Corto numero 17: SolcaondeCorto numero 17: Solcaonde Mentre la quarantena prosegue, beccatevi il diciassettesimo corto dal titolo:
Ultima modifica di: kenfalco
Giu-13-20 20:20:42
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Re: Corto numero 17: Solcaonde Eccoci a un racconto che è una panacea per i mappatori, e sul fatto stesso di disegnare una mappa basa la sua stessa ragione di essere. Purtroppo è meno nelle mie corde di altri, perché io odio disegnare mappe e l'ho sempre fatto malvolentieri e solo in casi limite.
Ci accorgeremo dopo pochi minuti che tentare di giocare il corto senza disegnare una mappa non è una buona idea, anche perché sono frequenti i vicoli ciechi in cui ci viene data una generica indicazione di "tornare indietro". Ammetto che questa evoluzione mi ha messo più volte in difficoltà: non mi ricordavo il paragrafo di provenienza e sono stato costretto a setacciare il corto per ritrovarlo. Questo mi ha spinto dopo un po', man mano che tracciavo il percorso, a segnarmi anche i paragrafi di provenienza, il che ha reso ancora più pesante la realizzazione della mappa, che già non mi stava entusiasmando. Metterei questa caratteristica come difetto dell'opera. Mi sono molto divertito a esplorare le isole, chesono state caratterizzate bene dall'autore con idee carine, mai noiose e talvolta funzionale al prosieguo dell'esplorazione . Altro punto forte la possibilità di finali multipli: quello vincente è uno ed è chiaramente individuabile (richiede oltretutto la risoluzione di un enigma per essere scovato), ma anche quelli alternativi sono soddisfacenti, alcuni forse anche di più di quello finale, che comunque resta il più complesso da ottenere e l'unico che presupponga una totale esplorazione dell'arcipelago. Lo stile narrativo è adeguato e la trovata della mappa, per chi ama questo genere di intrattenimento, sicuramente valida: un valore aggiunto che rende l'opera più elaborata e interessante. Quello che proprio non mi è piaciuto è l'elemento casuale legato alla navigazione: considerando una navigazione di altri tempi (mi è venuta in mente quella a deriva dei polinesiani, che li ha portati a colonizzare isole situate a migliaia di KM da quelle di partenza) è probabilmente realistico, ma calato in un racconto simile diventa ostico da gestire e alla lunga noioso. Siamo in totale balia dell'alea: sia per trovare il percorso corretto, sia per recuperare gli oggetti, sia per gestire i nostri punti energia, che si perdono a profusione e che spesso vengono letteralmente falcidiati da malus che non possiamo evitare se la sorte ci volta le spalle. L'idea di usare il mazzo di carte al posto dei dadi è anche carina, ma perché un racconto così strutturato non diventi noioso e frustrante il livello di difficoltà andava settato molto meglio. Allo stato attuale è altamente probabile che si finisca per girare a vuoto un bel po' prima di vedere la fine, con conseguente calo del divertimento. Mi chiedo se non abbia più senso, considerata anche la natura di cortissimo dell'opera, lasciare al lettore la scelta delle direzioni: il lavoro acquisirebbe una nuova componente strategica che allo stato attuale non ha, e non sarebbe comunque semplice da terminare. Una applauso per la trovata dell'assenza di genere del protagonista, e per la doppia possibilità di seduzione e matrimonio, in due isole diverse, con un uomo e con una donna. Trovata che rende l'opera godibile parimenti da uomini e donne, senza distinzioni tra preferenze eterosessuali e omosessuali. Bella idea implementata con garbo, i miei complimenti. Concludendo, Solcaonde è un racconto che si basa su una buona idea, che sicuramente è stato concepito e realizzato con cura e attenzione, e che offre una serie di scene e trovate davvero divertenti. Purtroppo il giudizio complessivo non può ignorare un paio di difetti strutturali che ne minano un po' la godibilità e la gradevolezza. La valutazione resta comunque positiva, e l'autore ha dimostrato di avere ottime potenzialità. Non lo vedo però come uno dei candidati alla vittoria finale. Voto inviato a GabrieleUD
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Re: Corto numero 17: SolcaondeDunque, mi ci sono messo di buzzo buono facendomi un foglio Paint dove fare la griglia con le isole e dove segnarmi i PE. L’autore avrebbe potuto fornirci delle indicazioni più precise sulla griglia entro cui muoversi, o meglio ancora fornirci egli stesso una mappa rudimentale su cui segnare gli approdi. Io mi sono preparato una griglia più o meno quadrata con il paragrafo 1 al centro, mentre invece Ovviamente ero convinto che seguendo le indicazioni dell’autore sul colorare i quadranti avrei ottenuto un numero con cui “vincere”, e al secondo giro con poco più della metà delle isole scoperte ho immaginato che Va detto poi che ci sono anche diversi indizi che possono far capire dove ci sono delle isole: al 30 si dice che le costa procede verso sud, mentre immagino che il fumo acre citato al 26 sia conseguenza di un’esplosione vulcanica (con relativa isola) a sud.Il meccanismo però si è rivelato un po’ farraginoso: è vero che abbiamo la possibilità di modificare l’esito dell’estrazione casuale, e oltretutto possiamo anche far rotta sulle isole “rigeneratrici” dopo averle scoperte, ma l’alea rimane molto forte, soprattutto se si incappa in quei fottutissimi pirati, che l’autore ha sparpagliato con eccessiva generosità. Inoltre pur nello spazio ristretto del Cortissimo ho notato una certa difficoltà d’espressione da parte dell’autore come avevo già segnalato: