dirigerci verso la città di Greyguilds-on-the-Moor, come indicatoci, e cercare di scoprire come ritornare nel nostro mondo.
Il sistema di gioco è quello classico di Fighting Fantasy, senza nessuno dei punteggi “extra” o delle regolette aggiuntive che compariranno nei numeri più avanzati della serie.
Completano l’equipaggiamento iniziale una spada e 10 provviste (che ci fanno recuperare 4 punti di Resistenza quando le mangiamo), nonché la possibilità di scegliere una pozione magica che può ricaricare per intero una nostra statistica: SKILL, STAMINA o LUCK.

La prima parte dell’avventura ci vedrà districarci tra i vicoli di Greyguilds e dintorni, mentre cerchiamo disperatamente di tenere lontano il Talismano da numerosi malintenzionati: alle nostre calcagna, infatti, non ci sono solo i seguaci del Dio della Morte, ma anche Hawkana, sacerdotessa della Dea della Guerra, la Gilda dei Ladri e dei personaggi che chi ha già giocato a Way of the Tiger conoscerà bene: gli spadaccini Tyutchev e Cassandra, con il loro alleato illusionista Thaum.
Fortunatamente, in mezzo a tutti questi avversari, potremo contare su qualche alleato, come i servitori della All-Mother. In ogni caso, questo costante clima di minaccia e sospetto è ben realizzato, e servirà a farci stare sempre sul chi va là durante ogni incontro.

Una volta lasciata la città con ancora il Talismano in nostro possesso e lasciatici alle calcagna il grosso degli inseguitori, avrà inizio la parte finale dell’avventura, nella quale dovremo raggiungere il portale per il nostro mondo – ovviamente ben custodito.
Una nota positiva per chi non ama il true path, reso famigerato da numerosi titoli della collana: niente di tutto ciò è presente in Talisman of Death, che presenta invece in quasi ogni occasione diversi modi per trarsi d’impiccio, anche se la maggior parte dell’avventura si snoda lungo episodi forzati che contribuiscono alla sua lunghezza. Solo nell’ultimissimo tratto si renderà necessario reperire alcuni oggetti obbligatori, ma anche in caso di sconfitta, la penalità non sarà troppo elevata.

Gli autori, infatti, forse consci del senso di frustrazione che numerosi giocatori avrebbero provato a venire sconfitti a un passo dalla conclusione, hanno pensato di inserire dei check point in caso di morte prematura (peccato che altri non abbiano seguito l’esempio). Le entità per cui stiamo lavorando, che si riveleranno essere gli Dei del Fato e del Tempo, hanno infatti il potere di riportarci in vita e indietro nel tempo per ritentare l’avventura, sempre che non siamo stati eliminati dai seguaci di Morte e altre divinità, che avranno invece l’ultima parola. Se perderemo durante la prima parte dell’avventura, ricominceremo all’inizio del libro, con i punteggi ripristinati e ovviamente senza gli oggetti recuperati; se perderemo durante l’ultima parte dell’avventura, ricominceremo fuori da Greyguilds, con 15 punti di Resistenza e tutti gli oggetti recuperati sino a quel punto.

La sconfitta è un evento non troppo scontato, ma che potrebbe verificarsi a causa di una scelta sbagliata - anche se nella maggior parte delle volte in cui ci troveremo davanti delle opzioni particolarmente complicate, va detto che probabilmente nelle sezioni precedenti ci è stato fornito, più o meno esplicitamente, un indizio su quale sia la scelta migliore – o durante i combattimenti. Gli scontri obbligatori per vincere, in ogni caso, non sono molti, ma i due “boss” che siamo chiamati ad affrontare hanno un punteggio di Abilità pari a 12. Tuttavia, gli autori hanno giustamente inserito numerosi modi per indebolire questi nemici o per evitare di dover portare a zero la loro Resistenza.

Purtroppo però, sono molte le occasioni che ci porteranno a rischiare la perdita di punti di Abilità (specialmente avere a che fare con i servitori della Morte); per contraltare, ci sono anche diversi bonus di Abilità da recuperare. Sicuramente gli stessi sono stati inseriti dagli autori appunto per sopperire agli eventuali malus in cui è possibile incappare, ma vi è il sospetto che l’intenzione degli autori sia stata anche quella di permettere a chi avesse un punteggio di Abilità non elevato di avere speranze contro i boss (con buona pace della sciocca regola di Fighting Fantasy che impedisce di aumentare i propri punteggi iniziali se non esplicitamente previsto nel testo – quale autore si è mai ricordato di inserire tale postilla?!).
La storia è coerente con se stessa, gli avvenimenti non sono quasi mai fuori luogo e le scelte sono molto ben più complesse del solito “vai a destra o a sinistra?”.

