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Regole del nostro libro!

Regole del nostro libro!

Ciao a tutti ragazzi! Mi sono presentato nell'apposito topic, e come già detto io e un mio amico stiamo lavorando su una robicina di un mio vecchio racconto (mai finito tra l'altro) di anni fa. L'ho ripreso in mano e mi son detto: hey, ma perché non ci faccio un bel librogame?

Comunque, credo che a questo punto il sistema delle regole sia ultimato. La famosa sezione: "Regole di Gioco"  bigsmile

Siccome siete molto più esperti e avete scritto più librogame di noi (che per ora ne abbiamo scritti 0,  smile2 ), chiedevamo consigli. Prima di mostrarlo, un pizzico di trama altrimenti vi confondo solo le idee: siete un personaggio che vive sulla Terra da parecchio tempo, e a quanto pare sembrate essere immortali. Vi risvegliate con memorie offuscate delle esperienze passate e un po' acciaccati.

Eccolo in tutta la sua brutt.. ehm bellezza. Opinioni e critiche saranno MOLTO GRADITE  bigsmile Soprattutto da dei veterani come voi  cool2 Altra piccola cosuccia: alcuni numeri potrebbero cambiare, ma bene o male il grosso è questo qui.




Regole di gioco

Per rappresentare il tuo stato fisico e mentale e la tua abilità, hai dei punteggi in tre diverse caratteristiche.

SALUTE: Indica il tuo stato fisico. Inizi con un punteggio di 10, il limite massimo è 30. Quando arriva a 0, svieni in uno stato di coma simile a quello da cui ti risvegli e devi riniziare l'avventura. Quando "subisci due ferite" o comunque "perdi due ferite", significa che devi scalare il tuo punteggio di due (o il numero scritto).

COSCIENZA: Indica il tuo stato mentale, il tuo senso morale e il tuo animo. Inizi con un punteggio di 10, non c'è un limite massimo. Quando arriva a 0, svieni in uno stato di coma simile a quello da cui ti risvegli e devi riniziare l'avventura. In base alle scelte compiute o a ricordi rivissuti, il punteggio può salire o scendere. Consiglio: cerca di mantenere il punteggio di questa caratteristica alto durante tutta l'avventura.

ADDESTRAMENTO: Indica la tua abilità in combattimento. Inizi con un punteggio di 6. Siccome ti sei appena risvegliato, hai bisogno di acquisire maestria in alcune delle arti del combattimento, e il punteggio avrà modo di salire nel corso dell'avventura.

Scegli due tra questi quattro talenti: essi rappresentano le uniche competenze che riesci a ricordare delle tue esperienze precedenti. Avrai modo di imparare (e ricordare) molti altri talenti durante l'avventura, compresi quelli che non hai scelto qui (e che non sono qui elencati).

Meditazione: Ogniqualvolta ti viene inflitto danno alla COSCIENZA, puoi subire un punto in meno in cambio di due punti alla SALUTE. Non è cumulativo (non puoi usarlo più volte sulla stessa fonte di danno).

Arco e Frecce: Hai imparato ad usare l'arco in modo eccezionale, e quest'abilità ti è  rimasta impressa nella mente. Per ovvi motivi non puoi attaccare con l'arco durante un combattimento, ma ti verrà detto ogniqualvolta potrai usarlo.

Sopravvivenza: Riesci ad orientarti senza problemi in ambienti angusti ed ostili. Sai come procurarti del cibo in un deserto, come cacciare selvaggina nella più fredda delle tundre, come accendere un fuoco in una grotta, come cucinare ed eliminare le impurità dall'acqua, come riconoscere alcuni tipi di piante, ecc.

Sotterfugio: Sai muoverti di soppiatto, nasconderti nelle ombre e sfilare da sotto il naso i borselli dei passanti. Puoi usare questo talento per non farti trovare quando ti nascondi, per rubare senza essere scoperto, agire nei bassifondi e nei quartieri malfamati, ecc.

Quando incontri un nemico e devi combattere, segui queste semplici regole.

1. Iniziativa: Il primo ad attaccare è chi tra le due parti ha il punteggio di ADDESTRAMENTO più alto; in caso di punteggio uguale, si tira un dado per stabilire l'ordine.
2. Attacco: Chi attacca lancia due dadi. Se il risultato è inferiore o uguale al suo ADDESTRAMENTO allora il colpo è andato a segno, e l'avversario subisce due ferite. Si ripete questo passo per l'altra parte, finché uno dei due muore o non è descritto altrimenti nel paragrafo.

A tutto ciò vanno aggiunte eventuali eccezioni descritte nei paragrafi e le seguenti regole.

Danno Extra: Se possiedi un'arma o un talento che conferisce più danno, allora va sommato alle due ferite che infliggi di base. Se combatti a mani nude infliggi un solo danno di base.

