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CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

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Gran Maresciallo Rygar ha scritto:

infatti se hai scelto Mente affronti il duello magico alla fine, se hai scelto caccia affronti lo xagash: che senso avrebbe la distinzione se in entrambi i casi disponessi di Mano di Fuoco? purtroppo temo che non sia così...

Temo che la precisazione del Maresciallo tagli al testa al toro: non credo possa essere come ha scritto Abeas (avevo dimenticato in effetti quel passaggio). Rimangono in ballo l'interpretazione "Prodiana" e quella "Marescialliana".

Prodo
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

@Prodo

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Prodo ha scritto:

con l'helghast non lo puoi usare, con il gurgaz non lo puoi usare, con il vordak non lo puoi usare, con altri avversari non lo puoi usare perché sono immuni agli attacchi mentali. Insomma di fatto con i nemici davvero ostici non lo puoi usare praticamente mai, e questo non solo rende il combattimento molto più difficile, ma tarpa la scelta delle attitudini mentali di buona parte delle sue potenzialità.

Scusa ma perché non lo puoi usare con gli avversari immuni ai poteri della mente?

mike all angel
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

No Prodo! Ma sei de' coccio!

Mano di fuoco ce l'hai SOLO se scegli le arti della mente, MA funziona anche contro i nemici immuni agli attacchi psichici. Perché NON è un attacco psichico, è un attacco magico che il nostro ha appreso studiando le arti della mente.

Un minimo di ambiguità può esserci, ma è così, senza dubbio.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Riporto testualmente le parole dell'autore:

Per quanto sorpreso dall'equivoco (il paragrafo 10 e il fatto che Mano di Fuoco NON sia un potere di derivazione Ramas, uniti al fatto che il Barone ha studiato a Toran a prescindere dalle Arti scelte, mi parevano eloquenti),

confermo che Mano di Fuoco è utilizzabile QUALSIASI SIANO LE ARTI SCELTE, E NON È UN ATTACCO MENTALE, PERTANTO LO SI PUÒ USARE IN TUTTI I COMBATTIMENTI.

firefox
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Charles Petrie-Smith ha scritto:

No Prodo! Ma sei de' coccio!

Le tesi esposte qui sono state molteplici e l'autore ha appena smentito di suo pugno la tua interpretazione smile. Spero e credo che il sei de' coccio fosse scherzoso, ma quello che è successo è una buona dimostrazione del fatto che a essere un po' meno assoluti nelle proprie uscite non ci si rimette mai e si fanno belle figure.

firefox ha scritto:

Per quanto sorpreso dall'equivoco (il paragrafo 10 e il fatto che Mano di Fuoco NON sia un potere di derivazione Ramas, uniti al fatto che il Barone ha studiato a Toran a prescindere dalle Arti scelte, mi parevano eloquenti),

confermo che Mano di Fuoco è utilizzabile QUALSIASI SIANO LE ARTI SCELTE, E NON È UN ATTACCO MENTALE, PERTANTO LO SI PUÒ USARE IN TUTTI I COMBATTIMENTI.

Ringrazio l'autore per la precisazione: a questo punto l'interpretazione corretta era proprio quella di Abeas! Questa evoluzione mi lascia perplesso. E' vero che la Mano di Fuoco non è un'arte Ramas, ma è anche vero che il paragrafo indicato dal Maresciallo precedentemente crea una certa discrasia a livello di trama. Anche se a ben vedere si può giustificare quel passaggio pensando che un combattente più potente dal punto di vista psichico attiri le attenzioni di un usufruitore di magia, mentre uno più agile e svelto quelle di un avversario che fa della forza la sua arma vincente.
A questo punto mi prendo del tempo per rimuginare e rigiocare il corto con le regole adeguatamente applicate prima di esprimere la mia votazione finale.
Un consiglio per l'autore, visto che il regolamento così com'è scritto ha ingenerato confusione anche in gente esperta del mondo di LS come noi (e, a parte Abeas, nessuno aveva capito che si potesse usare l'incantesimo anche essendo esperti nella caccia): nella stesura finale sostituisci quell'"inoltre" con un "a prescindere dall'arte scelta". Così tagli la testa al toro e rendi il regolamento pienamente comprensibile da chiunque smile. E mi scuso per la mia interpretazione errata.

Prodo
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Quindi alla fine era davvero come avevo inteso io!
Invito comunque l'autore a rileggersi il paragrafo 10, che così com'è scritto mantiene l'equivoco sulle varie possibili interpretazioni. Oltretutto le regole dovrebbero essere chiare prima di cominciare, non è plausibile aspettare una conferma in corso di lettura ("vabbè, io comincio a giocare, metti che un paragrafo mi chiarisca questo dubbio!")

