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Recensione

Hellas Heroes 2: L'Eroica Avventura delle Ninfe Alla Ricerca di Autolico Nell'Azzurro Mare dell'Ellade
Edizione Librarsi Edizioni 2022
autore/i Francesco Di Lazzaro
Recensore Anima di Lupo

Le “migliori attrici non protagoniste delle Fatiche di Autolico”, come le ha apostrofate Dragan nella sua rece del 2019 sull’Audace colpo del vello d’oro, si sono conquistate il ruolo di protagoniste in questo terzo volume della serie.
Conquista di merito; confermata dai fatti, come vedremo.
Infatti si potrebbe buttar giù un saggio soltanto sull’aspetto sentimentale di questo volume, incentrato sulla gelosia, sul sesso, sull’amore e sull’egocentrismo di queste ninfe innamorate e tutte concentrate sul loro eroe, Autolico, da loro stesse definito fanfarone, beone e debosciato quando invece lo desiderano come nient’altro al mondo, e ogni ninfa è ammaliata dal suo fascino irresistibile.

Le ninfe sono giovani donne a tutti gli effetti, molto attraenti, ma con poteri divini. Immortali o no, principalmente dominano le forze della natura e ognuna di esse è legata a un aspetto peculiare di essa: l’acqua, l’aria, i boschi ecc.…All’interno della saga Hellas Heroes ne troviamo 6: Aura, Iante, Agave, Britomarti, Myntha e Anthea. Esse intervengono nelle vite dei mortali, influendo grazie ai loro poteri straordinari. Dopo aver, nella maggior parte dei casi, aiutato Autolico nelle sue prime due avventure, ora potranno recitare il ruolo di protagoniste in un grosso volume di 400 paragrafi. Essendo 6 un numero troppo grosso da gestire, la scelta è stata dimezzata e il lettore potrà scegliere a inizio avventura una ninfa tra Agave (ragazza combattente e furiosa, la possiamo ammirare nella bella copertina del volume alle prese con il ciclope Polifemo), Britomarti (scaltra cacciatrice, ottima arciera e perfettamente a suo agio nei boschi) e Myntha (ninfa dall’algida bellezza; ombrosa e terribile, è una serva del Dio degli Inferi, Ade).

Dunque, avete capito: in questo librogame impersoneremo una donna. L’autore si è impegnato per far risaltare questo aspetto e ha raggiunto un buon risultato, non c’è che dire, ma ci possiamo interrogare un attimo su quanto debba risaltare il sesso del protagonista in un LG. Se siete donna, forse non avrete di che temere nell’indossare i panni di una persona del vostro stesso sesso ma se siete uomo, almeno in teoria, dovreste notare la differenza. In realtà non è mai facile evidenziare l’aspetto femminile in un LG. È molto più facile in un romanzo, dove non si fanno scelte, è già tutto scritto dall’autore e si ha un sacco di spazio a disposizione (spazio che manca in un LG, costretto a spezzettare il comparto narrativo in paragrafi mai non troppo lunghi e vincolati dal sistema di gioco). A mio modo di vedere la sfida di impersonare una protagonista femminile – e percepirla tale durante il gioco – è ardua per due motivi: il primo risiede nel fatto che gli autori tendono a livellare i personaggi in modo automatico, perché alla fine della fiera è il lettore che deve immedesimarsi. È lui che sceglie al bivio e non importa che sesso abbia. Se devi spostare un sasso, userai le mani, indipendentemente che tu sia uomo o donna, perché usare le mani è unisex. Se devi combattere contro un mostro, userai sempre le mani, le armi, la tua forza e dovrai seguire le regole del combattimento, sempre indipendentemente che tu sia uomo o donna. Alla fine la scelta la fa il lettore, del quale non si conosce il sesso. E nemmeno importa.

Il secondo motivo è che descrivere minuziosamente almeno un particolare “femminile” in ogni paragrafo costerebbe fatica e tempo, e spesso risulterebbe fuori luogo. Si potrebbe calcare la mano, certo, ma fino a che punto? Descrivere il ciclo mestruale sarebbe troppo? E poi: rimarcare in ogni paragrafo un aspetto femminile risulterebbe forse stucchevole? È un problema complesso e, dopo tanti anni di letture, non ho mai trovato un’opera che mi abbia fatto gridare al miracolo; in nessun LG che ho letto (compreso il mio Corto scritto nel 2018) con protagonista una donna/femmina, ho riscontrato un livello alto di femminilità, sia fisica che emotiva. Forse è una sfida impossibile?