2 e 12: Se il risultato dei dadi è 2, il colpo è andato a segno in qualunque caso. Se il risultato è 12, il colpo ha mancato il bersaglio in qualunque caso.

Punteggi Limite: Puoi avere meno di due e più di dodici come punteggi d'ADDESTRAMENTO, ma ciò non influirà in alcun modo nel lancio del dado.

Stile di Guerra: Inizi il gioco con due stili di guerra (elencati di seguito). Come per i talenti, avrai modo di impararne di nuovi durante l'avventura. Puoi scegliere di cambiare stile durante un combattimento, ma puoi farlo solo prima di sferrare il tuo attacco (quindi dopo il turno del tuo avversario) e solo se non hai già cambiato stile nel turno precedente.

Stile Standard: Nessun cambiamento alle regole del duello.
Stile Imponente: Infliggi una ferita extra e il tuo avversario ha un bonus di +1 al suo ADDESTRAMENTO.

All'inizio dell'avventura troverai uno zaino. Questo zaino può contenere oggetti fino a dodici spazi. Alcuni oggetti occupano più di uno spazio, altri nessuno. Non c'è limite al numero di Corone d'Oro che puoi portare con te. Inizi il gioco con nessun oggetto e nessuna moneta. Spesso troverai ogetti che potrebbero rivelarsi utili o non, sta a te fare la scelta giusta. Comunque sia, se vieni in possesso di un qualsiasi oggetto, annota le sue caratteristiche nella scheda e ricordati di occupare gli spazi dello zaino. Alcuni oggetti possono essere indossati (e quindi non occupano alcuno spazio nello zaino). Ricorda inoltre che tutti gli oggetti, talenti e stili vengono scritti con le Prime Lettere Maiuscole, mentre gli attributi in MAIUSCOLO.

Per giocare, semplicemente parti dal paragrafo 1 (dopo aver letto Prologo e Regole di Gioco) e segui le istruzioni. Le scelte che potrai fare sono dettate in grassetto. Non leggere paragrafi a cui non vieni indirizzato e non sfogliare il libro a casaccio (a meno che non lo fai per leggere i dadi stampati). Noi consigliamo di armarti di un bel paio di dadi a sei facce, di una matita e di un foglio di carta.

Non c'è altro da aggiungere. Buona fortuna, questa volta ce la farai.

Ultima modifica di: Damasco
Ott-01-13 20:00:42

Damasco
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Re: Regole del nostro libro!

Detto che di certo non sono un espertone, da lettore posso indicarti questo:

Damasco ha scritto:

Per ovvi motivi non puoi attaccare con l'arco durante un combattimento

Secondo me potrebbe essere spiegato un po' meglio, per esempio specificadno che "non puoi attaccare con l'arco durante un combattimento corpo a corpo"..,.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Regole del nostro libro!

Damasco ha scritto:

Inizi il gioco con nessun oggetto e nessuna moneta.

anche nessuna arma?

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Regole del nostro libro!

Damasco ha scritto:

2. Attacco: Chi attacca lancia due dadi. Se il risultato è inferiore o uguale al suo ADDESTRAMENTO allora il colpo è andato a segno, e l'avversario subisce due ferite.

Questa regola puo' andare benissimo, ma ti faccio notare che praticamente non si considera la capacita' di difendersi dei vari personaggi, perche' per l'attacco ognuno lancia i dadi contro la propria abilita', senza nessun modificatore per la difesa.
La cosa e' perfettamente legittima, ma mi chiedo se sia voluta.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Regole del nostro libro!

Ciao Yaztromo! Ti rispondo una per volta:

- Arco. Forse dovrei specificare, pensavo fosse chiaro però che il combattimento sia solo corpo a corpo. Avevo in mente di far usare l'arco solo in situazioni particolari: tipo il personaggio vede prima il nemico, oppure deve tendere un'imboscata e sa già la posizione dei suoi nemici, ecc. Comunque vorrei far in modo che anche se non si possiede il talento (che, anche se non lo scegli da subito, dovresti acquisirlo all'inizio dell'avventura dopo un po' di paragrafi) sei in grado di tirare con l'arco, solo che è molto più difficile centrare il bersaglio, mentre con il talento colpisci automatico.

