CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
Siamo al terzo Corto dell'edizione 2013, intitolato Fuga nella notte.
Potete scaricare il file da qui:
3. FUGA NELLA NOTTE
Non scordate che avete tempo per votare fino alle 23:59 del prossimo 16 giugno!
Ultima modifica di: Dragan Giu-10-13 08:23:33
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Dragan
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
Dragan è il terzo corto eh eh correggi
Appena letto.
Mi piace il momento scelto per la storia del contesto di lupo solitario e il fatto che utilizziamo un personaggio femminile seppur con un background non proprio originale la bambina che rimane orfana e adottata da un altra persona è un elemento di molte storie classiche... ma inserito bene nel contesto scelto.
Si nota sicuramente una conoscenza degli elementi del Magnamund generali e inseriti bene nel corto.
Saro' stato bravo io ma è sembrato fin troppo facile e l' arte piu' utile mi è sembrata quella dell' Per il resto credo che si potesse osare qualcosa di piu' sia a livello di trama, struttura di gioco e magari implementare la difficoltà generale.
Non mi riferisco alla difficolta' dei combattimenti ( mi pare logico che una ragazzina combatta pochissime volte, e infatti ne ho fatto solo uno e per mia fortuna con un punteggio di combattività anche alto) ma alla dinamica dei percorsi in cui si capisce al volo la scelta giusta da fare.
Ultima nota che riguarda la fine Non so voi,ma avendo avuto un punteggio di combattivita 11 e padre Cragor 16 per fortuna si ha il pugnale speciale per cercare di vincere in quanto con un punteggio basso di combattività mi sembra proibitivo oppure possiamo definirlo realistico come difficoltà? bambina contro assassino ... Un corto ne bianco ne nero, sicuramente nella media.
Voto 6,5
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lonewolf79
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
MI E' PIACIUTO:
Avventura chiara e ordinata.
Giocare un personeggio "debole" e relativamente inusuale.
La storia pregressa di Aliseya.
Usare il caso (tabella del destino) per determinare il seguito di certe azioni.
Abilita' speciali appropriate e interessanti.
NON MI E' PIACIUTO:
Regolamento non innovativo (mentre il bando di concorso invitava ad essere creativi a riguardo).
Determinazione dei punteggi base eccessivamente dipendente dalla sorte (1d10+2... troppa differenza tra il punteggio minimo e il massimo!).
Posizionamento dei paragrafi (quasi sempre sono consecutivi e non rimescolati a caso nel corto, per cui hai troppa visibilita'di almeno una delle scelte possibili.... difficile che non ti cada l'occhio...
Regolamento un po' ipertrofico in confronto alla lunghezza del corto (sbilanciamento tra lunghezza / complessita' del regolamento e del corto).
IN GENERALE:
E' un buon contributo, ma si avverte molto la sensazione che questa sia un' "avventura introduttiva": piu' una riduzione o una presentazione che la "vera avventura". La dimensione del corto le sta' un pochino stretta.
L'aspetto piu' interessante e' legato alla scelta abbastanza inusuale della protagonista (ma anche l'uso della tabella del destino in certe situazioni non e' male), mentre il metodo usato per determinare i punteggi base (che puo' dar luogo a personaggi troppo differenti tra di loro) e' il difetto piu' evidente.
L'avventura e' chiara e ben confezionata, per cui il voto non puo' che essere positivo, ma dopo aver letto "l'avventura introduttiva" non mi sento terribilmente curioso di leggere il prosieguo o la "versione espansa", se fossero disponibili in libreria. Certamente ne sarei incuriosito, ma non sono sicuro che le comprerei ad occhi chiusi.
VOTO: 6
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Yaztromo
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re fuso
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
Sicuramente simpatico... l'idea della protagonista è davvero acuta, andando a pescare un personaggio di sfondo per ricamarci su una piccola avventura personale.
La struttura è necessariamente semplice, e forse l'uso dei paragrafi poteva essere migliore (le situazioni presentate sono davvero poche, a fronte di molti modi per risolverle che però, alla fine, producono tutti lo stesso risultato), ma tutto sommato ogni piccola avventura è calzante e appropriata al contesto e al personaggio.
Sulla difficoltà... un attimo che aggiungo lo spoiler
Abbastanza equilibrate le abilità, l'ho finito facilmente alla prima con la furia del vento, ma ho esaminato il resto e sembra che anche l'avvertimento e la seduzione possano tornare utili (anche se quest'ultima soffre di una specie di bug, vd.prossima parentesi).
