Un corto multiplayer e solo multiplayer credo sia una totale novità per il concorso! Bella idea, che sono riuscito a testare al volo precettando un mio collega di lavoro e obbligandolo a farmi da spalla.
Iniziamo da cosa mi ha convinto: il corto è stato pensato e strutturato per assecondare al meglio le dinamiche multigiocatore. Non funziona in solitario e, complice anche lo spazio risicato, l'autore ha deciso di ridurre al minimo qualsiasi "indulgenza" verso il gioco singolo. Quindi nessun preambolo, parte narrativa stringata, totale predominanza delle meccaniche di gioco, che sostanzialmente sono tre: la ricerca delle rose dei venti, l'impiego dei punti fiato per i combattimenti e la gestione dei consumabili.
Questi elementi sono stati sviluppati bene sulla carta: l'idea della caccia a un oggetto "prezioso" che decreta la vittoria o la sconfitta di un concorrente funziona e mi sembra sagacemente mutuata da alcuni giohi da tavola classici (ma mi ha pure ricordato il vetusto e divertiente videogioco spy vs spy secret agent). Anche l'amministrazione dei consumabili e dei punti fiato (con realtiva conquista) ha elementi tattici e strategici piuttosto raffinati per un'opera così breve e presume molto più ragionamento di quanto non possa apparire a prima vista. Mi è piaciuta particolarmente l'idea di piazzare trappoloni sui paragrafi aspettando che il malcapitato di turno ci caschi: sadica, diabolica, molto divertente, rappresenta forse il valore aggiunto del lavoro.
Il principale pregio del Labirinto sta proprio nella capacità, veramente interessante, che l'autore ha avuto di inserire tanti elementi, talvolta anche molto elaborati, in uno spazio decisamente piccolo.
Giocandolo però sono venute fuori alcune magagne:
1) Il regolamento è molto complesso per trattarsi della base di un cortissimo. Per apprenderlo in pieno e riuscire a gestirlo ho dovuto leggerlo con estrema attenzione tre volte, perché alcuni passaggi sono spiegati in modo contorto e sono difficili da comprendere. Questo secondo me è un bel difetto: i corti, e ancor di più i cortissimi, per loro natura devono essere immediati e giocabili in pochi minuti. Sono dell'idea che molti potenziali interessati saranno frenati dall'ostica parabola di apprendimento iniziale.
2) Il sistema di combattimento è lento. Bisogna dapprima procacciarsi punti fiato saltando turni, poi leggere la stessa parola chiave (cosa che non accade tanto frequentemente) e poi scontrarsi. Si rischia, almeno giocando in due, di girare a vuoto per un bel po' prima di incrociarsi. E venire allo scontro è fondamentale, altrimenti non si può raggiungere l'epilogo. E questo ci rimanda al punto 3.
3) Fissare il numero di rose dei venti necessarie per vincere a 20 e renderne disponibili 20 in tutto il gioco non è stata una grande idea. È statisticamente scontato che un singolo giocatore non riesca a recuperarle tutte, di conseguenza la possibilità di farcela è demandata agli scontri. Finché si gioca in due il processo è lungo, ma ancora fattibile, ma se si gioca in tre o quattro con le rose divise tra più giocatori? Non oso pensarci, una sessione potrebbe durare due ore. Francamente troppo per un'opera così breve che basa il suo stesso senso sulle dinamiche ludiche (perché narrativamente semplicissima). La questione viene in parte migliorata dalla presenza dell'Altruista (che recupera la metà delle rose che perde e quindi aumenta il numero delle rose in gara). Ma se nessuno lo sceglie come personaggio? E comunque non è un escamotage veramente risolutivo.
4) D'accordo non indulgere nella narrativa, ma almeno un epilogo che ci desse un po' di soddisfazione, autore misterioso, potevi metterlo! Personalmente non sopporto i racconti che finiscono con "Una volta raccolti gli oggetti x hai vinto" scritto nell'introduzione o nel regolamento. Senza scrivere chissà che poema, anche per ragioni di spazio, qualcosa di più coinvolgente ci starebbe stato bene.
Concludendo ci troviamo di fronte a un Corto con enormi potenzialità, alcune che traspaiono e assicurano momenti di grande divertimento, ma che deve essere molto raffinato nella forma e nella struttura per funzionare adeguatamente senza sconfinare nella pesantezza. Così come è oggi va premiato con un voto discreto, doveroso considerando la mole di lavoro che c'è stata dietro e la grande cura che traspare a livello di progettazione e tentativo di innovazione. Complessivamente però non tutto fila liscio e l'esperienza di gioco alla fine risulta meno divertente di quanto sarebbe potuta essere.
Con qualche accorgimento si può comunque migliorare il tutto: come detto la base per tirar fuori un vero gioiello già si intravede ora.
Voto inviato a Gabriele