Fatta questa doverosa introduzione, passiamo all’analisi dell’avventura.
Alla Ricerca di Autolico è innanzitutto un librogame della “nuova generazione”, rapido nel lessico e attento alle scelte ai bivi, ai codici e agli enigmi. La giocabilità è moderna e si scosta il giusto dai grandi classici del periodo d’oro degli anni ’80 imperniati sui combattimenti, sullo spostamento degli oggetti e sulla casualità. Come la maggior parte dei libri del “Rinascimento” post 2013, anche questo volume punta molto sulle scelte ragionate ai bivi, sui codici per memorizzare eventi e sugli enigmi adattati 100% al contesto. Però, come per ogni opera ben riuscita, non mancano le basi, che affondano le radici nei classici LG del passato: la trama, il tema, i dadi, l’ambientazione ecc… D’altra parte, se si vuol scrivere sulla mitologia greca, non ci si può esimere dal creare un’ambientazione accurata. Così come la cura del personaggio: Britomarti, Agave e Myntha sono state caratterizzate a dovere, quasi esaltate nelle loro caratteristiche. A ognuna di esse è stato riservato un terzo della prima parte della storia, suddivisa tra la Sardegna (chiamata Ichnusa, dove agirà Mhynta), il Monte Citerione (in mezzo ai centauri, dove andremo con Britomarti) e l’isola dei Ciclopi (con i quali si misurerà la bellicosa Agave).

Alla Ricerca di Autolico dunque, anche se strizza l’occhio ai librogame del passato, regge bene l’urto della nostra epoca, frenetica e digitale. E questo obiettivo, sempre più difficile da raggiungere a causa dell’invadenza di televisione, computer e Internet nel settore ludico, credo sia lo spauracchio che ogni autore contemporaneo debba affrontare in vista di una pubblicazione, ancor più della scrittura stessa.

Il libro si può tranquillamente dividere in due parti nettamente separate. Nella prima dovremo indagare sulle sorti di Autolico, e scoprire con certezza che fine ha fatto il protagonista dei primi due libri della serie Hellas Heroes, mentre nella seconda dovremo cercare di stanare il nostro eroe una volta per tutte, salvandolo dal pericolo in cui si è cacciato.

A inizio lettura, non ne sapremo granché. Sapremo solo che da troppo tempo Autolico non si fa più vivo. Cosa strana, non da lui. Perciò le sei ninfe – come anticipato, tutte già conosciute nei libri precedenti – si riuniscono per delineare una linea d’azione. È qui che partirà l’avventura nei tre luoghi citati poc’anzi (Ichnusa, Monte Citerione e isola dei Ciclopi), ovvero la ricerca vera e propria che dà il titolo al libro.
Alla fine di questa prima parte avremo un punto d’incontro comune ad Atene dove, oltre a poterci rifornire di utili ammennicoli, inizierà la seconda e ultima parte del libro, interamente ambientata negli abissi oceanici presso le colonne d’Eracle.

Oltre all’azione vera e propria, anche la parte dedicata alla cultura risulta massiccia. L’autore non ha risparmiato termini tecnici, riferimenti a eventi famosi della mitologia greca, luoghi e personaggi. È, insomma, un librogame curato e dettagliato, da non sottovalutare anche se viene presentato come uno spin-off della serie.
Sparsi tra l’ironia generale e il diffuso tono canzonatorio – tipico della serie e utile per abbassare l’impatto nozionistico: indimenticabile, per la simpatia, tutta la parte riguardante i centauri – si possono trovare diversi passaggi interessanti, adatti per una riflessione su svariati temi. Ho già accennato in apertura all’aspetto sentimentale dimostrato dalle ninfe, quasi infantili nell’inseguire il loro “sogno d’amore infranto” con Autolico, ma anche nelle parole di Mirta, l’anziana veggente di Alapalami, è racchiuso un importante messaggio: “Ho già guardato nei recessi della tua anima e ho scoperto che non sei ciò che sembri…”, ci dice dopo aver risolto il suo enigma matematico. Mirta si riferisce all’oscuro passato di Mhynta ma parla anche al lettore il quale, nel momento in cui interpreta il personaggio assegnatogli dall’autore, va a distaccarsi da sé stesso, sospende l’incredulità di ciò che accade, e vive l’avventura nei panni di un altro. Siamo, insomma, un po’ noi stessi e un po’ il personaggio interpretato.