sulle prime ho pensato che la “casa per la barca” che viene offerta al 4 fosse un termine tecnico, una rimessa per natanti, invece l'autore voleva intendere di un baratto… La ragazza coi capelli “color corallo” mi ha lasciato perplesso, anzi quasi inorridito, inoltre pirati e corsari sono due cose diverse. Qualche dubbio sulla meccanica di gioco: dopo averle pescate, le carte vanno rimesse nel mazzo (magari rimescolandolo) oppure sono tolte in modo da rendere meno probabile la possibilità che si torni ad andare in una direzione già uscita? Cosa devo fare quando pesco una carta/direzione in un paragrafo in cui è il testo a indirizzarmi quel punto cardinale e non il caso? Una volta tornato al 4 ho pescato proprio una carta di quadri… io ho interpretato di perdere PE per forzare il destino e andare a N o S, anche se il testo avrebbe perso un po’ di senso vista la descrizione di Lonkyo. Ci sono rimasto malissimo la prima volta che ci ho giocato quando Mancano vari paragrafi, ad esempio il 34 e tutti quelli dal 47 al 49, probabilmente a testimonianza di un progetto più articolato che è stato decurtato. Il motore di gioco (se è corretto chiamarlo così) è sicuramente valido e ho avuto veramente l’impressione di essere sballottato dai venti, ed è anche lodevole il meccanismo per cui perdendo tutti i PE non si “muoia” ma semplicemente bisogna fermarsi su un’isola ottenendo il relativo finale positivo. Il tema 20/venti, poi, è azzeccatissimo. Voto inviato
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Re: Corto numero 17: Solcaonde Anche se, in fin dei conti, promuoverò questo corto con un bel voto, devo ammettere che si è trattato di una grande delusione, perché le premesse sono fra le più geniali viste finora, ma, a mio parere, la realizzazione non è stata all'altezza e si è invece rivelata ingenua.
contro Dio, mi si spezza il cuore, così tanta ciccia e così mal sfruttata! A partire da queste idee, si sarebbero potuti creare corti su corti veramente incredibili, pieni di meccaniche fuori di testa, da primo posto. Mi dispiace un po' per l'autore, perché sono sicuro che le sue intuizioni saranno un'eredità che verrà sfruttata da altri in futuro e sono abbastanza convinto che invece lui non verrà altrettanto premiato. Nonostante le buone idee, questo corto ha infatti moltissimi difetti. Innanzitutto mi allineo ai post precedenti nel notare che la narrativa è pressoché assente, e quando è presente (ad esempio nei finali) è, a mio parere, abbastanza scontata. L'impaginazione è altrettanto poco curata. Capisco il guadagnare spazio, ma i titoli dei paragrafi non mi sono proprio piaciuti (tieni conto che magari è un problema mio, io e la grafica/l'impaginazione viviamo in due mondi diversi). Aggiungo che il regolamento, nonostante sia minimale al limite dell'inesistente, presenta comunque molte ambiguità: quali oggetti possiamo scambiare? Non penso le provviste, né la mappa, ma la sciarpa, ce ne si rende conto a posteriori, evidentemente sì perché a un certo punto ci viene chiesto se la possediamo. E nelle isole esplorabili a piedi, se mi esce il vento in quella direzione che faccio, perdo comunque 1PE? In fondo, sono comunque salpato... Per ultima, lascio una riflessione sulla difficoltà. Ho completato la mia prima partita in negativo, a meno 34 PE, senza neppure mappare proprio tutto tutto (mancavano alcuni bordi e un paio di buchi), e mi ritengo fortunato. Con qualche semplice considerazione, ci si rende conto in fretta che il gioco non si può concludere perché si finisce sempre arenati con 0 PE (se ho tempo in settimana preparo una simulazione per mostrare matematicamente quanto terminare la mappa sia impossibile, al limite dello 0%). Il fattore che influisce di più non sono tanto i PE per cambiare vento, ma il PE che va speso ogni volta che si incontra un'isola. Con oltre 10 isole e considerando che su ciascuna si passa mediamente almeno 2 volte (ma anche 3, 4, 5, 6), siamo già sopra al punteggio iniziale e senza aver mai virato, cosa che ci si trova a fare almeno 5/6 volte per non far creare/per tappare dei "buchi" nella nostra mappa! Fra l'altro, il corto preme per farci tornare sui nostri passi: ci fa iniziare da una posizione centrale, e non ci fa rimischiare il mazzo a ogni estrazione (se sono usciti solo nord ed est, poi usciranno più probabilisticamente sud e ovest, quindi sarà difficile raggiungere gli estremi della mappa!). Ci sono un paio di ristori, isole il cui bilancio è +1 (perdi 1 punto ma ne guadagni 2), ma sono pochi, uno ha bisogno di un oggetto ottenibile a caro prezzo dall'altro lato della mappa, e soprattutto si bilanciano con le perdite sparse in giro. Ma la vera follia sono i "torna indietro" adiacenti alle isole, trappole mortali che possono costringere il giocatore sfortunato, che si ritrova a pescare lo stesso seme due/tre volte, a perdere 2/3 PE per ciascuno senza aver compiuto alcun progresso. E ce ne sono tantissimi! In conclusione, sono passato da essere entusiasta ad essere frustrato e a non vedere l'ora di finire la lettura. Il voto non diventerà insufficiente, anzi, sarà comunque buono. Però uff, che spreco. voto a gabriele in settimana
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
secondo me l'autore non ha avuto tempo sufficiente a rifinire il Cortissimo con tutti i crisimi, o ha dovuto tagliare quello (più consistente) che aveva previsto.
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Re: Corto numero 17: Solcaonde ma quale prima partita ahah?
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