In generale non è molto difficile, e le scelte "fatali" sono palesemente suicide o comunque "fuori dallo spirito", per cui si finirà sempre per evitarle.
Nota di merito allo scontro finale, unica autentica sfida alla quale si ha però tempo e modo di prepararsi, in perfetto stile cubo di rubrick, anche se in piccolo (-> si ottiene la pozione con l'avvertimento, il bonus alla combattività può capitare a tutti -ma difficilmente toccherà a chi ha scelto furia del vento o seduzione- e la furia del vento di per sè livella di 6 punti il combattimento finale).
Chiaramente se di combattività sei partito con 3 non ci sarà mai scampo, e questa è forse la pecca maggiore in quanto a bilanciamento. ben sfruttata secondo me la tabella del destino, che introduce un giusto elemento di casualità senza essere però mai determinante(0-3 è davvero improbabile).
Chicca speciale anche QUELL'OGGETTINO, che mi par d'aver capito inutile, ma non ricordo esattamente cosa succedeva a Port Bax, quindi probabilmente è tutto in linea con il bg, e questo mi piace.
Male invece le Corone d'oro, facili da procurarsi e specchietto per le allodole in quanto a funzionalità, ho finito con 77 corone e non avendo comprato l'oggettino di cui sopra non sapevo che farmene: ora, capiamoci, visto che il lettore dovrebbe credere di comprare il biglietto la cosa funziona a meraviglia, però... tutti sanno che su quella carrozza non c'era la figlia del taverniere !
in definita un corto carino. Trama e avventura (nel senso di libro+game) pulite però, ammettiamolo, senza troppe pretese; regolamento essenziale ma completo, bilanciamento discretamente buono.
Lo stile è forse un po' troppo elementare e il lavoro risente vagamente della prosa asciutta e stringata, che pure, mantenendosi dall'inizio alla fine, crea se non altro omogeneità, cosa sempre importante.
In qualche modo bizzarra l'anteprima sul seguito, che pure era anticipata dal prologo altrimenti scordinato rispetto al resto dell'opera, creando un riallacciamento necessario e apprezzabile, anche se in un contesto di corti l'operazione mi risulta un po' aliena, e accentua l'aspetto (negativo) di "avventura vera e propria ma iper-condensata".
Sono stato tentato di dare un 7 per il solito motivo (complimenti per essere arrivato fino in fondo), ma in tutta onestà penso che un 6,5 sia abbastanza corretto.
Voto: 6,5
Mh... leggendo i commenti precedenti per una volta pare che sarò in linea con almeno un altro paio di menti! Concordo con Yaztromo sul fatto che i paragrafi consecutivi inficino non poco la godibilità del gioco, però va detto che lgc non mescola i paragrafi e che farlo a mano è proprio una menata... secondo me vanno più premiati quelli che lo fanno che non penalizzati quelli che non lo fanno
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
Quoto Yaztromo dove serve:
MI E' PIACIUTO:
Avventura chiara e ordinata.
Giocare un personaggio "debole" e relativamente inusuale.
Ragadorn da esplorare, personaggi e luoghi conosciuti da rivisitare
NON MI E' PIACIUTO:
Determinazione dei punteggi base eccessivamente dipendente dalla sorte (1d10+2... troppa differenza tra il punteggio minimo e il massimo!).
Posizionamento dei paragrafi (quasi sempre sono consecutivi e non rimescolati a caso nel corto) e mancanza dei link interni
Inutile pressoché ogni cosa succede durante il gioco, basta solo arrivare alla fine e sopravvivere al combattimento finale.
Un Corto anche in questo caso molto divertente e avvincente. Mi piace molto il concetto di un personaggio (minore) che si incrocia con Lupo solitario e per un salto di Punto di Vista possiamo gestire per un tot di vicende, prima di virtualmente tornare all'avventura di Skarn.
Ci pone di fronte all'idea che ogni personaggio che incontriamo nel Magnamund potrebbe essere un potenziale avventuriero, eroe, cospiratore o assassino, moltiplicando all'infinito il numero delle avventure pensabili. Era già successo con Rygar, D'Val e chissà quanti altri... Ora succede con una locandiera. E se anche il Mercante salvato nel vicolo decidesse di cercare i propri assalitori e incrociasse Viveka, finanziasse segretamente la creazione di Lance Magiche anti-Helghast e si imbarcasse nella flotta Durenor-Sommerland? E se la figlia del pazzo di Holmgard cercasse una cura per la sua follia? E se...
