Re: Regole del nostro libro!
Forse ho trovato un buon sostituto!
I nemici vengono catagolati come: Pericoloso, Facile, Impegnativo, Difficile, e altre due, tre etichette che devo ancora vedere. Quindi ogni nemico sarà categorizzato da tre cose: il Tipo di Scontro, eventuali Poteri/Capacità Speciali e la SALUTE. Drew invece ha sempre SALUTE, COSCIENZA e ADDESTRAMENTO (parte con 5 di base).
Come funziona? Ad ogni turno Drew tira un dado (1d6 quindi, non c'è più bisogno di 2 dadi) e lo somma al suo ADD. Il totale lo confronta in una tabella apposita ed è fatta. Bene o male i valori saranno da: 5 o meno (se proprio state messi male) a 16 o più (se siete fortissimi), ma questo è ancora da vedere. Se avete 5 il max è 5 + 6 = 11. Le armi danno al massimo +1 all'ADD o +2, il loro scopo principale è fare danno in più. Gli stili di guerra e i talenti sono compatibili.
Voi che ne pensate? Avete capito quello che voglio fare?
EDIT - Parlo al singolare perché Rospo non ne vuole proprio sapere del sistema, lui si limita a scrivere
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Damasco
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Novizio
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Re: Regole del nostro libro!
Il mio commento in generale e' che mi pacciono i 2d6 perche' i risultati sono piu' probabili verso il 7 e dintorni.
Per esempio:
il 2 puo' essere solo il risultato di 1+1
mentre il 3 puo' venire come 1+2 e 2+1, per cui ha il doppio di probabilita' di uscire rispetto al 2
il 4 puo' essere 1+3, 2+2, 3+1, ovvero ha tre possibili combinazioni
il 5 puo' essere 1+4, 2+3, 3+2, 4+1 ovvero ci sono quattro possibili combinaziooi
il 6 puo' essere 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1, che fanno cinque combinazioni
il 7 e' il risultato statisticamente piu' probabile, perche puo' essere il risultato di: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1, ovvero sei combinazioni, per cui il 7 uscira' il sestuplo di volte rispetto al 2!
l'8 ha lo stesso numero di nombinazioni del 6, ovvero cinque
il 9 e' come il 5: Quattro combinazioni
il 10 segue il 4: tre combinazioni
l'11 segue il 3: due combinazioni
e il 12 ha le stesse combinazioni del due: ovvero una sola
Come vedi cosi' si forma una curva di risultati dove il sette e' il piu' probabile e poi man mano si cala fino al 2 e il 12 che sono i meno probabili.
Questo e' un passo avanti verso la realta': quando tu fai un'azione (un salto in lungo anziche' un tiro con l'arco o qualsiasi altra azione che richieda impegno) di solito otterrai un risultato medio e solo in casi particolari, dove riesci a concentrarti piu' del solito oppure meno del solito, otterrai risultati ottimi o pessimi.
Se tu invece lanci un solo dado, hai le stesse probailita' di ottenere 1, oppure 2, oppure 3 eccetera, come se fare il tuo meglio (o il tuo peggio) fosse altrettanto facile che fare una prestazione media.
Solo un punto di vista personale, comunque...
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Yaztromo
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re fuso
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Re: Regole del nostro libro!
Damasco ha scritto:Per i mostri etichettati che ne pensi?
Mi sembra una scelta assolutamente valida!
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Yaztromo
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re fuso
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Re: Regole del nostro libro!
Sono rimasto indietro sulla discussione.
Al di la degli aspetti tecnici delle armature, che però per quanto interessanti ci trasportano OT, trovo che un sistema come quello prospettato da Damasco abbia il suo perchè, indipendentemente dall'uso di un d6 piuttosto che 2d6 o altri poliedri.
Quello che vorrei domandare è: Ma perchè non prendete in considerazione il combattimenti narrartivo? Se, come Damasco ha detto, i combattimenti sono relativamente pochi e non costituiscono il fulcro della storia, perchè non dedicare qualche paragrafo per ognuno di essi e costruire delle stoire attorno alla meccanica, anzichè limitarsi a schiaffare la meccanica in mano al lettore e dirgli: "Tò! Questi sono i punteggi, mò tira i dadi e arrangiati. Quando hai finito, se sei ancora vivo, torna qui che vediamo di andare avanti con la storia!"
