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Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Altre Serie : Le Cronache della Biosfera
Edizione White Cocal Press 2022
autore/i Diego Manna,Sara Paschini
Recensore Dragan

Avventure nella Riserva


Se l’origine del librogame viene - come noto - ricondotta all’insegnamento interattivo prima ancora che alla narrativa, non deve stupire troppo che questo strumento, anche in epoca moderna, trovi nuove e impensabili applicazioni pedagogiche. È il caso del libro “Le Cronache della Biosfera”, scritto da Diego Manna e realizzato da White Cocal Press per conto della Fondazione Wwf Italia.

Quest’ultimo nome, come quello di partner pubblici e privati dal Ministero della Cultura all’Unesco, rende già intuibile la finalità dell’operazione di questo volumetto tutto a colori, che in una manciata di pagine racchiude ben quattro racconti di dimensioni e progettazione variabili, tutti interattivi anche se non tutti rigorosamente aderenti ai requisiti minimi di appartenenza al mezzo: con una distinzione sottile che non tutti riconoscono, sono senz’altro racconti-gioco, ma non raccontigame.

Comune denominatore delle quattro storie è l’area marina protetta di Miramare, in provincia di Trieste, e lo è letteralmente: in quello che costituisce, di fatto, l’unico vero difetto dell’opera, seppure attenuato con l’espediente dei suggerimenti, la riserva assurge a protagonista con una serie di numerosi enigmi presenti nel testo che possono essere risolti solo ed esclusivamente essendo presenti sul luogo. Il volume rimane comunque giocabile anche da Perugia o da Caltanissetta perché al termine sono, appunto, presenti le soluzioni che danno al lettore lontano geograficamente tutte le risposte che altrimenti non potrebbe avere.

Comprensibile la volontà di invogliare a visitare Miramare il pubblico di quello che è, bisogna ricordarlo, un prodotto editoriale turistico e divulgativo, prima ancora che meramente letterario. Eppure al giocatore occasionale, che certo non avrà modo a breve di recarsi sul posto, rimane il rimpianto di non poter sfidare ad armi pari il testo. Tanto più che, con strumenti che miscelano carta e digitale, come i qr code, si poteva concedere senza troppo sforzo l’opportunità di visualizzare i luoghi sui propri telefoni e giocare come se ci si trovasse davvero lì. La cosa singolare è che i qr code sono peraltro presenti nel volume, ma usati in tutt’altro e accessorio modo, come link ad approfondimenti multimediali.

Un punto, invece, vincente è l’impaginazione di gran pregio, aiutata dall’uso sapiente del colore, tanto da richiedere addirittura una legenda per spiegare il funzionamento di ogni elemento della pagina: dal numero di paragrafo gigante in forma di capolettera alle schedine naturalistiche e culturali, dallo spazio per i bivi a quello degli enigmi, tutto ha una sua identità chiaramente contraddistinta. A tale qualità grafica fanno il paio delle illustrazioni un po’ piccoline ma ottimamente realizzate, di taglio iconico e dall’appropriato mood adolescenziale. A voler essere davvero pignoli, è un po’ troppo pesante la grammatura della carta, che rende difficile lo sfoglio in un tomo di dimensioni così compatte.

Il racconto di esordio si intitola “Il mistero di Miramare” e consta di 41 paragrafi. Si vestiranno i panni del sottufficiale neozelandese John Thompson, che avrà una mappa con una quindicina di location per esplorare il parco di Miramare e venire a capo di una singolare investigazione legata alla sinistra fama che colpisce chi passa la notte nel castello senza essere invitato, come invece parrebbe destinato a disporre con le sue truppe il colonnello Bowman a poche settimane dalla fine del secondo conflitto mondiale.

La trama fila ed è discretamente interessante anche se, è bene chiarire, questa storia come le altre è più divulgativa che d’azione, improntata a far conoscere a chi giocherà il volume, purché sul posto, tratti, curiosità e chicche della storia di questo affascinante luogo.

