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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

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Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Nuovi Mondi 3: Thule
Edizione Aristea 2022
autore/i Marco Zamanni
Recensore Anima di Lupo

Alexander von Humboldt ha detto:
“Se, un domani, dovessimo abbandonare la Terra, ormai distrutta, e portare su altri pianeti la nostra miscela di avidità, violenza e ignoranza, lasceremo questi pianeti deserti così come abbiamo fatto con la Terra”.
Il grande naturalista tedesco – tra le altre cose, fonte di ispirazione per Darwin – formulò questi pensieri durante la sua vita dedicata alla comprensione della natura, nella prima metà dell’800.
Humboldt, stando a ciò che viene raccontato in Thule, è stato profetico perché la nostra amata e accogliente Terra, ormai sfruttata all’inverosimile, ha innalzato bandiera bianca costringendo l’Umanità a emigrare nello spazio profondo in cerca di nuovi pianeti, in cerca di una nuova “casa”.

Ecco il nostro punto di partenza: la Diaspora.
La Terra, pur non essendo completamente distrutta, è messa talmente male da essere paragonata a un inferno, perciò i gruppi di potere esistenti all’epoca organizzarono una spedizione di ricerca in grande stile, la Diaspora appunto. Questa spedizione, composta da duecento astronavi, vagò per lo spazio per ben novant’anni, prima di imbattersi in Thule, il pianeta di ghiaccio che dà il titolo al volume.
Come nuova casa non valeva granché, essendo un pianeta freddo, inospitale, ghiacciato e sperduto nell’Universo ma, oltre a conferire una certa speranza all’Umanità, era depositaria di una fonte indispensabile di energia per continuare a sopravvivere: il kryo-ghiaccio.

L’Umanità mise dunque le mani su una nuova materia prima da sfruttare e poté, in questo modo, ripartire per costruire una nuova civiltà.
Non su Thule, però. Thule era la miniera, la fonte dell’energia, e tutto il kryo-ghiaccio lì estratto veniva dirottato su un altro pianeta, scoperto pochi anni più tardi, più ospitale e vivibile: Oneiros, la nostra vera nuova casa.
Qual è il nostro ruolo in tutto questo?

Innanzitutto, la nostra storia inizia più di 600 anni dopo la Diaspora perciò la situazione, nel frattempo, si è sviluppata con la formazione di diverse fazioni. Sono vere e proprie casate, più o meno potenti, in cui il potere si trasmette di padre in figlio. Noi siamo Erin, l’erede della casata Eldreis, una delle più potenti in assoluto e proprietaria di cruciali territori su Thule, sfruttati per l’estrazione del kryo-ghiaccio. Va da sé il nostro ruolo nell’avventura: curare gli interessi di famiglia. Specialmente quelli legati all’estrazione del prezioso kryo-ghiaccio dall’enorme e vitale Miniera di Ergos, uno dei pozzi d’estrazione più proficui su Thule.

La prima parte del libro si svolge all’interno dell’astronave, la Karavel Fasis, che ci sta conducendo allo Spazioporto, punto d’ingresso di Thule e snodo fondamentale per il transito di viveri e persone verso Carthago, l’avamposto abitato situato in una depressione al riparo tra le montagne.
La Miniera di Ergos, la Karavel Fasis, lo Spazioporto, Carthago (e molti altri) sono tutti luoghi “attivi”, esplorabili durante il gioco grazie alle mappe presenti. Non saranno soltanto luoghi descritti dal comparto narrativo ma veri e propri “campi di battaglia” sui quali costruiremo la nostra storia e, più avanti, il nostro finale.

Gran parte della giocabilità del libro poggia sull’esplorazione di queste sezioni ben definite, all’interno delle quali possono accadere (grazie a noi, alle nostre azioni) i più diversi avvenimenti. In pratica, a seconda delle decisioni che prenderemo, tutta la storia si modificherà, prendendo una piega diversa a ogni partita e tornare nello stesso luogo durante la stessa partita non avrà mai gli stessi effetti. Ciò ci fa intuire la prima delle due grandi peculiarità di Thule: la molteplicità dei percorsi. La ramificazione è talmente intrecciata a ciò che noi decidiamo/facciamo che la storia in sé quasi non esiste. Il filone narrativo tracciato dall’autore diventa quasi impalpabile fin dal nostro arrivo a Thule. Tutto dipenderà dalle nostre scelte, indirizzate verso un approccio aggressivo, neutrale o conciliante nei confronti di tutto ciò che ci circonda: la fazione rivale dei Tarkan, l’ostile pianeta, l’estrazione del cryo-ghiaccio, gli abitanti autoctoni, la gestione del potere e il rapporto con i nostri sottoposti e con i nostri superiori. Ricordiamoci che siamo pur sempre l’erede di una grande famiglia e avremo dunque la possibilità di “calcare la mano” più di una volta. Non saremo un piccolo eroe senza potere né responsabilità, in cerca d’avventura, ma un vero e proprio rampollo di famiglia, magari non ancora maturo al 100% ma comunque con i piedi ben piantati a terra e una serie di responsabilità sulle spalle. Cosa fare e come comportarci dipenderà da noi, da come vorremmo essere. Tendenzialmente, può essere che nelle prime partite proietteremo il nostro personale carattere in Erin e ciò, anche se naturale, potrebbe portare a risposte molto diverse da quelle che ci immaginiamo. Le scelte possibili saranno davvero molte e, a causa della fitta ramificazione dei percorsi, avremo comunque, sempre, la sensazione che ci sfugga qualcosa. Specialmente a fine partita. Come se fosse tutto troppo più grande di noi e non ci fosse concessa la piena comprensione del “tutto”.  Questo anche perché il nostro mondo, oltre che minaccioso, sarà assai cupo e ingannevole, pervaso da elementi di distorsione e personaggi enigmatici. Questo elemento mi aiuta a introdurre la seconda evidente peculiarità di Thule: l’inquietante andamento sfuggente di storia e personaggi. Si tratta di qualcosa di simile all’atmosfera percepibile in Fortezza Europa Londra, dello stesso autore, dove le molte leggi soffocanti ci impediscono di compiere un respiro profondo, completo, e tutto ciò che ci circonda ci costringe a un’attenzione continua su dettagli e movimenti.