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abeas
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Boh, sarà anche spiegato male, ma io l'avevo capita subito giusta.

Eccomi a commentare con insperata velocità l'ultimo Corto di questa annata sopra ogni aspettativa. applauso

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La Voragine della Morte ha tutte le carte in regola per non piacermi. Combattimenti continui, uso estensivo della casualità, una prosa troppo ricca per i miei gusti, alcuni calcoli inutilmente complessi.

Eppure.

Eppure questo Corto mi è piaciuto davvero tanto. Il punto più forte a suo favore è l'ambientazione. Beh, ragaz, ma stiamo impersonando il fondatore dei Ramas! Cosa chiedere di più? E poi la vicenda finisce sul Maakengorge, il luogo per me più affascinante del Magnamund, con quell'animale di Vashna e Re Ulnar e la Spada del Sole... Mamma mia! L'epicità (se si può dire) mi fa passare sopra a tante frasi che a mio giudizio sono troppo pompose: in fondo viviamo i momenti chiave della storia di questo mondo.

La vicenda è molto lineare, ma la scelta di spezzarla in tre momenti diversi (comprendendo l'ottimo epilogo e il favoloso colpo di scena) giustifica questa impostazione. La trama a mio avviso regge, e ho avuto la voglia matta di esplorare subito le varie diramazioni... Scontato? Mica tanto. Ci sono Corti che non mi hanno invogliato a rigiocare per vedere "cosa sarebbe successo se", peccato capitale per la narrativa interattiva. Certo, qualcuno potrebbe dire che le uniche variazioni sono le bestie da affrontare nei combattimenti: ma invito tutti a non scorrere velocemente i paragrafi per arrivare ai punteggi del mostro, piuttosto leggete le descrizioni e gustatevi l'ambiente.

Trovo che i combattimenti siano stati gestiti abbastanza bene. Ottima l'idea di evitare punteggi random di combattività e resistenza, meno bene le mille regolette che complicano i risultati della tabella semplificata - ad esempio, al 14 non capisco perché, se ho le arti della Caccia e non la Calotta, l'autore non dica semplicemente "ignora la riduzione di 1 danno che ti spetta", anziché dire che perdi 1 punto in più... dopo che ne perdi 1 in meno. Sì, le cose funzionano, ma estrarre 8-10 numeri per uno scontro può essere davvero pesante. Ho trovato la difficoltà medio-alta, non certo assurda.

Un complimento per l'assenza di refusi, a parte l'opzione 2 per il rapporto di forza 5. Ma quella è distrazione, probabilmente una variazione dell'ultimo momento per bilanciare meglio, non una castroneria ortografica.

Suggerirei all'autore di semplificarsi un po' la vita (semplificandola anche ai lettori) con il regolamento e magari di sfoltire la prosa, ma ci siamo. Bella prova!

P.Q.M. il mio voto è 7,5.

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Vado a rivotare modificando il mio precedente commento:

