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Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Io mi sono iscritto, ma non riesco a trovare l'espansione da nessuna parte.
La quest arancione è carina: credo che dia la possibilità di raggiungere più finali, molto diversi fra loro, a seconda delle scelte fatte.

mike all angel
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

mike all angel ha scritto:

Di norma le missioni vanno eseguite nell'ordine di difficoltà indicato da Fede, pena una prematura dipartita

E' una buona struttura: ti guida un minimo nelle scelte da affrontare e non ti costringe ad andare completamente alla cieca, scelta che avrebbe aumentato sensibilmente il numero di morti premature nel corso della lettura e reso più frustrante il libro.
Su questo secondo me sono stati molto bravi. I colori sono attendibili? Le missioni hanno cioè effettivamente la difficoltà segnalata?

Prodo
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Di massima sì, ma dipende molto da come il personaggio è stato costruito: nel senso che personaggi con specifiche abilità di un certo tipo possono più facile una missione piuttosto di un'altra.

mike all angel
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

E anche questo ci sta, purché mediamente i valori siano da considerarsi attendibili smile.

Prodo
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

In arrivo sia una nuova edizione espansa, sia il secondo volume, come detto in "Segnalazione nuovi librogame".

mike all angel
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Le poche anticipazioni sparse che ho letto di DQ 2 sono interessanti, e se il volume riesce come il primo sarà senza dubbio una bella lettura. Non so quanto sia buona l'idea di una versione expanded di DQ 1, ma se Ward è convinto che venda, fa benissimo a farla. smile

kingfede
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Credo di aver capito che l'intero progetto sia nelle mani di una società editoriale molto più grossa di quella che ha stampato il primo volume.
Probabilmente la riedizione dipende anche da questo.

mike all angel
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Ho finito Destiny Quest per la prima volta… anche se, in realtà, l’ho iniziato da capo almeno 4 volte, forse 5.

Come prima cosa chiedo quindi consiglio su un grosso dubbio che m’è venuto nelle prime partite, tutte interrotte all’Act 2. Come si fa a costruire un Warrior o un Rogue che siano in grado di arrivare alla fine dell’Act 2? Dopo aver fallito due volte, alla terza ho deciso di fare un catalogo di tutto ciò che si può ottenere nell’Act 1, e i risultati sono molto chiari: il Mage è palesemente favorito dall’esistenza di oggetti Speed +1, Magic +1 in quasi tutte le categorie, mentre è molto più difficile bilanciare allo stesso modo Speed e Brawn. Per come la vedo io, una Speed all’altezza degli avversari è INDISPENSABILE, perché, come Fighting Fantasy ha insegnato a tutti, uno svantaggio di 2 punti significa che l’avversario ha un vantaggio statistico quasi insuperabile, e tanto più a partire dall’Act 2, dove le Health e le abilità speciali dei nemici si impennano rispetto all’Act 1. Basti pensare che, se il nemico più forte dell’Act 1 ha una Speed di 5, già nella missione arancione dell’Act 2 la Speed nemica arriva a 9 (e la quest nel castello rivela come sia importante avere la Speed in oggetti che non siano le due armi); e se si vuole pareggiare la Speed, è necessario sacrificare la Brawn, almeno con gli oggetti che si trovano in questa prima parte del gioco. In questo modo mi sono ritrovato costantemente ad avere una Speed competitiva, ma una Brawn vanificata dalle armature dei nemici, e perciò non avevo alcuna reale possibilità di superare la quest blu dell’Act 2.

Dunque io chiedo come avete fatto, se l’avete fatto, a costruire un Warrior o un Rogue in grado di superare quelle sfide, perché gli oggetti migliori per questi due personaggi si trovano… battendo dei nemici per battere i quali servirebbero proprio quegli stessi oggetti! Paradossalmente, poi, le sfide più difficili degli Act 2 e 3 ti ricompensano con oggetti che favoriscono spudoratamente il Warrior e il Rogue, laddove il Mage, nell’Act 3, ha ormai ben poco da raccogliere e da potenziare. Infatti sono riuscito a finire il libro proprio con un Mage: buon bilanciamento nell’Act 1 (solo una lieve difficoltà nella prima quest blu), rapido e devastante potenziamento nell’Act 2, e Act 3 quasi privo di reali difficoltà, se si eccettua il Legendary Monster della sabbia. Mi ha quasi fatto sorridere, nella quest rossa dell’Act 3, il fatto che il testo ci dica “non hai speranze di battere questo fortissimo nemico”… perché in realtà avrei potuto batterlo, eccome! Inoltre, noto che vari Legendary Monster sono di ben scarso interesse per il Mage, e posso dire lo stesso di intere quest.