Il controllo statale, in Thule rappresentato spesso dall’arkon Gaia (una figura potente, sia dal punto di vista carismatico che militare) appare spesso eccessivo, e talvolta lo si dimostra anche con i fatti... Si ha la sensazione, pur essendo consapevoli di essere un personaggio di spessore, di essere soli, di non avere il controllo né sul mondo lontano, quello geografico e politico, né su quello più vicino, composto dalle persone che più conosciamo o crediamo di conoscere.
Questo senso di inquietudine, quasi oppressione a volte, aleggia nell’aria, in tutto ciò che ci circonda: nello sguardo preoccupato di una persona all’altro capo del locale, nelle frasi di rito enunciate in nome della legge, nell’ipocrisia dei capi delle fazioni, nell’atteggiamento sottomesso degli operai, nelle situazioni poco chiare che non riusciamo a capire ecc.…

Se a tutto ciò si aggiunge la solitudine di fondo data dal vivere in un pianeta come Thule, inospitale e dagli spazi sconfinati, capiamo come la nostra missione sia solo in apparenza d’ordinaria amministrazione e gestire gli interessi della famiglia Eldreis sarà complicato e desterà l’attenzione del lettore, aiutandolo a stare all’erta, a mettere in luce gli aspetti più torbidi e mantenendogli alta la soglia di preoccupazione.
Per il lettore sarà importante, a tal proposito, appuntarsi tutto ciò che considererà degno di nota perché potrebbe tornare utile in circostanze imprevedibili. È richiesta una certa dose di costanza per tirar fuori da Thule i suoi segreti, a volte molto ben nascosti dall’autore, ma d’altra parte non dimentichiamoci che Erin Eldreis, pur rimanendo sempre un “semplice” essere umano, non appartiene più agli stessi esseri che colonizzarono la vecchia Terra. Siamo nel vortice di un’avventura di pura fantascienza, in un universo basato sulla sci-fi, quindi aspettiamoci tanta adrenalina prima e dopo ogni scoperta.
 
Dunque l’Umanità esiste e resiste, ma a quale prezzo? E che Umanità è? In apparenza, è molto diversa dalla nostra, ma in certi atteggiamenti, mi chiedo, non è tale e quale? La menzogna dilagante, la mancanza di fiducia e di dialogo, l’avidità…. Tutti difetti ben riscontrabili a distanza di secoli.
Ma allora, in conclusione, la vera domanda che possiamo porci è: chi è l’ostile? È il pianeta, questo enigmatico Thule, o siamo noi, con i nostri sotterfugi? Chi gioca al massacro in maniera più pesante?
Teniamo a mente questa riflessione quando affronteremo la prossima run.

Longevità 8: 

Thule è senza dubbio un LG longevo, da giocare e rigiocare; anche a distanza di tempo. La sua complessa ramificazione genera scenari nuovi, o quasi, ogni volta, perciò vale la pena rimettersi sul libro più volte per scoprire altri aspetti della vicenda. È anche vero che la rigiocabilità porta con sé alcuni momenti di stanca dovuti alla ripetizione delle meccaniche di gioco e alla rilettura dei paragrafi di snodo, già più volte affrontati. Questa è una situazione comune alla quasi totalità dei LG, che qui l’autore ha cercato di mitigare generando 18 obiettivi raggiungibili a fine partita (non è possibile ottenerli tutti in un’unica partita) e una classifica finale, basata sull’energia utilizzata, che valuta la performance del giocatore. La longevità è anche impreziosita da una eccellente ricostruzione, interessante e plausibile, del mondo fantascientifico in questione: un vero gioiello di narrativa, storia e geografia che rende avvincente e piacevole la lettura. Infine, un ulteriore interesse può essere suscitato dall’omaggio, che qualche lettore avrà certamente colto, che il libro offre al ciclo fantascientifico di Dune, scritto da Frank Herbert e più volte riproposto anche in vari adattamenti cinematografici.