Torniamo a Fuga nella Notte. A parte il background del pg in questione (figlia di sacerdotessa, poteri magici, allevata da una ssassino) l'avventura della Locandiera è divertente e permette di gironzolare un po' per la città di Ragadorn, incrociando tutti i i luoghi e i pg tipici che anche LS potrebbe aver sfiorato...
Bella quindi l'idea di esplorare Ragadorn un po' e di dover affrontare un SECONDO frate-assassino con il simbolo del serpente, così come la cosa di dover recuperare il Sigillo di Durenor noi stessi (e salvare il mondo).
Nulla da dire sul comparto regole, sulla difficoltà e sulle abilità/oggetti da scegliere, a parte il range troppo eccessivo di combattività (2-12???) . Mi pare che tutto quadri e che alla fine la storia funzioni bene. Effettivamente è molto veloce e semplice nel suo svolgimento, ma non chiamerei questo un difetto, anzi per un Corto potrebbe essere un pregio. L'unica cosa che non mi quadra dopo tre partite è la questione dell'Anello. Che lo si recuperi o no, la cosa non ha alcuna rilevanza ai fini della partita e non si riesce mai a consegnarlo a LS. forse si prevede che l'avventura continui, ma come fa a continuare in ogni caso, che si abbia l'Anello o meno, che si abbiano 70 Corone o meno?
Forse in questa mancanza di chiarezza tra le premesse, gli obiettivi e i risultati c'è la più grande limitazione di questo corto, che pure è molto gradevole.
In generale, mi sembra comunque giusto dare un buon voto, simile a quello dato per l'avventura del Giak:
7,5
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Mornon
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
L'ho giocato solo una volta e devo dire che mi sembra ben fatto.
In particolare mi piace l'idea della ricorsività, cioè il fatto che la storia segue un tratto della storia di LS che conosciamo esplorandone però una svolta per noi inedita e, soprattutto da un punto di vista completamente diverso, come quello della giovane protagonista.
Le uniche due pecche, che l'autore avrebbe potuto (e dovuto) facilmente emendare, sono:
1) il metodo per determinare la Combattività Iniziale. 1d10+2 è insopportabilmente erratico, a questo punto sarebbe stato meglio 1d6+6, ma immagino che l'autore non abbia voluto spezzare "l'armonia numerica" con i risultati di combattimento che invece vanno da 1 a 10.
2) il mancato "rimescolamento" dei paragrafi, tanto che l'incipit della storia praticamente lo puoi giocare tutto in sequenza di paragrafi.
Nel complesso direi 7 e una prece: a questo punto "La cripta dei Dannati" deve vedere la luce, anche sempre come mini avventura di 40 paragrafi, ma l'autore ce lo deve!
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''
L'impersonare una ragazza, e peraltro con caratteristiche non da eroina, è singolare e non mi è affatto dispiaciuto. Abbastanza caratterizzato anche il suo comportamento, sebbene l'autore talvolta forzi un po' la logica e pieghi al suo sitema di gioco lo svolgimento degli eventi. Questa cosa mi lascia un po' perplesso (mi viene in mente ad esempio il paragrafo 37, evidentemente un po' forzato).
Molto buona la prosa, e la lettura risulta sempre accattivante, spingendoti ad immergerti nella personalità femminile della protagonista.
Il sistema di gioco ha qualche punto debole secondo me. L'utilizzo della fortuna è troppo preponderante per i miei gusti (per dire, la combattività iniziale può variare da 2 a 11!), così come alcune scelte cruciali (ad esempio tra vita e morte, nel par. 22, per esempio) sono esclusivamente basate sull'estrazione del numero giusto alla tabella del destino.
L'autore ci permette ampia libertà di scelta in alcune situazioni, e questa cosa è senza dubbio apprezzabile, ma è percepibile anche la sua difficoltà nello stare dentro i soli 40 paragrafi. Ho avuto l'impressione che avrebbe preferito proseguire, cosa che peraltro non nasconde nemmeno lui, introducendoci alla seconda avventura, proprio nell'ultimo paragrafo.
In definitiva, buona prova, sebbene le pecche del sistema di gioco mi spingono a non superare il voto di 6,5.
Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...
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babacampione
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