Un’ulteriore perplessità mi viene dal fatto che Speed e Armour sono in pratica mutuamente esclusive. In effetti, sul forum di DQ ho visto postare molti personaggi pressoché privi di Armour, ma dotati di Speed e Brawn notevoli. Dopo aver visto questo ho cercato di ignorare l’Armour per potenziare Speed e Brawn, ma invano: l’Act 1 è poco generoso per chi cerca di costruire un personaggio che abbia contemporaneamente tanta Brawn e una Speed pari a quella dei nemici all’inizio dell’Act 2. Sono riuscito a ottenere molta Brawn, ma a che serve poter danneggiare seriamente il nemico, se non hai chance di colpirlo? E viceversa,  a che serve poterlo colpire, se non puoi danneggiarlo seriamente prima che lui ti abbia fatto fuori?

Ci sono comunque, a mio parere, delle battaglie fuori di testa. Quella al 481 è demenziale, tanto che baro sempre: l’ultimo nemico dell’Arena si affronta in modo simile, ma la statistica è completamente diversa (infatti sono riuscito a batterlo senza grosse difficoltà, mentre quello al 481  non vedo proprio come farcela). Stesso discorso per il 366; e quello al 491, ecco, quello mi ha fatto abbandonare proprio l’idea di farcela con un Rogue o un Warrior, perché è improponibile. E quello al 466 è il prototipo del nemico in grado di mandare in crisi il Rogue, personaggio sfavorito nei combattimenti protratti. Potreste dirmi che il segreto per vincere con Rogue e Warrior sta nelle abilità speciali… ma a me pare che ben troppe abilità speciali siano limitate ad un solo turno di combattimento, e quando il nemico comincia ad avere 50 o 60 punti di Health, o più, non bastano quei pochi punti di danno offerti da quelle abilità speciali a farti vincere. Con il Mage ho cominciato a diventare davvero forte solo dopo aver ottenuto l’abilità di Pyromancer, più altre due o tre abilità che infliggono danno AD OGNI TURNO, e non per un turno e basta! (e quanti nemici forti sono immuni a venom, bleed, ecc? Non ne vale praticamente la pena) Ward dice di aver testato e ritestato il libro, ma onestamente a me sembra che non sia del tutto vero. Come dimostrano quelle battaglie che ti offrono ricompense migliori se uccidi il nemico sotto determinate condizioni (entro X scontri, facendo sopravvivere tutti i compagni di squadra, ecc): sono davvero soddisfabili quelle condizioni? Nella pratica, intendo, non in teoria. Perché battere Noldor senza rune nell’Act 1 forse si può, ma devi saperlo prima e costruirti un personaggio apposito… che probabilmente non avrà speranze nell’Act 2. Nella battaglia di Jericho Hill (Against all odds; perdonate il mio riferimento a King), è davvero possibile che Janna vinca il suo combattimento? Ma l’avete vista la Health del suo avversario, e la sua?

Devo precisare che, fino alla fine, non ho sfruttato il materiale aggiuntivo scaricabile dal sito: benché sia “legittimo”, trovo corretto giocare il libro con il materiale che vi è contenuto. Le loot card, in particolare, possono fare una differenza, seppure piccola: ed è “giusto” che chi ha ricevuto una certa card sia potenzialmente avvantaggiato rispetto a chi ne ha ricevuta un’altra? Ho guardato le quest aggiuntive solo dopo aver finito tutto ciò che c’era nel libro.