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 Ritestato con la regola della mano di fuoco pedissequamente applicata. La difficoltà continua a essere più alta della media, ma non è più ai livelli di quasi ingiocabilità di prima. Di fatto la personalizzazione del personaggio è minima, e si basa su una scelta (la caratteristica) e un lancio di dadi (quello che regola la nostra attitudine pregioco). Superata questa fase di caratterizzazione basilare, che ha un suo perché e che ho apprezzato, ci troviamo con un alter ego che ha un numero di punti vita prefissato e addirittura dei rapporti di forza prefissati. Una scelta che è anche interessante e abbastanza innovativa, che ha la pecca però di ricorrere troppo alle variabili del caso.
Nonostante questo alla fine le varie fasi di gioco risultano abbastanza godibili, seppur non divertentissime o particolarmente varie. Le prime sessioni di lettura erano state condizionate dal mio errore di interpretazione della regola dell'incantesimo e la mia attenzione si era catalizzat sull'eccessiva complessità. Rivivendo il corto liberato dal fardello dell'ingiocabilità mi sono accorto di altre caratteristiche che mi fanno storcere un po' il naso.
Il difetto principale diventa a questo punto la grande quantità di combattimenti da affrontare e la poca varietà delle situazioni che incrociamo.
Già a inizio storia, se ci infiliamo nei sotterranei di Eshnar, siamo costretti a una serie serrata di combattimenti piuttosto sfiancante, anche se utilizzando sapientemente la nostra capacità magica è possibile uscirne vivi: non che sia facile intendiamoci, ma non sussiste più quella pecca strutturale che avevo creduto di individuare in sede della prima fase di analisi.
Di fatto la frequente presenza di creature in grado di resistere agli attacchi mentali rendono leggermente più semplice un percorso basato sulla competenza nell'arte della caccia, e certamente è più facile avanzare se si evita di passare per Eshnar. Lo scontro finale, che precede quello con Vashna del nostro re, però ribalta questa considerazione: la sfida mentale con Artal mi è sembrata più abbordabile di quella con lo Xagash.
Per fortuna l'autore si è reso conto dell'alto livello di difficoltà che sarebbe scaturito se non avesse provveduto a rifornire copiosamente di energia il Barone di Toran, che infatti può recuperare tutti o quasi i punti vita con una frequenza vertiginosa e in più può impiegare per due volte la vigorilla. Questo tipo di approccio però trasforma La Voragine della Morte in un racconto simile per impostazione all'avventura Tunnel & Troll l'Arena di Khazan: una sequela di combattimenti, tutti potenzialmente mortali, vincendo i quali si arriva a vedere la fine.
Personalmente non riesco a esaltarmi per un approccio di questo tipo, anche se devo dire che le ambientazioni e la caratterizzazione dei personaggi sono molto curate, e che la lettura non spingerà certo l'appassionato all'insofferenza o a voler terminare rapidamente il racconto.
Sicuramente è questione di gusti personali e c'è chi l'adorerà, ma a mio modo di vedere limita la resa del lavoro, lo rende troppo lineare e meno stimolante rispetto ad altri corti che abbiamo visto in gara quest'anno, e soprattutto meno divertente.
E' un peccato perché sul resto ho poco da dire: stile narrativo curato, profonda conoscenza del Magnamund, bellissima ambientazione (in effetti stiamo vivendo in prima persona gli episodi che hanno dato inizio a tutto e vestendo i panni di Aquila del Sole: si può chiedere qualcosa di meglio? La rivelazione finale sulla nostra identità mi ha regalato un brivido di emozione), un ottimo uso degli oggetti disponibili (che in verità sono piuttosto pochi) tranne che nella scena conclusiva, in cui tirare la nostra arma, in dotazione, si rivela probabilisticamente più conveniente che scagliare la gemma Vordak, un prezioso che dobbiamo conquistare e che in teoria quindi dovrebbe pagare di più una volta impiegato (come infatti giustamente paga di più lanciare lo Zejar-Dulaga).
Mi è piaciuto anche lo sforzo teso a rendere più articolato il regolamento e più decisiva la scelta delle skills, che cambiano la nostra attitudine al corpo a corpo, e i bonus che combattere ci può regalare. Il sistema che ne scaturisce è funzionale e piuttosto additivo, sicuramente figlio una pianificazione attenta e ponderata. Da questo punto di vista pieno merito all'autore.
Insomma, a parte qualche refuso qui e lì (uno lo segnalo: la tabella dei punteggi nel rapporto di forza 5 manca del numero 2; probabilmente il range 3-4 va corretto in 2-4), non ho critiche da muovere a La Voragine della Morte: di fatto è proprio la struttura dell'opera, e l'impostazione condizionata dal serrato susseguirsi di scontri che non mi esalta.
E' un buon corto e non ha di fatto gravi difetti, ma non riesco a farmelo piacere come altri: mi manca una maggiore varietà delle situazioni, mi mancano le mappe, gli enigmi, e accuso il grande peso che il caso occupa nel regolare l'avanzamento dei nostri progressi.
Si tratta di gusti personali, non me ne voglia l'autore: mi rendo conto che è stato molto bravo ad ambientare e costruire la sua storia, e che è giusto e naturale che altri utenti lo premino con voti alti. Personalmente non posso non tenere conto del fatto che almeno altri tre racconti in gara quest'anno mi sono piaciuti più di questo.
Il voto che gli avevo dato all'inizio, alla luce della spiegazione fornita in sede di regolamento, è sicuramente troppo penalizzante. Lo stesso però continua ai miei occhi a essere non chiaro di primo acchitto (sarò tardo io, non dico di no smile), suffragato dal fatto che alcuni paragrafi, come il 10 e il 33 contribuiscono ad alimentare l'equivoco. La precisazione data sugli effetti della Calacena per dire mi ha ancora più solidamente portato a pensare che arte psichica e mano di fuoco andassero di pari passo.
Per questo e per gli altri motivi sopra esposti, pur sentendo il bisogno di fare i complimenti all'autore per il suo lavoro, non mi sento di alzare la mia precedente valutazione più di tanto.
Alla luce di quanto detto il mio voto (speriamo definitivo stavolta) è 7.

