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Alternative e ricongiungimenti

Re: Alternative e ricongiungimenti

Mi sembra che nessuno abbia citato la tecnica delle "codewords", che e' particolarmente utile e utilizzatissima dagli attuali scrittori di librigame (primi tra tutti Dave Morris e Jon Green). Potrebbe fare al tuo caso in molti frangenti, ma secondo me ha piu' senso nei librigame per la stampa (fanno risparmiare carta), mentre in formato elettronico chissenefrega.
Se non conosci questa tecnica contattami in privato che ti indico qualche esempio.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Oibò, cos'è questa segretezza.
Spiegacelo a tutti, cosa sono i codeword, Yaztromo caro.
Condividi la tua saggezza.

gpet74
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Ma intendi "segnati la parola -caciocavallo-" tipo in Fabled Lands?
Io a 'sto punto metterei degli oggetti, se hai il caciocavallo succede così e cosà

Skorpio
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Skorpio ha scritto:

Ma intendi "segnati la parola -caciocavallo-" tipo in Fabled Lands?
Io a 'sto punto metterei degli oggetti, se hai il caciocavallo succede così e cosà

Sono entrambe opzioni valide.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Però gli oggetti si possono perdere/usare, oppure possono non stare nello zaino. Talvolta non è possibile usare gli oggetti.
La mia modesta esperienza è grossomodo quella suggerita da Mornon.
Nel mio libro (che verrà rilasciato il 22 Settembre) ho usato molto copia-incolla, anche per evitare rimandi singoli ai paragrafi, che non mi piacciono molto (così come ai miei editor). E' evidente che la lunghezza media del paragrafo si è dilatata.
Avevo provato ad eliminare i copia incolla, ma la narrazione mi sembra troppo piatta (devo tuttavia ammettere che, non essendo io uno scrittore di talento, mi viene abbastanza facile scrivere male smile).
Nei prossimi ibri vorrei studiare meglio altre possibilità, ed è per questo che seguo con interesse questo thread.

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
Assassino della Grammatica
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Re: Alternative e ricongiungimenti

gpet74 ha scritto:

Premetto che in un buon librogame non dovrebbero MAI esserci dei paragrafi o delle deviazioni neutre. Per neutro intendo ininfluenti allo svolgimento della trama o all'evoluzione dei punteggi.
Per come la vedo io se un paragrafo non implica una variazione sostanziale della trama o dei punteggi del protagonista è un paragrafo sprecato, del quale si poteva fare a meno e, per tanto, del quale si sarebbe dovuto fare a meno.

Io sono in totale disaccordo.

Secondo me questo è un approccio che si limita alla parte "game" ignorando la parte "libro". Un paragrafo è utile non solo quando porta variazioni di punteggio oppure innesca un nuovo filone di trama: può anche servire a delineare o rivelare nuovi aspetti dei personaggi, della trama, dell'ambientazione.

***

1
Ornitorinco Solitario esce dal Cancello dell'Ombra. Alla sua destra c'è una pietra incisa rozzamente. Alla sua sinistra un mostriciattolo saltellante. Davanti a lui, una strada si perde all'orizzonte.
Guarda la pietra (vai al 2)? Si avvicina alla bestia (vai al 3)? Prosegue (vai al 4)?

2
Sono solo graffi incomprensibili. Ornitorinco Solitario cerca di concentrarsi e - incredibile! - i segni si muovono sulla superficie, fino a formare la frase Io ero Bradipo Silenzioso, non ripetere i miei errori in questo mondo oppure farai la mia fine!.
La pietra torna ad assumere l'aspetto precedente.
L'eroe si gratta il capo e prosegue (vai al 4).

3
L'esserino saltella sulla coda serpentiforme, e sputacchia bava dalla sproporzionata testa da castoro.
"Cordialità, buon uomo", lo saluta Ornitorinco Solitario.
"Crepa", risponde il mostriciattolo.
"Poffarre, qual malgarbo!", si indigna l'eroe.
"Non ti ricordi di me, pezzo d'asino?"
"Desolato. Or nulla mi sovviene."
"Ero il famiglio di Bandoneon, quel pirla del tuo amico stregone. Quando lo sei andato a trovare per fargli vedere i tuoi progressi col Magi-Magic, beh, ti venga un colpo, non ti sei accorto che c'ero anch'io. Ho beccato un fulminazzo in testa e mi son ritrovato in 'sto posto infame. Colpa tua!"
"Interessante divagazione. Mi permetto però di abbandonarla qui e proseguire oltre, in quanto vorrei rincasare prima di cena. Stia bene".
Prosegue (vai al 4)

***

Questi due paragrafi NON SERVONO A NULLA dal punto di vista del gioco. Però in entrambi scopro qualcosa in più sull'ambiente; nel 3, mi si rivela una fetta del passato del protagonista e un suo modo di fare.
L'ambientazione e la caratterizzazione del personaggio si sono evoluti. Quindi, per me, questi due paragrafi hanno la loro utilità.