E come non citare le marmoree parole di Chirone al 310, quando i centauri scoprono il terribile delitto che abbiamo commesso tramite Britomarti:
“Ha ucciso due dei nostri, soprattutto il saggio Eucarione che mai avrebbe fatto del male a uno sconosciuto ed era il più ragionevole e sapiente tra noi. Non può esserci perdono per lei, anche se le motivazioni che l’hanno spinta fino a questo monte erano schiette, almeno all’inizio. Ma tutto è andato perduto quando la cacciatrice ha deciso di indulgere nell’odio e nell’ira, invece che nel dialogo. Siamo centauri, metà uomini e metà cavalli, ma con l’animo nobile: chiunque viene qui con l’intento di trattarci come bestie non può meritare alcun perdono”. Il tono grave del decano ti lascia senza parole: solo adesso, di fronte alla sua dignità e al suo sguardo colmo di tristezza, ti rendi conto dell’enormità delle tue azioni. Con il cuore gonfio di vergogna non puoi far altro che reclinare il capo, in attesa della tua punizione.

Spunti di riflessione come questi sono sparsi qua e là, sapientemente bilanciati con la parte più attiva, e garantiscono una lettura varia, un gioco equilibrato e una completa immedesimazione nella storia.

Alla ricerca di Autolico è dunque un librogame ottimamente realizzato proprio perché l’autore – colto e ben preparato su un argomento che evidentemente lo appassiona – ha facilitato la vita al lettore aiutandolo a immedesimarsi nella storia e per farlo ha usato tutti i mezzi a sua disposizione: una trama classica ma sempre valida, una prosa chiara, ricca di dettagli, scelte ai bivi ragionate, ambientazioni curate e un uso dei dadi e dei combattimenti sapientemente miscelato alla parte narrata. Dunque, promuovo a pieni voti questa terza avventura della serie Hellas Heroes e auspico con tutto il cuore una nuova uscita, magari con protagoniste le ninfe che non hanno partecipato attivamente a questa: Anthea, Iante e Aura.

Longevità 10: 

Assolutamente il punto di forza del volume. Tre percorsi distaccati per ognuna delle tre ninfe, prima del finale comune negli abissi, rendono il libro rigiocabile almeno tre volte. Poter scegliere fra tre personaggi ci permette non solo di variare diverse azioni – per esempio, Britomarti può scagliare frecce, Mhynta può evocare le creature infernali di Ade ecc… – ma ci dà l’opportunità di vivere tre storie molto differenti tra loro.
Oltre a ciò, vanno considerate le letture, magari più rapide, da effettuare in seguito ai fallimenti. Alla fine, rigiocheremo l’avventura molte volte e conosceremo il libro a fondo e ciò aumenterà il nostro affetto per le ninfe e per il mondo di Autolico in generale. Non è necessario essere degli appassionati dell’Antica Grecia per affrontare la sfida ma se apprezzassimo tale argomento otterremmo di certo un’ulteriore soddisfazione. Il libro contiene anche una certa dose di ironia, già ampiamente riscontrabile nei due volumi precedenti. Ciò non guasta perché contribuisce ad alleggerire l’abbondante comparto culturale già citato in precedenza. Non è necessario aver letto i due precedenti libri per apprezzare la trama di questo volume 2.5 ma va da sé che, come in ogni serie, le avventure sono collegate e danno il meglio di loro se abbinate. Inoltre sono presenti simpatici camei come, per esempio, l’intervento di Filammone, il fratello di Autolico: un personaggio ben caratterizzato già fonte di ilarità in passato.

Difficoltà 8: 

La difficoltà è sempre un parametro difficile da valutare perché dipende da troppi fattori, tra cui la percezione personale di ogni lettore. In generale, io l’ho percepita alta, soprattutto perché i combattimenti sono ostici e difficili da evitare al primo e, a volte, secondo passaggio. Una volta capito il percorso corretto, tale parametro giustamente crolla e ci permette di superare tutti gli ostacoli in scioltezza. Anche le scelte ai bivi potrebbero ingannarci più di una volta ma essendo comunque quasi tutte molto accorte – pensate per far ragionare il lettore – non ci scoraggeranno più di tanto. In particolare, si può definire il percorso sardo di Mhynta come il più difficile, quello di Agave come medio e quello di Britomarti come facile. Ciò varierà, ovviamente, in base all’approccio di ogni singolo lettore perciò questa indicazione va presa con le dovute cautele.