Prodo
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Tra i corti che ho letto sinora questo mi è parso di gran lunga il più lavorato di cesello, sia dal punto di vista contenutistico, sia da quello stilistico, sia dal punto di vista ludico.

L'autore dimostra una gran preparazione di fondo scegliendo con cura il retroterra e l'ambientazione, inserendo - anzi, letteralmente incastrando - l'avventura nella continuità ufficiale di Lupo Solitario, scegliendo con coraggio di narrarci un episodio al tempo stesso epico e fondante l'intera saga.

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 E poi c'è tutto: il Maakengorge, i Tigerwolf, Vashna, le lame dentellate dei Giak, i Vordak e gli Helgast!
Questo racconto trasuda Magnamund! bigsmile

Ho ampiamente apprezzato l'opera di costruzione del puzzle, declinata attraverso singole varianti che motivavano senz'altro a molteplici riletture. C'è molto di Dever nella narrazione avvincente e nella capace e accorta distribuzione degli oggetti lungo il tracciato.
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 Tanto per trovare una critica posso dire che l'unica soluzione che mi è apparsa forzata è stato il rinvenimento, apparentemente gratuito, del Fischietto d'Argento e la conseguente necessità di fornire a posteriori una giustificazione della sua presenza.
Dal punto di vista dei difetti, meno pregevole ai miei occhi un'altra similitudine deveriana, soprattutto dell'ultimo Dever: l'eccessivo ricorso all'alea e ai combattimenti. Ci sono diversi momenti in cui è dato recuperare molti se non tutti i punti di Resistenza, qualche volta in maniera un po' gratuita (quando veniamo illuminati dalla Spada del Sole) come preludio necessario allo svolgimento di nuovi duelli. La mia opinione personale è che forse si poteva inserire qualche scontro in meno ed evitare questi recuperi così forzosi di punti vitali.

Il regolamento è molto completo (bella l'idea di inserire direttamente il rapporto di forza), anche se qui e là farraginoso: i passaggi in cui si doveva calcolare se levare il punto, aggiungere il punto, ricordarsi questo e quello secondo me appesantivano la gestione dei combattimenti, ed essendo questi molto numerosi, alla fine guastavano un po' il piacere e la fluidità della lettura.

In un'eventuale edizione 2.0 andrà senz'altro specificato meglio l'utilizzo della Mano di Fuoco, anche se personalmente io l'avevo interpretato subito nel modo poi specificato dall'autore, ma convengo sul fatto che il posizionamento della frase in quel contesto potesse trarre in inganno.

In totale, pur essendo sotto molti aspetti migliore degli altri che ho letto e votato, posso dire che questo racconto mi ha emozionato e toccato meno degli altri. Cionondimeno non voglio che il mio côté irrazionale ed emotivo incida eccessivamente su quello che nel complesso è un ottimo lavoro, per cui il mio voto è un 8 tondo.

hdibifrost
Langravio di Analand
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Re: CORTI 2013 9/9 - ''LA VORAGINE DELLA MORTE''

Letto ora, passo al commento.
REGOLAMENTO: è un po' farragginoso e a volte confusionario; chiarito il punto della mano di fuoco, rimangono alcuni passaggi dubbi: ad esempio i punti danno extra (es. per chi possiede le arti della mente) si infliggono solo se il colpo va a segno (cioé se produce altri danni) o in ogni caso? l'arco viene introdotto fra le armi iniziali, ma poi non c'è nessuna occasione di usarlo; ecc.
BILANCIAMENTO: buono ma non ottimo: ho l'impressione che la scelta delle arti mentali garantisca vantaggi più consistenti rispetto alle arti psichiche; inoltre, il percorso iniziale verso Holmgard è decisamente più facile rispetto a quello di Eshnar;
AMBIENTAZIONE: eccellente: è sicuramente il punto forte del racconto; in certi punti sembra veramente di leggere uno scritto di Dever, la battaglia finale è ottimamente descritta e gli avversari sono tutti ben contestualizzati; unico rammarico è che il racconto sia spezzato in più parti (mi sarebbe piaciuto tantissimo uno sviluppo maggiore della parte finale).
Nel complesso è un buon Corto, ma i difettucci nel regolamente e nel bilanciamento non mi consentono di assegnargli più di 7.

mike all angel
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