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Yaztromo ha scritto:

Mi sembra che nessuno abbia citato la tecnica delle "codewords", che e' particolarmente utile e utilizzatissima dagli attuali scrittori di librigame (primi tra tutti Dave Morris e Jon Green). Potrebbe fare al tuo caso in molti frangenti, ma secondo me ha piu' senso nei librigame per la stampa (fanno risparmiare carta), mentre in formato elettronico chissenefrega.
Se non conosci questa tecnica contattami in privato che ti indico qualche esempio.

I codeword sono proprio quelle cose che diceva prima anche GPET. E a me piacciono.
Ma se devono servire SOLO per farti evitare le ripetizioni e i copincolla, sono macchinosi e rallentano la lettura-gioco. Tanto vale avere paragrafi clone che non ti richedono check e la lettura scorre...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Alternative e ricongiungimenti

Dragan ha scritto:

Se non influenza non è interattiva e perciò non serve!

Beh, è un po' lapidaria come affermazione! bigsmile
Non influenza la trama, ma l'intreccio sì;
oppure influenza la trama ma non l'intreccio.
Da questo punto di vista mi accodo ad Apologeta.

Adriano ha scritto:

Dipende da come vuoi strutturare il libro.

Vorrei che la decisione che prende il lettore comporti o no qualcosa a livello di trama, ma fosse sempre coerente a livello di intreccio.

Per esempio, nel libro che sto scrivendo c'è una decisione essenziale che il giocatore deve prendere: assecondare oppure no il proprio fratello? (F => Fs, Fn) Tuttavia, tale decisione può avvenire solo a valle di un'altra decisione, altrettanto essenziale, che è quella se alzarsi oppure no dal letto (L => Ls, Ln).

Poiché è importante, ad un certo punto della storia, interagire con il fratello perché apre una specifica sezione del libro, ritengo ingiusto che la scelta L condizioni a tal punto il gioco da non permettere al giocatore di entrare nella sezione dove troverà F.

Quello che pensavo, e che ho fatto per il momento, è intrecciare L ed F in modo che la scelta di L sia tutto sommato indifferente purché si faccia una serie di scelte che riportino il lettore sul percorso giusto.

Tale impostazione, per il momento, è ancora gestibile a livello di trama (anche se provare tutti i percorsi è un po' "macchinoso" per via delle combinazioni possibili). Quello che mi turba è che, se scrivo un minimo di intreccio (è pur sempre un libro, mica un programma per computer!!), devo garantirne la coerenza durante lo svolgimento della trama... e questo è il problema.

Per il momento ho risolto inserendo elementi di intreccio neutri, nel senso che il seguito della sezione che si apre può esser letto con o senza questi elementi in più. Nello specifico: se vi intrattenete con vostro fratello, vi spiegherà perché dovete seguirlo. Se arrivate da un altro percorso, seguirete lo stesso vostro fratello ma non saprete esattamente perché.

Adriano ha scritto:

E' per questo che quando ci sono troppe situazioni che si ripetono più volte si usano i codici, che in 10-15 paragrafi possono permettere la presenza di centinaia di combinazioni e far risparmiare spazio (compressione).

Interessante... ma ho come l'impressione che la compressione funzioni bene a livello di trama ma meno a quello di intreccio. Mi spiego meglio: se nell'esempio di prima, se scegli di interagire con tuo fratello, vi sarà un dialogo. Il dialogo sarà segmentato in una serie di scambi di battute, ognuno dei quali potrebbe aggiungere elementi all'intreccio. Pertanto, pur arrivando allo stesso nodo finale nel dialogo, si avranno più o meno informazioni. Se indico ogni informazione con una variabile di stato, alla fine avrò un numero di variabili proporzionale alla durata dello scambio... oltre a rendere lo scambio di battute "macchinoso".

Mornon ha scritto:

In questo modo, la lettura scorre e non c'è bisogno di fare un tiro o un check. [...]
Keep it simple dovrebbe essere la regola in questi casi.

Condivido le indicazioni di Mornon, perché in questo caso introdurrei le variabili di stato solo per celare / mostrare elementi dell'intreccio. Forse è un po' troppo artificioso... che ne pensate?

babacampione ha scritto:

Però gli oggetti si possono perdere/usare, oppure possono non stare nello zaino.

Senza considerare che, con gli oggetti da prendere, c'è sempre il rischio di introdurre involontariamente enigmi all'incontrario!

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spotlessmind1975
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