Purtroppo, in quest’avventura il mondo di Orb non ha ancora modo di brillare rispetto al più generico Titan… di Ninja qui non se ne vedono! Nonostante ciò, sono presenti dei richiami a quella che sarebbe divenuta Way of the Tiger: oltre a Tytuchev, Cassandra e Tham potremo incappare, ad esempio, anche in un Monaco della Mantide Scarlatta.

L’aspetto che chiaramente separa Orb da Titan è il suo pantheon, dato che se in Fighting Fantasy ancora non si era avuto modo di vedere l’azione di divinità. In Talisman of Death gli Dei e i loro seguaci – e in particolare il conflitto fra le varie fazioni – sono uno degli aspetti fondamentali dell’ambientazione.

A dirla tutta, sebbene ben sviluppata, anche l’ispirazione del Talismano della Morte è palesemente già vista: difficile non paragonarlo all’Unico Anello, artefatto anche questo indistruttibile e necessario alla resurrezione di un potentissimo nemico, che va in ogni modo sottratto alle grinfie dei servitori di quest’ultimo. Quando poi si pone l’attenzione sul fatto che gli Spettri della Morte non sono altro che i Nazgul (basta vedere la copertina del librogame!) non ci sono dubbi su quale sia stata la fonte che ha dato ispirazione a Smith e Thomson. C’è persino una scena che è un palese omaggio all’assalto notturno dei Nazgul sulla Cima di Colle Vento, con tanto di accerchiamento di spettri attorno al nostro falò… peccato solo per la mancanza di Aragorn!
Nonostante queste piccole doglianze, Talisman of Death è un’ottima introduzione sia al mondo di Orb, sia a Fighting Fantasy, riuscendo a dare al lettore una sfida intensa ma mai disarmante.

Longevità 8: 

Una singola partita è piuttosto lunga, in quanto per raggiungere il finale vittorioso è necessario passare per diverse sezioni obbligatorie di una storia che si sviluppa lungo episodi fissi. Ottenere la conclusione positiva richiederà verosimilmente più di una lettura, ma la frustrazione di una sconfitta viene mitigata dalla presenza di un checkpoint nella fase finale.

Difficoltà 7.5: 

Anche se è innegabile vi sia un percorso ottimale per la vittoria, non si tratta dell’unica strada percorribile. Spesso è il testo a fornirci un indizio su quale alternativa scegliere, tutte comunque verosimili e che richiedono di soppesare le opzioni fornite. Sfortunatamente ci sono numerose occasioni in cui i nostri punteggi possono venire ridotti, ma è possibile ottenere anche diversi bonus (a volte quasi necessari).

Giocabilità 8: 

 Il librogame ha un approccio diverso dalla serie sin qui, non solo perché ambientato in un diverso mondo (più socialmente strutturato dell’intera Allansia vista sinora). La trama è coerente e più matura delle precedenti. Ciò che siamo chiamati a scegliere è di chi fidarsi: comprendere chi è veramente interessato ad aiutarci e chi mira ad impossessarsi del Talismano è cruciale per la vittoria.

Chicca: 

Oltre alla già accennata presenza di Tyutchev, Cassandra e Thaum (che rivedremo nella serie Ninja!), segnalo un’occasione in cui scegliere un’azione moralmente discutibile – starsene in disparte durante un omicidio – permette di evitare un pericoloso Tenta la Fortuna e il combattimento che ne seguirebbe anche se fossimo Fortunati. Si tratta di un’eventualità difficilmente presa in considerazione dai Fighting Fantasy, dove le “cattive” azioni sono di solito punite, ma pienamente realistica nella fattispecie.

Totale 8: 

Talisman of Death presenta innegabili novità nel panorama dei Fighting Fantasy, sia per la sua ambientazione (il mondo di Orb), sia nella struttura. La trama è più matura delle precedenti, e tocca aspetti di politica e fanatismo religioso ignorati sinora. Le scelte sono complesse, le alleanze che ci troveremo a fare moralmente discutibili, le minacce sempre presenti. Se si possono perdonare a Talisman of Death le troppe ispirazioni a Il Signore degli Anelli, il librogame si rivela senz’altro fra i più interessanti della serie.