“La Via Lattea del Carso” è il titolo del secondo racconto, di 29 sezioni, in cui si esce recisamente dal confine del librogame imbattendosi in una semplice storia in cui si salta da un paragrafo all’altro senza bivi e cambi di trama o di percorso. Maja è una bambina di dieci anni, giovanissima portatrice di latte o mlekarice (in sloveno) degli anni Venti, che deve appunto recapitare la sua cesta da un estremo all’altro di quello che oggi viene chiamato Sentiero Natura. Rendono, comunque, interattiva l’opera gli enigmi disseminati nel testo, arricchiti dai citati qr code e altri elementi di studio. Se non altro, il sentiero può essere esplorato in salita o in discesa, con qualche variazione sul tema a seconda del verso.

Con appena 19 paragrafi, il più breve racconto dell’opera è “Il mostro di Canovella”, che presenta difetti simili: un unico percorso lineare, stavolta neanche di andata o ritorno ma soltanto in una direzione, arricchito da enigmi legati alle tappe raggiunte che almeno conferiscono una spennellata di interattività. In compenso la storia dell’anziano pescatore settecentesco Janez e del “mostro” del titolo ha una sfumatura nostalgica davvero apprezzabile.

Chiude “Per un pugno di magnesio”, ambientato negli anni Sessanta, in cui la protagonista Gianna deve raggiungere i suoi amici con cui sperimenta i primi approcci al bouldering o arrampicata, attraverso due possibili percorsi: la Strada Vicentina, come intuibile più dritta e rapida, e il Sentiero Cobolli, arzigogolato e panoramico. La scelta del tragitto è uno degli elementi interattivi, e scrivere due storie alternative in appena 28 paragrafi - come possono facilmente immaginare lettori e scrittori di “corti” - causa un dipanarsi dell’avventura sommamente breve, tanto che si arriva al finale in un lampo anche scegliendo la via più lunga. Ma oltre alle due strade e agli enigmi, l’interattività qui è garantita dalla possibilità di passare dall’uno all’altro e dai tre diversi finali, in quella che è senz’altro la più riuscita delle quattro avventure.

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 6: 

I racconti brevi si lasceranno esplorare quasi completamente in una sola partita (anche perché sono tarati su di una sola visita di persona alla Riserva!) ma c’è qualche spunto di varietà che può stimolare almeno un’ulteriore giocata.

Difficoltà 6.5: 

Gli enigmi sono alla portata di tutti ma come già spiegato sono irrisolvibili se non si è sul posto, a meno di ricorrere alle soluzioni a fine volume che, al contrario, azzerano la sfida.

Giocabilità 7: 

Va ammirata la capacità di inserire elementi reali (numero di lettere di una effigie, numero di alberi in un certo laghetto e così via) come enigmi da risolvere, rendendoli parte del gioco e trasformandoli in concreti numeri di paragrafo, facendo quadrare il tutto per di più in uno spazio molto limitato.

Chicca: 

Il quarto racconto ha un meccanismo particolarmente ingegnoso basato sulla cancellazione di caselline numerate sopra una tabella, annerendole o cerchiandole, sulla base di codicilli che si incontrano nelle varie tappe del gioco. A seconda di quale percorso si sarà scelto tra i due alternativi, e anche se si sarà cambiato tragitto in corso, il numero del paragrafo conclusivo si “disegnerà” pian piano sulla tabella a seconda degli spazi anneriti in tre possibili varianti: una soluzione di grande effetto scenico e sagacia progettuale.

Totale 6.5: 

L’esperimento è incoraggiante e non sarebbe male avere più volumi di questo tipo firmati Wwf, allo scopo di rendere interattive e visitabili - anche da lontano e in modo innovativo e polimediale - le tante bellezze naturalistiche e paesaggistiche d’Italia. Affinché questo avvenga davvero, tuttavia, sarebbe anche indispensabile progettare i sequel in modo che non siano penalizzanti per chi non si trova davvero in loco. E, infine, spingere un filino meno sulla divulgazione e un pochino di più su trame realmente avventurose, magari diminuendo il numero dei racconti a due o uno soltanto, non potrebbe che giovare al successo di opere simili.