Giocabilità 9: 

Il LG è ben bilanciato tra scelte ai bivi, uso degli oggetti, enigmi e parte narrativa. Il lettore avrà sempre un ruolo attivo, dall’inizio alla fine, e si sentirà coinvolto nella vicenda fino in fondo. Inutile girarci intorno: il volume è divertente da giocare.
Ciò è dovuto anche a un regolamento snello e ben applicabile sia da esperti che da neofiti. Regolamento che, ovviamente, richiama quello di tutta la serie. All’interno di esso ci sono tre elementi molto belli e assai caratteristici che vale la pena di sottolineare: le condizioni di salute del nostro corpo, le nostre abilità peculiari e la Trottola di Ecate.
Il primo elemento identifica 4 stati di integrità: ILLESO, FERITO, STREMATO e MORTO. Sono termini molto intuitivi e indicano la qualità della nostra salute. In pratica, ogni volta che veniamo feriti in combattimento, dobbiamo scalare di un livello andando da ILLESO a MORTO. Avere solo 3 stati di integrità prima della morte (e conseguente fine della nostra avventura) potrebbe farci pensare a una riduzione della durata dei combattimenti ma in realtà ciò non è scontato perché sia noi che il nemico potremmo sbagliare il colpo e mantenere lo stato invariato riducendo il singolo scontro a un nulla di fatto. Perciò la durata dei combattimenti è decisamente variabile. Molto carina l’idea che, se veniamo feriti e sopravviviamo, grazie alla nostra natura divina torneremo subito – senza la necessità di cibo, pozioni o tempo di riposo – al livello massimo di ILLESO.
Il secondo aspetto peculiare del regolamento è indicato dalle caratteristiche di ogni singola ninfa. Qui, a differenza di molti altri LG, si è scelto di mantenere un approccio quantitativo e non qualitativo. Cioè, ogni ninfa ha il 100% delle sue caratteristiche (pari a 2, per es. Arcieria, la maestria nel tiro con l’arco, e la Caccia, la bravura nella cattura, per Britomarti) ma un valore numerico ne identifica la portata, la potenza. Il lettore dovrà suddividere 8 punti tra le due caratteristiche a disposizione e quando nel testo verrà richiesta l’abilità in questione, avere un punteggio alto sarà ovviamente vantaggioso e averne uno basso (o non averne proprio) sarà invece svantaggioso. Ciò, talvolta, porterà a conseguenze estreme perciò le caratteristiche influiranno moltissimo sulla giocabilità e sulla riuscita della missione.
La Trottola di Ecate, infine, indica la possibilità di contattare Aura (la ninfa dell’aria che parteciperà solo marginalmente all’avventura) e interpellarla. Aura il più delle volte ci aiuterà e faciliterà il nostro cammino. Per usare la Trottola (e quindi parlare con Aura), basterà recarsi 10 paragrafi avanti rispetto al paragrafo che si sta leggendo. Ciò non si potrà fare in tutti i paragrafi (sarebbe anche impossibile e fuori luogo con 400 paragrafi all’attivo) ma solo in certi già scelti dall’autore precedentemente e riconoscibili perché scritti con il numero in corsivo. La Trottola è un’espediente interessante ben incastrato nella storia e gli interventi di Aura, siano essi positivi o negativi, sono sempre divertenti da leggere.

Chicca: 

Il titolo di questa terza avventura interattiva della serie Hellas Heroes – L’eroica avventura delle ninfe alla ricerca di Autolico nell’azzurro mare dell’Ellade – è il titolo più lungo che abbia mai sentito, chiaramente un omaggio a Lina Wertmuller; è talmente lungo da far impallidire il già temerario “audace colpo del vello d’oro” del volume precedente. Non credo esista un titolo più lungo all’interno del cerchio magico dei librogame... Devo ammettere però che entrambi i titoli non stonano, catturano l’attenzione verso un tono epico ed eroico coerente con gli argomenti trattati, e risultano quasi musicali alla lettura.

Totale 9: 

Venendo alle conclusioni, non posso che promuovere con un voto alto questo volume divertente, di gran spessore culturale e scritto bene. Esso si inserisce con merito all’interno di una delle migliori serie di librogame della nuova generazione. Per quanto riguarda il formato del libro, rinnovo i complimenti già espressi a edizioni Librarsi nella mia prima recensione di un loro volume, nel 2019 (Age of Vapor 1). Le loro opere sono un ottimo esempio di come bellezza e funzionalità possano coesistere in un librogame.