Difficoltà 8: 

Diciamolo subito chiaramente: Thule non è un librogame difficile. È complesso, ma non difficile da affrontare, nonostante il marcato spessore del volume possa suggerirci il contrario. Il lavoro duro è tutto sulle spalle dell’autore che è riuscito a concepire un’opera talmente ramificata (735 paragrafi, 18 obiettivi raggiungibili e 58 parole chiave!) da generare innumerevoli diramazioni. Il lettore potrà immergersi nell’avventura senza patemi, soprattutto grazie ai paragrafi snelli, vero segreto del libro secondo la mia opinione. La narrazione è stata concentrata in “pochi” punti nevralgici mentre il resto è stato lasciato all’azione e al lettore basterà seguire le indicazioni date di volta in volta dal testo.
La difficoltà rimane comunque un paragrafo ostico da valutare con obiettività perché dipende da molti fattori soggettivi e arbitrari, tra cui il punteggio iniziale delle due abilità, il risultato del lancio dei dadi nelle prove, le scelte prese in certi snodi cruciali, ecc.… Quindi ci sta che Thule, come qualsiasi altro LG, a volte appaia difficile da portare avanti e altre volte meno. Detto ciò, a mio avviso il libro è stato calibrato bene.

Giocabilità 8: 

Tutta la parte tecnica di Thule, molto articolata e complessa, è in realtà veramente facile da usufruire. Il regolamento richiama, anche se con diverse marcate peculiarità, il classico regolamento Aristea basato sulle Prove, cioè sul lancio di due dadi a sei facce da confrontare con il valore delle proprie abilità (che in Thule sono Concentrazione e Prestanza). La prova si considera superata se il lancio non supererà il valore della nostra abilità; va da sé che sarà vantaggioso avere valori alti nelle abilità (cosa non sempre facile da ottenere, però). Tra le varianti più significative al regolamento segnalo la possibilità di conversione del nome dei personaggi incontrati in numeri (avere un numero invece di un nome significa poter recarsi a un paragrafo ben preciso, dato dal numero ottenuto). Per facilitare la conversione, non servirà trasformare tutto il nome ma solo le prime due consonanti. Questo meccanismo serve per “pensare” al personaggio corretto nel momento giusto della storia (sempre quando il testo ce lo chiederà, comunque). Dunque, se convertiremo in numeri un personaggio che abbiamo incontrato ma che non c’entra in quel momento finiremo a paragrafi, diciamo, non penalizzanti ma meno proficui di altri. E se addirittura non conosciamo il personaggio, non potremmo nemmeno effettuare la conversione. A questo proposito, ho apprezzato che l’autore ci aiuti ricordandoci che: “Nel caso tu legga il libro più volte, potresti correre il rischio di non ricordare se un determinato nome è stato appreso nella lettura corrente o in una precedente. Per questo motivo è consigliabile segnare sul Diario nello spazio apposito i nomi che vengono scoperti a ogni lettura successiva alla prima, così da evitare di confondersi.” Questo anche per sottolineare la precisione che l’autore ha dimostrato in tutta la sua opera.

Chicca: 

Chicca n°1
Il libro è scritto in maniera 100% neutrale per quanto riguarda il genere. Può essere giocato da un maschio o da una femmina senza che questi si renda conto del proprio sesso. Non ho trovato alcuna nota stonata o errore, anzi, mi sono più volte meravigliato di come mi sia immedesimato perfettamente in un Erin “maschio” senza l’utilizzo di un articolo o di un aggettivo inappropriato. Un vero capolavoro di tecnica. Addirittura anche la mia controparte nei Tarkan, Nagiz, è “senza sesso”. Io l’ho sempre percepita come una ragazza, ma solo perché sono un maschio e pensavo da tale, mai perché il testo la definiva femmina.

Chicca n°2
Il librogame, terza uscita della collana fantascientifica Nuovi Mondi, è stato lanciato sul mercato a fine 2022 da Aristea con due materiali addizionali: un Diario del personaggio, pieghevole, rifinito e comprensivo di mappe e un libercolo chiamato I segreti di Thule nel quale si narrano gli eventi dalla Diaspora ai giorni nostri oltre alla descrizione del gioco dello Shamat, di alcune scene tagliate e di un pratico glossario.

Totale 8: 

Dunque, Thule si dimostra un LG solido non solo dal punto di vista “strutturale” ma, soprattutto, dal punto di vista concettuale. La sua complessità è stata mascherata molto bene dall’autore, il quale ha facilitato la vita al lettore, rendendogli un servizio chiaro e mirato solo al divertimento e all’immedesimazione. Perfette le illustrazioni interne di Fabio Porfidia, che ho trovato in linea con il taglio fantascientifico del libro, e la copertina, evocativa dell’ambiente che andremo a incontrare.