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gpet74
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Re: Regole del nostro libro!
gpet74 ha scritto:Quello che vorrei domandare è: Ma perchè non prendete in considerazione il combattimenti narrartivo? Se, come Damasco ha detto, i combattimenti sono relativamente pochi e non costituiscono il fulcro della storia, perchè non dedicare qualche paragrafo per ognuno di essi e costruire delle stoire attorno alla meccanica, anzichè limitarsi a schiaffare la meccanica in mano al lettore e dirgli: "Tò! Questi sono i punteggi, mò tira i dadi e arrangiati. Quando hai finito, se sei ancora vivo, torna qui che vediamo di andare avanti con la storia!"
Ciao gpet
Essendo il nostro primo librogame, vogliamo fare cose abbastanza semplici. Ti dirò: il combattimento narrativo è una delle idee più geniali ed è quello che mi è piaciuto di più in alcuni librogame. Dico solo questo: L'Abisso dei Morti Viventi (Realtà Virtuale 2)... spettacolo.
Il fatto è che, come dicevo, essendo alle prime armi non abbiamo idee di come gestire il tutto, ecc. Mettendo caso di aver sbagliato qualcosa a metà libro, dovremo cambiare parecchi paragrafi o numeri..
Siccome per ora abbiamo solo due combattimenti, credo che ne parlerò con Rospo (dato che qui non si connette mai...)
Boh magari ci riusciamo
Grazie !
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Damasco
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Re: Regole del nostro libro!
In questi giorni pensavo a questo fatto dei combattimenti, più o meno narrativi e a tutto il corollario relativo.
Ho pensato ad un sistema che vi illustro, casomai vi possa piacere, che penso si possa adattare bene ad un LG con pochi e fondanti combattimenti.
Nel momento in cui inizia un combattimento mandate il lettore a un'appendice in fondo al libro. tale "appendice" deve servirte a gestire tutti i combattimenti presenti nel volume, in modo narrativo. Come?
Cominciate a costruire uno scheletro, diciamo, standard di un combattimento. Una cosa molto lineare del tipo:
- Determinazione dell'iniziativa. Vince il Personaggio vai al Par. X; ince l'Avversario vai al Par. Y
- Par.X: Attacco del Personaggio tenendo conto del sistema di regolamento adottato e di eventuali modificatori standard (tipo di arma usata, modificatore dato dalle abilità dell'Avversario, Armatura, ecc). il risulato può essere: Successo: vai al Par.Z, fallimento: torna alla Determinazione dell'iniziativa.
- Par. Y: Uguale come nel par. X ma dal punto di vista dell'Avversario.
- Par. Z: si applicano i danni in base ai vari fattori comuni, considerati dal regolamento scelto (Arma, Armatura, altro). Se l'Avversario è morto il lettore torna al Paragrafo in cui si trovava quando è cominciato il combattimento. Se è ancora vivo si torna al paragrafo dell'Appendice della SDeterminazione dell'appendice.
Ok. Quanto sopra è lo scheletro base del combattimenti, valido contro qualunque avversario, umano o animale o mostruoso che sia. Come potete vedere la cosa è molto meccanica, ben poco narrativa.
Ma su questo scheletro potete innestare qualunque numero di derivazioni narrative che mutano a seconda dello scontro o del tipo di avversario che state affrontando.
Ad esempio se il protagonista sta affrontando una tigre affamata potete, prima della determinazione dell'iniziativa, scrivere:
Se stai affrontando una Tigre Affamata e questo è il primo round di combattimento, leggi subito il Par. W
- Al Par. W potete fare una bella descrizione della tigre che sbava e dare l'opportunità, se il Personaggio ha con se l'oggetto: trancio di carne sanguinolenta, di lanciarla alla tigre e risolvere così il combattimento in automatico (La fiera magna il trancio di carne e non il Personaggio).
Insomma, potete inserire dei paragrafi extra, narrativi, che tengono conto delle peculiarità di ogni singolo combattimento e avversario, impiantandoli sullo scheletro del combattimento standard.
Che ne dite? Mi sono spiegato?
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gpet74
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Re: Regole del nostro libro!
Se ti leggi Redundant! http://www.arborell.com/redundant.pdf l'unico vero combattimento (contro il robot) e' tutto testuale e dipende molto dalle scelte che si fanno nell'attacco, ritirata, pugno, calcio, dove si vuole mirare, ecc.), ma io non mi sento di mettervi troppa pressione: vedete voi come vi sentite piu' a vostro agio, magari per il primo librogame state su quello che vi sembra piu' semplice, che poi a migliorare c'e' tempo!
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Yaztromo
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