- Nessuna arma all'inizio. Eh no, ti risvegli in un pozzo, hai indosso solo degli indumenti stracciati. Ora che ci penso potremo fargli fare un incontro di qualche tipo a mani nude, ahah ^^

- Sì, è l'unica pecca. Però avevo in mente di qualcosa simile a questo: i nemici davvero potenti (con corazze, pelle dura, schivate, ecc.) possono diminuire l'attacco del personaggio; nel senso, avranno un talento che dice: "-1 al tuo ADDESTRAMENTO". Sì, anche i nemici spesso hanno dei talenti. Ci sono dei tizi che se fanno 11 o 12 al dado infliggono ANCHE 1 punto di COSCIENZA bigsmile Stessa cosa per voi comunque, se volete indossare un corpetto di cuoio, la sua caratteristica principale sarà: "Diminuisce di 1 l'ADDESTRAMENTO del nemico". Magari anche con un probabile "Stile Difensivo" si avrà questa capacità (al costo di infliggere meno ferite magari), che potrebbe essere sommata al corpetto di cuoio per un totale di -2 ADD. al nemico

Grazie Yaz spero d'aver chiarito i tuoi dubbi tongue

Damasco
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Re: Regole del nostro libro!

Complimenti per l'iniziativa, e mi sembra che l'idea dell'utilizzare i talenti sia apprezzabile e da sviscerare bene nel corso dell'avventura. Perchè non postate un "making of" così ci spiegate che cosa avete intenzione di fare (storia, trama, titolo della serie...).
Non vedo l'ora che postiate i vostri aggiornamenti!

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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Re: Regole del nostro libro!

Ciao baba, grazie mille!
A dire la verità volevamo postarlo domani, abbiamo ancora qualche piccola indecisione su qualcosina e non vorrei aprire un topic per poi lasciarlo vuoto tongue

Per i talenti: in pratica il personaggio, quando vede qualcosa di particolare relativo ad un talento, glielo facciamo acquisire. Esempio veloce: nei primi paragrafi trova un gruppo di cacciatori che sta scuoiando un cinghiale. Se non si ha il talento Sopravvivenza, si viene rimandati ad un paragrafo dove il personaggio ricorda alcuni episodi delle sue "vite precedenti", chiamiamole così, in cui aveva ucciso una tigre a mani nude, aveva vissuto nella foresta per anni, ecc.

Sì è un po' complicatuccio ma col passare dei paragrafi verrà spiegato un po' tutto. Si prevedono tre finali (finali nel senso di terminare l'avventura senza morire), o forse quattro. Quello canonico sarà uno di questi, o forse nessuno, per ora non sappiamo tongue

A domani per il MAKING OF!

Damasco
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Re: Regole del nostro libro!

Damasco ha scritto:

Sì è un po' complicatuccio ma col passare dei paragrafi verrà spiegato un po' tutto.

Mi sembra invece che il discorso fili!

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Regole del nostro libro!

Ho un dubbio sul combattimento.
Mi sembra che soffra della stessa pecca del combattimento usato nei FF/DA:
Se ogni colpo andato a segno infligge, mebiamente, due danni, e, diciamo, i nemici hanno in media 10/12 punti vita, è statisticamente evidente che ogni combattimento richiede in media una decina di lanci di dado.
Io ho sempre trovato snervante tutto questo lanciare e rilanciare il dado, fare calcoli, ecc. ecc. e, in sostanza, perdere mezz'ora per fare un combattimento.
Insomma, non è un gioco su PC o consolle in cui l'atto del combattimento è intrinsecamente divertente. Si tratta di un libro dove il divertimento risiede nel leggere una buona storia e nel poter prendere delle decisioni che quella storia la influenzino.
Con questo il lanciare come ossessi dei dadi a ogni combattimento non ha molto a che fare. O almeno a me così sembra.
Quindi?

In generale il sistema di combattimento migliore in assoluto per un LG, per me, è il sistema "narrativo", del quale trovate un ottimo esempio nel LG "Ninja" n°5 della serie D&D, oppure nei libri della serie Realtà Virtuale.
Mi rendo conto però che un sistema narrativo richieda spazio, in termini di paragrafi e di pagine, e che quindi possa apparire troppo impegnativo. Più facile è dlegare al lettore il compito di fare tutto: trascrivi punteggi, lancia i dadi, aggiorna punteggi, immaginati anche, già che ci sei, le conseguenze narrative di ogni lancio di dado...

Per farla breve, e rimanere in tema, penso che sia sbagliato interrompere la narrazione perchè occorre lanciare decine di volte i dadi. Un combattimento, deciso che non si vuole farlo in stile narrativo, dovrebbe risolversi rapidamente, con al massimo un paio di lanci di dado.