EGO
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Risolta la questione della difficoltà, parlo ora più in generale del libro. Il primo impatto è inevitabilmente ottimo: c’è una certa illusione di varietà e libertà, specialmente perché nell’Act 1 non abbiamo nessun impegno preciso e il tono delle missioni è leggero, talvolta scanzonato (come la parodia di Cappuccetto Rosso); inoltre, ci sono più missioni dello stesso colore, mentre negli Act successivi la varietà e la libertà di scelta calano nettamente.

Il problema maggiore di DQ, secondo me, è la sua lunghezza: man mano che si va avanti, tutto ciò che mi entusiasmava all’inizio ha cominciato a pesare, anche a causa del sempre minor bilanciamento. Lo stile di Ward è buono inizialmente, ma poi l’autore si è lasciato prendere la mano ed è partito con paragrafi lunghissimi e strabordanti di aggettivi; il culmine si raggiunge con la missione bonus per l’Act 3, ma diciamo pure che in tutto l’Act 3 la narrazione si fa invadente e l’equilibrio tra testo e gioco si perde completamente, perché i segreti e i risvolti della trama arrivano tutti assieme, e si trascorrono molte pagine e molti paragrafi a leggere, senza fare altro. Per di più, ci sono alcuni errori (sebbene l’attuale edizione del libro sia già quella revisionata) e Ward ha qualche problema con virgole e trattini quando deve elencare gli aggettivi (troppi!!). Non ho poi gradito il goffo modo in cui ha cercato di non definire il sesso del protagonista, usando il “they” ogni volta che qualcuno si riferisce a lui indirettamente: quando lo vedono sveglio dopo una lotta perduta e dicono “They are awake”, è proprio brutto da leggere, oltre che confuso. E ciò non accade solo per il protagonista, ma anche per qualunque personaggio girato di spalle, incappucciato, ecc. E ancora: non è assurdo che i nemici perdano tempo a rispondere a tutte le domande che l’eroe gli fa riguardo alla propria natura e alla propria storia? Sì! Ma Ward non sapeva come altro fare ad esporre alcuni elementi della trama.

E tutto questo perché? Perché la struttura di gioco è ripetitiva, povera. Siamo d’accordo, le possibilità di personalizzare il proprio eroe sono vastissime. Ma alla fin fine tutto si riduce a: paragrafo > combattimento > ricompensa > bivio > paragrafo > combattimento > ricompensa, all’infinito. Pochi combattimenti hanno un significato narrativo o scenografico come in Lupo Solitario, Oberon o nei libri di Brennan. Molte scelte narrative sono fittizie: qualunque cosa si scelga, si viene subito rimandati dove vuole l’autore. Le uniche vere alternative arrivano quando ci sono due diversi mostri da affrontare, e dunque due diverse ricompense (i due mostri non sempre sono così differenti). Gli enigmi sono una manciata, tutti legati al possesso del libro delle rune dei Nani, e lo stesso vale per le prove di Speed/Brawn/Magic. Il 98% del gioco è combattere, e per me che tollero male le “kombatfest” viste nei FF di Jon Green e Keith Martin, a metà dell’Act 2 è passata un po’ la voglia, anche perché il personaggio è immortale. C’è da dire che il meccanismo funziona bene, è molto ‘addictive’: il flusso continuo di sfida-ricompensa ti spinge ad andare avanti. Ma quando la difficoltà improvvisamente sale, o quando le possibilità di scelta e di miglioramento dei punteggi cominciano a calare, Destiny Quest non ha più granché da dire. Menzione anche per la lista delle abilità speciali: visto che molte di esse si equivalgono, la lista è più lunga e scomoda del necessario. Capisco che è pittoresco attribuire nomi diversi a seconda della natura dell’oggetto, ma non posso trovarmi come descrizione di un’abilità “Vedi quell’altra abilità che fa la stessa cosa”.

Con tutto questo non voglio affatto dire che The Legion of Shadow non mi sia piaciuto; voglio dire che, spalmati su un libro così lungo, i suoi difetti mi rimangono più impressi dei suoi pregi. Difficilmente lo rigiocherò un’altra volta, dato che le variazioni di trama sono nulle e che quasi tutto il divertimento consiste nel creare il personaggio migliore possibile a seconda dei propri gusti. È certamente il librogame che più di tutti si avvicina a un videogioco, ma in questo sta anche il suo principale difetto. Per i miei gusti è meglio un librogame più breve, ma più vario ed equilibrato.