Inoltre trovo poco credibile che, se sono disarmato, faccio 1 Danno. Se ho un pugnale ne faccio due, se ho una spada... sempre due. Magari ho un'alabarda, o un mazzafrusto, oppure un ascia bipenne, ma i danni sono sempre due! La cosa è assurda, non pensate?
Se volete simulare un minimo di realismo, e al contempo abbreviare i combattimenti, io consiglierei di differenziare il danno a seconda dell'arma usata e, eventualmente, dell'armatura indossata dall'avversario, dando bonus o malus all'Addestramento a seconda della velocità dell'arma stessa, che tendenzialmente è inversamente proporzionale alla forza d'impatto (joule sviluppati)

Così, per fare un paio di esempi concreti, direi che:
Spada a una mano (quindi arma classica per eccellenza): Nessun modificatore al Addestramento / Danno: 5
Ascia bipenne: -2 all'Addestramento (oppure, per simulare la lentezza, l'avversario attacca due volte di seguito, mentre chi impugna l'ascia solo una volta). / Danno: 10
Pugnale: +1 all'Addestramento / Danno: 3

Inoltre, se si vuole fare un qualcosa di vagamente realistico, occorre tener conto del tipo di armatura indossata dai due contendenti. Un armatura più è pesante e più rallenta i movimenti, quindi diminuisce la combattività, però riduce i danni subiti arrivando a rendere inutile le armi più leggere come pugnali, stiletti, daghe ecc.
Inoltre alcuni tipi di armature sono più efficaci contro determinati tipi di armi. Ad esempio una corazza pettorale (corazza completa) è ottima per deviare i colpi di arma da taglio o da punta, ma poco o nulla efficace contro i colpi da botta, che, anzi, arrecano ancora più danni, "schiacciando" l'acciaio contro il corpo sottostante maciullando ossa e quant'altro.
Corpetti imbottiti e corazze di cuoio bollito sono ottime contro le armi da botta (ammortizzano l'impatto, distribuendone la forza su tutta la superficie), inoltre non limitano molto i movimenti. Perccato che non servano a molto contro le armi da taglio.
Corazze ad anelli sono ottime contro le armi da taglio, ma ecco che una bella freccia o uno stiletto appuntito se ne fanno beffe.

Ecc. ecc. (Nota: quanto sopra esposto è, volutamente, una semplificazione)

Quindi, per tornare al tema: Decidete il livello di realismo nei combattimenti, se non volete esagerare (con distinzioni in armi da impatto, taglio, punta ecc) va bene, però non esagerate nemmeno nelle semplificazioni, accomunanado tutte le armi come se fossero uguali.
E soprattutto ricordate che un colpo ben assestato è suffciente a eliminare un uomo. In un combattimento non si susseguono dieci colpetti da due Danni l'uno. Ne basta uno che ti ammazza o incapacita l'avversario!


Ciao.

gpet74
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Re: Regole del nostro libro!

Ciao gpet! Innanzitutto grazie per il lungo post tongue
Forse non hai letto bene o hai saltato un pezzo, ma nel combattimento c'è una regola: Danno Extra. Ed è in pratica proprio quello che hai detto tu tongue

Le armi avranno caratteristiche diverse, senza contare i vari talenti (tranquilli, c'è anche "Combattimento a mani nude" che aumenta il danno combattendo senza armi) e i vari stili di combattimento che offrono più scelte.
Stessa cosa per i nemici. Vi faccio un esempio di un nemico.

CULTISTA DI MOHR
ADD. 6, SAL. 12
Enos Magicka: Ogniqualvota fa un 2 o un 3ai dadi, infligge un danno alla COSCIENZA.
Pugnale: +1 Danno

Diciamo che il personaggio sia a 20 di SALUTE, abbia ADD 8 (+1 dalla spada e +1 preso nell'avventura) e ha una Spada (+2 Danno, +1 ADD, con risultato 2 o 3 fa +1 Danno aggiuntivo), e poniamo caso che combatta sempre con lo stile standard, senza cambiare mai.

Lancio veri dadi per vedere come va

1° TURNO
Drew attacca, esce un 5. Infligge 2+2 danni.
Cultista attacca, esce un 9. Non l'ha colpito.

2° TURNO (Drew 20; Cultista 8)
Drew attacca, esce un 10. Non l'ha colpito.
Cultista attacca, esce un 6. Infligge 3 danni.

3° TURNO (Drew 17; Cultista 8)
Drew attacca, esce un 6. Altri 4 danni.
Cultista attacca, esce un 5. 3 danni.

4° TURNO (Drew 14; Cultista 4)
Drew attacca, esce un 10. No.
Cultista attacca, esce un 5 di nuovo. Colpito 3 danni.

5° TURNO (Drew 11; Cultista 4)
Drew attacca, esce un 8. Cultista morto

Attacco standard senza stili aggiuntivi o altri talenti, Drew aveva +1 all'ADD e un +1 dalla Spada, con +2 danni e +1 danno nel caso di critico d'arma (2 o 3). Sono troppi 5 turni? Ho fatto altre prove ieri e spesso finivano in 4, 5 o 6 turni, raramente fuori dall'intervallo. Sempre con lo stesso avversario eh.

Vi dirò: inizialmente il mio piano era quello di fare la classica tabella del confronto, però non so come gestirla con gli stili di guerra che mi sembrano una buona idea, e con i colpi critici e quant'altro.

Damasco
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