EGO
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Re: Destiny Quest 1 - The Legion of Shadow

Rispondo in ordine sparso ad alcune osservazioni:

EGO ha scritto:

Come prima cosa chiedo quindi consiglio su un grosso dubbio che m’è venuto nelle prime partite, tutte interrotte all’Act 2. Come si fa a costruire un Warrior o un Rogue che siano in grado di arrivare alla fine dell’Act 2?

Non ho mai provato il Rogue, ma per il Warrior se si ragiona bene non ci sono problemi: tutto dipende dall'accumulo di un'alta Speed, che giustamente come dici è imprescindibile in ogni caso, e da proprietà che danneggino molto velocemente.

EGO ha scritto:

il Mage è palesemente favorito dall’esistenza di oggetti Speed +1, Magic +1 in quasi tutte le categorie, mentre è molto più difficile bilanciare allo stesso modo Speed e Brawn.

Non ne sono così sicuro: io col Mage nell'Act 3 mi sono letteralmente paralizzato, proprio incapace di andare avanti. Non a caso, io il libro in pratica non l'ho mai concluso, sono arrivato al massimo (e un po' barando) all'ultima missione rossa. Probabilmente però mi sono perso qualcosa per strada nell'Act 2.

EGO ha scritto:

Ci sono comunque, a mio parere, delle battaglie fuori di testa. Quella al 481 è demenziale, tanto che baro sempre:

Non credo: basta applicare in due turni una serie di mega proprietà che moltiplichino il danno, averne una che ridia un dado di Speed il secondo turno... e un bel po' di fortuna. smile Stesso discorso per molti dei combattimenti che elenchi.

EGO ha scritto:

Non ho poi gradito il goffo modo in cui ha cercato di non definire il sesso del protagonista, usando il “they” ogni volta che qualcuno si riferisce a lui indirettamente: quando lo vedono sveglio dopo una lotta perduta e dicono “They are awake”, è proprio brutto da leggere, oltre che confuso

All'inizio sono rimasto letteralmente spaesato, poi mi sono documentato e ho visto che nelle produzioni scientifiche americane quest'uso di they come pronome di terza persona singolare collettivo va sempre più allargandosi, mentre in british english per galanteria si tende ancora ad usare she. Trovo comunque anch'io fuori luogo uno sfoggio di tecnicismo linguistico in questa sede.

EGO ha scritto:

Menzione anche per la lista delle abilità speciali: visto che molte di esse si equivalgono, la lista è più lunga e scomoda del necessario. Capisco che è pittoresco attribuire nomi diversi a seconda della natura dell’oggetto, ma non posso trovarmi come descrizione di un’abilità “Vedi quell’altra abilità che fa la stessa cosa”.

Concordo su tutta la linea: si potevano dimezzare le abilità e il libro non avrebbe perso un'unghia del suo fascino, nonché di giocabilità, anzi. E per certi versi lo stesso discorso vale anche per le carriere: ce ne sono almeno tre o quattro assolutamente demenziali.

Nel complesso, ci sono alcune abilità che sono imprescindibili quanto una alta Speed: parlo sopratutto di piercing, ma a me piacciono molto anche backfire, sear, trickster, cat's speed (o simili), e anche lightning può fare decisamente comodo. A livello di Speed, direi che i check fondamentali di fine Act dovrebbero vedere un eroe con punteggio di almeno 5 a fine Act 1, e non meno di 12 a fine Act 2.

Il grave difetto di questo libro, secondo me, è che non vi è nessuna possibilità di conservare pezzi di armatura tolti, il che mi ha più volte fatto bloccare a riflettere attentamente prima di qualsiasi modifica, rinunciando a volte a potenziamenti che solo dopo ho scoperto essere vantaggiosi. Da quel che si è capito, non a caso, nel volume 2 quest'opzione ci sarà, il che fa capire quanto sia importante.

kingfede
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